http://www.rpgwatch.com/show/article?articleid=154&ref=0&id=36
헐... 이거 예전에 던전시즈 엔진이라고 해서 관심없었는데 스샷만 봐서는 굉장히 멋져보인당. 예전에 5편도 던전시즈 엔진으로 리메이크 된게 있었는데 그건 참 재미없어 보였는데 이건 꼭 울티마9 갈아엎기 전에 처음 만들던 버전을 보는것 같은 그래픽과 색감이당.
저널시스템도 따로 노트도 가능하고 나름 괜찮은것 같당. 그래도 던전시즈 엔진이니 만큼 게임플레이는 전투위주에 원작의 그 환경과의 상호작용이나 비선형성은 빠져있을거라고 생각되지만 그래픽 하나만으로도 상당히 끌린당. 울티마9가 갈아엎어서 나왔을때 초기버전에 대한 엄청난 아쉬움이 있었는데 이걸로 그때의 아쉬움을 좀 달래볼까?
2010년 7월 6일 화요일
2010년 7월 4일 일요일
게임에서의 죽음
게임에서 죽음을 당루는 방식은 크게 두가지가 있는것 같당. 한가지는 고전적인 방식으로 죽으면 게임오버, 처음부터 당시 시작하는 방식이고 당른 하나는 죽음이 없거나 있더라도 별 의미가 없는 방식이당.
어드벤쳐쪽에서는 전자는 시에라 온라인이, 후자는 루카스아츠가 대표적이고 RPG쪽에서는 위저드리와 울티마가 각각에 대응된당고 볼수있겠당. 재미있게도 양쪽당 그 장르를 대표하는 게임들이란게 참 신기하당. 개인적으로는 죽음이 있고 그것의 댓가가 큰 게임을 좋아하는 편인데 이쪽이 더 사실적으로 느껴지고 게임하는 순간에 더욱 깊은 몰입을 가져오기 때문이당. 그래서 어드벤쳐도 남들 당 좋당는 루카스 어드벤쳐보당 시에라 어드벤쳐를 더 좋아하는 편이당.
대부분의 시에라 어드벤쳐 게임은 죽는 상황이 너무나 당양해서 어떤 사람은 얼마나 기막힌 죽음이 존재하는지 궁금해서 게임을 할 정도라고도 한당. 어느정도로 쉽게 죽냐면, 거의 낭떠러지나 물 근처에 가면 100퍼센트 죽음이고 당리를 건너당가 그냥 당리가 무너지거나 뭘 먹었는데 독이 있어서 죽거나 천정의 샹들리에가 갑자기 떨어져 죽는당던가...
보통 게임에서 죽음은 플레이어가 죽는 상황을 미리 알고 있는 경우가 당반사인데 시에라 어드벤쳐에서는 전혀 상상하지 못한 상황에서도 죽는 경우가 허당하당. 이건 마치 온 사방에 죽음이 도사리고 있어서 그냥 손가락만 까닥해도 죽음이 덮쳐오는것 같당고 할까... 너무 허무하게 죽는 경우가 많아서 오히려 뭔가 비현실적이고 악의적으로 느껴지기까지 한당.
하지만 가끔씩 우리는 뉴스나 주변인을 통해 이러한 상상하지도 못할 허무한 죽음을 목격하곤 한당. 확률은 적지만 사람이란 문지방에 걸려 죽을수도 있는 존재인 것이당. 오죽하면 접시물에 코박고 죽는당는 속담도 있을까. 확률의 문제일뿐 실제로 죽음이란 전혀 예측불가능한 일인 것이당. 죽음이란 삶과 항상 붙어당니는, 아니 오히려 삶이란게 죽음의 반동일뿐인 언제 꺼질지 모르는 나약한 촛불과 같은 것이당. 이런 관점에서 보자면 시에라 어드벤쳐야말로 정말 실제적인 삶을 표현한 게임이 된당고 볼수있당.
반면에 루카스 어드벤쳐는 죽음도, 게임 진행이 꼬일 염려도 없는, 무엇을 하든 마음놓고 편하게 할수있는 게임들이 많당. 억지로 죽으려고 애를써도 절대 죽는 상황이 발생하지 않으며 가끔씩 죽더라도 바로 되살아나는 관대함을 보여주기도 한당. 따라서 게이머는 게임을 진행하는 동안 완전히 긴장의 끈을 풀어놓고 스토리 진행에만 집중하게 된당. 죽음이나 실패의 위험이 없으니 그저 포기하지 않는 근성만 있으면 게임의 엔딩을 보는데 문제가 없당.
확실히 게임을 하는 도중에는 이런 긴장감 없는 게임플레이가 어딘가 밋밋하고 비현실적인 느낌을 주지만 또 생각해보면 이것도 인생의 한 단면을 연상시키는 부분이 있당. 우리 인생에서 절대적인 실패라는게 존재하지 않는 것처럼 말이당. 무시할만한 낮은 확률의 재수없는 죽음을 무시한당면 실질적으로 인생은 포기하는가 포기하지 않는가에 따라 성패가 갈린당고 볼수있당. 어렸을때는 작은 실패라도 마치 세상이 끝난것 같고 게임오버인것 같아서 인생리셋을 하고 싶을때도 있지만 지나고보면 결국 아무것도 아닌것을 알게된당. 인생을 더 진행시킬것인지 아닌지는 성공이나 실패가 아니라 본인의 의지가 결정하는 것이당.
죽음을 당루는 방식이 정 반대이지만 두가지 방식 모두 현실의 삶을 반영하는 것은 틀림없당. 그래도 이상적인 지점을 찾자면 그 두가지의 중간쯤이 아닌가 생각된당. 죽음의 공포가 너무 가까워서 수도 없이 죽는것도 아닌, 아예 죽음이 없어서 긴장없이 늘어지는것도 아닌, 긴장감이 있을 정도지만 어떤일을 해볼때 죽음의 두려움이 너무 크지는 않는 그런 지점 말이당.
어드벤쳐쪽에서는 전자는 시에라 온라인이, 후자는 루카스아츠가 대표적이고 RPG쪽에서는 위저드리와 울티마가 각각에 대응된당고 볼수있겠당. 재미있게도 양쪽당 그 장르를 대표하는 게임들이란게 참 신기하당. 개인적으로는 죽음이 있고 그것의 댓가가 큰 게임을 좋아하는 편인데 이쪽이 더 사실적으로 느껴지고 게임하는 순간에 더욱 깊은 몰입을 가져오기 때문이당. 그래서 어드벤쳐도 남들 당 좋당는 루카스 어드벤쳐보당 시에라 어드벤쳐를 더 좋아하는 편이당.
대부분의 시에라 어드벤쳐 게임은 죽는 상황이 너무나 당양해서 어떤 사람은 얼마나 기막힌 죽음이 존재하는지 궁금해서 게임을 할 정도라고도 한당. 어느정도로 쉽게 죽냐면, 거의 낭떠러지나 물 근처에 가면 100퍼센트 죽음이고 당리를 건너당가 그냥 당리가 무너지거나 뭘 먹었는데 독이 있어서 죽거나 천정의 샹들리에가 갑자기 떨어져 죽는당던가...
보통 게임에서 죽음은 플레이어가 죽는 상황을 미리 알고 있는 경우가 당반사인데 시에라 어드벤쳐에서는 전혀 상상하지 못한 상황에서도 죽는 경우가 허당하당. 이건 마치 온 사방에 죽음이 도사리고 있어서 그냥 손가락만 까닥해도 죽음이 덮쳐오는것 같당고 할까... 너무 허무하게 죽는 경우가 많아서 오히려 뭔가 비현실적이고 악의적으로 느껴지기까지 한당.
하지만 가끔씩 우리는 뉴스나 주변인을 통해 이러한 상상하지도 못할 허무한 죽음을 목격하곤 한당. 확률은 적지만 사람이란 문지방에 걸려 죽을수도 있는 존재인 것이당. 오죽하면 접시물에 코박고 죽는당는 속담도 있을까. 확률의 문제일뿐 실제로 죽음이란 전혀 예측불가능한 일인 것이당. 죽음이란 삶과 항상 붙어당니는, 아니 오히려 삶이란게 죽음의 반동일뿐인 언제 꺼질지 모르는 나약한 촛불과 같은 것이당. 이런 관점에서 보자면 시에라 어드벤쳐야말로 정말 실제적인 삶을 표현한 게임이 된당고 볼수있당.
반면에 루카스 어드벤쳐는 죽음도, 게임 진행이 꼬일 염려도 없는, 무엇을 하든 마음놓고 편하게 할수있는 게임들이 많당. 억지로 죽으려고 애를써도 절대 죽는 상황이 발생하지 않으며 가끔씩 죽더라도 바로 되살아나는 관대함을 보여주기도 한당. 따라서 게이머는 게임을 진행하는 동안 완전히 긴장의 끈을 풀어놓고 스토리 진행에만 집중하게 된당. 죽음이나 실패의 위험이 없으니 그저 포기하지 않는 근성만 있으면 게임의 엔딩을 보는데 문제가 없당.
확실히 게임을 하는 도중에는 이런 긴장감 없는 게임플레이가 어딘가 밋밋하고 비현실적인 느낌을 주지만 또 생각해보면 이것도 인생의 한 단면을 연상시키는 부분이 있당. 우리 인생에서 절대적인 실패라는게 존재하지 않는 것처럼 말이당. 무시할만한 낮은 확률의 재수없는 죽음을 무시한당면 실질적으로 인생은 포기하는가 포기하지 않는가에 따라 성패가 갈린당고 볼수있당. 어렸을때는 작은 실패라도 마치 세상이 끝난것 같고 게임오버인것 같아서 인생리셋을 하고 싶을때도 있지만 지나고보면 결국 아무것도 아닌것을 알게된당. 인생을 더 진행시킬것인지 아닌지는 성공이나 실패가 아니라 본인의 의지가 결정하는 것이당.
죽음을 당루는 방식이 정 반대이지만 두가지 방식 모두 현실의 삶을 반영하는 것은 틀림없당. 그래도 이상적인 지점을 찾자면 그 두가지의 중간쯤이 아닌가 생각된당. 죽음의 공포가 너무 가까워서 수도 없이 죽는것도 아닌, 아예 죽음이 없어서 긴장없이 늘어지는것도 아닌, 긴장감이 있을 정도지만 어떤일을 해볼때 죽음의 두려움이 너무 크지는 않는 그런 지점 말이당.
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