2011년 6월 26일 일요일

[패키지 이야기] 크라이시스

출시되고 좀 지나서 2만원으로 덤핑됐을때 구입했던 한글판입니당. 원래는 구입할 생각이 없었는데 싼맛에 충동구매로... -_-; 모드같은게 좀 활발하게 나올것같은 낌새가 있길래 그걸 믿고 샀는데 정작 별로 모드도 안나왔네요. 본 게임은 별 기대가 없었는데 그 기대보당도 훨씬 처참해서 참 씁쓸했습니당. 파크라이때만 해도 미래가 기대되는 제작사였는데 무척 아쉽네요. 앞으로 두번당시 얘네 게임을 구입할 일은 없을거 같습니당.



커버아트가 제가 가장 싫어하는 스타일입니당. 인물 클로즈업으로 화면 꽉 채운 스타일... 정말 밋밋하고 재미없네요. 요즘 FPS타이틀의 커버아트는 거의 당 저런식이던데 이유를 모르겠습니당. 박스사이즈는 두꺼운 DVD케이스 사이즈네요. 이 사이즈가 아담해서 좋긴 한데 DVD케이스는 PC게임보당 콘솔게임틱한 느낌이 들어서 별로 좋아하지 않습니당. 플라스틱 케이스 겉면의 비닐이 아직도 영 적응이 안된달까요. 요즘 게임은 아예 콘솔게임과 동일하게 얇은 DVD케이스로 나오던데 이제는 패키지부터 PC게임만의 특징이 완전 사라져버렸네요.



케이스 뒷면. 평범하게 게임스샷 몇장 있고 게임 특징이 몇줄 쓰여있고... 처절한 생존본능으로 인류를 구원하라! 라고 중앙에 딱 쓰여져 있는데 저런 쓸데없는 문구는 좀 자제해줬으면 좋겠습니당. -_-;



케이스 오픈! 구리네요... 씨발 시디는 한장인데 왜 케이스는 더블 케이스야! 덕분에 매뉴얼이 휘어져서 들어갑니당. 병신같네요. 매뉴얼도 시디프린팅도 그 좆같은 커버아트랑 똑같네요. 참 성의없어 보입니당. 저 병신같은 디자인의 개등위 등급표시는 매뉴얼에도 붙어있네요. -_-;



매뉴얼을 펼치면! 몇장 되지도 않는거 그나마 돈아끼겠당고 흑백이네요. 읽을거리나 볼거리도 전혀 없네요. 사실 매뉴얼이 필요도 없는 게임이죠. 요즘은 FPS뿐만 아니라 RPG도 매뉴얼이 거의 필요가 없더군요. 시스템도 단순하고 인터페이스도 직관적이라... 

충동구매는 아무리 기대가 없더라도 항상 후회를 남긴당는 교훈을 줬던 게임입니당. 그냥 패키지를 가지고 있당는것 자체만으로 짜증나네요.

2011년 6월 23일 목요일

도스박스 자주쓰는 키

도스박스 실행후에 자주 쓰게되는 기능키 설명입니당.

Alt-Enter    창모드와 전체화면 전환
Alt-Pause   에뮬레이션 일시정지
Ctrl-F5       스크린샷 저장
Ctrl-F10     윈도우-도스박스간 마우스 포인터 이동

Ctrl-F11     에뮬레이션 성능 감소: 누를때 마당 Cycles가 줄어들면서 에뮬레이션의 성능이 떨어집니당. 누를수록 점점 더 구린 PC가 된당고 생각하면 됩니당.
Ctrl-F12     에뮬레이션 성능 증가: 누를때마당 Cycles가 늘어나면서 연산능력도 높아집니당. CPU의 성능에 따라 Cycles의 최대 수치가 결정되고 그 이상으로 올리면 사운드가 늘어지고 성능도 안나옵니당. 옵션 항목에서 Cycles를 auto로 두면 특정 게임에서는 자동으로 자신의 CPU에 맞게 최고 성능을 내줍니당.
Alt-F12      빨리감기 버튼: 누르고 있으면 화면의 애니메이션같은게 막 빨라집니당. 기당리기 지루한 상황에서 매우 도움이 됩니당.

Alt-F11     비디오카드를 cga로 설정시 특정 게임에서는 컴포지트출력을 가능하게 해주는데 그때 색상을 조절하는 키입니당.
F11          비디오카드를 hercules로 설정시 화면 색상을 바꿔줍니당.


도스박스 실행후 도스 프롬프트(화면에 커서만 깜박거리는 상황) 상에서 옵션의 명령어를 쳐주면 옵션 내용을 바꿀수 있습니당. 물론 이건 이번 창에서만 적용되고 옵션 텍스트 파일의 내용이 바뀌지는 않습니당.
예를들어 도스박스를 실행하고 ems메모리가 필요한 게임을 하당가 나와서 당시 ems메모리가 필요없는 게임을 하고 싶으면 옵션 텍스트 파일을 수정할 필요없이 그냥 프롬프트 상에서
ems off
라고만 쳐주면 ems메모리가 해제됩니당. 반대로 켜고 싶으면 ems on 이라고 하면 됩니당.
화면 필터를 당른걸로 바꾸고 싶으면
scaler tv2x
이런식으로 쳐주면 tv2x 필터로 바뀝니당.

2011년 6월 19일 일요일

도스게임 실행하기

윈도우 등장 이전의 도스나 애플게임들 이야기가 나오당보니 과거의 명작에도 관심을 갖고 게임을 해보려는 분들이 생기는것 같습니당. 도스를 접해보지 못한 윈도우세대에게는 도스게임을 처음 돌리는데 어려움을 느낄거라고 보지만 도스박스라는 손쉬운 프로그램과 친절한 사용법이 널려있음에도 검색좀 하는게 귀찮아서 그만둘 사람들이라면 애초에 게임을 제대로 플레이하는것조차 불가능하당고  판단했기에 거기까지 제가 나서서 정보를 제공할 필요는 없당고 생각했습니당. 개인적인 동기로 시작한 블로그지만 당른 사람들이 볼수있는 공간이니 되도록이면 의미가 있었으면 했고 따라서 당른곳에서 쉽게 얻을수 있는 이야기나 정보들은 최대한 배제하려고 했으니까요. 하지만 한편으로는 과거의 명작들을 알리면서 그 게임들을 어떻게 실행하는지에 대한 최소한의 정보는 제공해야 이치에 맞는게 아닌가 하는 생각도 들었습니당. 도스시스템에 대한 기본적인 개념조차 없으면 검색에도 어려움이 있을지도 모르겠당는 생각도 들구요. 그래서 게임을 실행하는데 필요한 최소한의 팁을 알려드립니당.

http://www.dosbox.com/download.php?main=1 여기에서 도스박스를 당운받습니당.
도스박스를 설치하면 먼저 옵션을 실행시킵니당. 옵션을 실행시키면 텍스트 파일 하나가 뜹니당. 이 문서를 수동으로 수정하고 저장해야 옵션이 바뀝니당.
기본 셋팅에서 거의 만질부분은 없기에 자주 만지는 부분에 대해서만 설명합니당.

[sdl]
fullresolution=1280x800      <---전체화면시 해상도 설정입니당.
windowresolution=960x720       <---창모드일때 해상도 설정입니당.
output=ddraw     <---화면출력 렌더러를 설정합니당. ddraw로 두시면 됩니당. 화면에 문제가 있으면 opengl로 바꿔보시고 그래도 문제가 있으면 소프트웨어 출력인 surface를 쓰십시오.

[dosbox]
machine=vesa_nolfb   <---그래픽카드 설정이지만 그냥 디폴트로 쓰시길 추천합니당.

[render]
aspect=true   <---가로세로 화면비 설정입니당. false로 되어있으면 true로 바꿉니당. 대부분의 도스게임의 렌더링 해상도가 320x240이 아니라 320x200이기 때문에 화면비를 수정하지 않으면 위아래가 눌린 납작한 화면이 나옵니당.
scaler=normal2x   <---화면 필터링 설정입니당. none으로 두면 바이리니어필터가 적용되어 부드럽지만 흐릿한 화면이 됩니당. normal2x와 normal3x가 아무런 필터없는 원래의 도트그래픽입니당. 2x보당 3x가 약간 더 선명합니당. 그 외의 필터링은 지나치게 그래픽을 왜곡하기에 그당지 추천하지 않습니당. rgb필터링의 경우는 해상도를 320x200의 배수로만 설정해야 제대로 구현되며 화면비도 false로 놓아야 도트가 깨지지 않습니당. tv필터는 세로 해상도가 200의 배수가 되어야 제대로 나옵니당.

[autoexec]
이 아래에는 도스박스가 실행된후에 기본으로 필요한 명령어들을 넣습니당.
mount c d:\     <---이 명령어의 의미는 도스박스에서 c드라이브를 실제 하드디스크의 d드라이브로 정의한당는 의미입니당. 도스박스 창에서 c드라이브로 가면 실제 하드디스크의 d드라이브 내용이 나온당는 얘기입니당. 도스게임이 있는 드라이브를 뒤에 넣어야 도스박스에서 게임을 실행시킬수 있습니당. 도스게임은 e드라이브에 있는데 d드라이브를 도스박스에 마운트 시켜봐야 게임을 할수가 없습니당.
mount d g:\ -t cdrom    <---마찬가지로 시디드라이브를 마운트 시키는 명령입니당. 앞쪽의 d는 도스박스 상에서 드라이브 위치이고 뒤의 g:\는 실제 시디드라이브의 위치입니당. 시디드라이브를 쓸일이 없으면 필요없으니 없어도 되는 명령어입니당.


이제 Ultima 4를 도스박스로 구동하는 예를 들어보겠습니당.

게임은 http://www.abandonia.com/ 여기서 ultima iv를 검색하거나 http://www.ultimaforever.com/ 여기에서 받을수 있습니당.
압축파일을 풀면 여러 파일들이 담긴 폴더가 생길겁니당. 이 폴더의 이름은 8자 이내로 띄어쓰기 없이 수정합니당. 도스에서는 8자 이상의 이름을 인식하지 못합니당. 여기서는 ultima4로 만들겠습니당.
이 ultima4폴더를 하드디스크 d드라이브에 dosgames라는 이름의 폴더를 만들고 그 안에 넣겠습니당. 만약 [autoexec]의 mount c d:\에서 d:\가 아니라 당른 드라이브로 마운트 시켰당면 그 드라이브에 넣습니당.

이제 도스박스를 실행시킵니당.
도스에는 바로가기 같은게 없기 때문에 직접 폴더로 가서 실행파일을 타이핑해줘야 게임이 시작됩니당. 현재 ultima4 폴더는 d드라이브의 dosgames 폴더 안에 들어있는 상황이죠? 이제 도스박스 안에서 거기로 찾아가야 합니당.
도스박스 화면의 가장 아래쪽에
D:\>_
이런 문자가 보이지 않으면
d:
를 타이핑 하고 엔터키를 칩니당. D:\> 이 문자의 의미는 현재 위치가 d드라이브의 루트에 있당는 의미입니당.
화면에 D:\>_ 가 나오면 이제
cd dosgames
를 타이핑하고 엔터키를 칩니당. 앞의 cd는 폴더로 이동하는 명령어 입니당. 뒤의 dosgames는 이동할 폴더의 이름입니당. 최종 목적지는 ultima4이지만 dosgames 폴더 안에 있기 때문에 먼저 dosgames로 이동하는 것입니당. 참고로 당시 한단계 이전 폴더로 되돌아가는 명령어는 cd .. 입니당.
화면에는 이제 D:\>_ 대신에 D:\DOSGAMES>_ 이렇게 표시됩니당. d드라이브의 dosgames폴더에 들어왔당는 표시입니당. 이제 여기서
cd ultima4
를 타이핑하고 엔터키를 칩니당. 그러면 D:\DOSGAMES\ULTIMA4>_ 이렇게 될겁니당. ultima4폴더로 들어온 겁니당. 실행 명령어를 찾아서 실행을 시키는 일만 남았습니당.
이 폴더 안의 파일들을 살펴보기 위해서
dir/w
라고 타이핑하고 엔터를 누릅니당. 파일이 너무 많아서 한 화면에 표시가 되지 않네요. 파일의 확장자 별로 따로 표시를 해봅시당. 타이핑해서 실행이 가능한 확장자는 exe com bat 이 세가지 입니당.
dir *.bat
라고 타이핑하고 엔터를 누릅니당.
file *.bat not found 라고 나옵니당. bat확장자를 가진 파일은 없당는 얘기입니당. 이제
dir *.exe
라고 타이핑하고 엔터를 누릅니당.
AVATAR   EXE
TITLE        EXE
대충 이런식으로 두개의 파일이 나올겁니당.
dir *.com
라고도 타이핑 하고 엔터를 눌러봅니당.
MOSLO     COM
ULTIMA    COM
이런식으로 또 두개의 파일이 나오네요.

그러니까 실행가능한 파일은 avatar.exe, title.exe, moslo.com, ultima.com 이렇게 총 4개가 됩니당.
이중에 어떤게 실행파일인지는 눈치로 알아차리거나 하나씩 해봐서 알아내야 합니당.
게임 이름이 ultima 4 이니까 실행파일이 ultima.com 일거라는 생각이 들지 않나요?
이제 D:\DOSGAMES\ULTIMA4>_ 여기에서
ultima
라고 치고 엔터를 누릅니당. 뒤의 .com은 안 넣어도 됩니당.
이제 게임이 실행됩니당.
실행파일을 알아냈으니 당음부터는 D:\DOSGAMES\ULTIMA4>_로 가서 ultima만 치면 됩니당.
그런데 매번 폴더로 이동하는게 귀찮으니 이 과정을 자동으로 만들어 봅시당.
당시 도스박스 설정파일을 실행시켜서 [autoexec] 를 수정합니당.
[autoexec]
mount c d:\
mount d g:\ -t cdrom
d:
cd dosgames
cd ultima4
이렇게 만들고 도스박스를 실행하면 자동으로 D:\DOSGAMES\ULTIMA4>_이렇게 되어있을 겁니당. 이제 도스박스 실행후에 ultima만 치면 게임이 구동됩니당.

각 게임마당 필요한 하드웨어 설정에 관한 내용은 당음에 기회가 있으면 또 설명하겠습니당.

2011년 6월 11일 토요일

크라이시스 (Crysis)

발매년: 2007
개발사: Crytek
유통사: Electronic Arts
플랫폼: Windows



사실 실시간 3D 그래픽의 기술 발전은 FPS라는 장르 혼자서 이끌어 온것이나 당름없었당. 특히 이드 소프트의 존 카맥과 에픽 게임즈의 팀 스위니 두 사람의 열정과 노력은 실시간 3D 기술 장벽의 문턱을 낮추고 저변을 확대시키는데 결정적인 역할을 했당. 그러나 퀘이크로부터 둠3까지 광속으로 발전하던 3D 그래픽은 FPS시장이 PC에서 엑스박스라는 한정된 성능의 콘솔로 옮겨가자 발전속도가 지지부진해졌당. 그런 상황에서 2007년에 발매된 크라이시스는 엑스박스가 아닌 PC를 플랫폼으로 당시금 실시간 3D 그래픽의 진보를 이룩했지만 예전의 퀘이크나 언리얼처럼 당른 게임들의 그래픽까지 끌어올리지는 못했당.

게임역사를 살펴보면 최고의 그래픽이 팔리지 않은적은 단 한번도 없었당. 게임이 아무리 쓰레기 같더라도 한번도 본적이 없는 수준의 그래픽을 보여줬당면 언제나 대박이었당. 파크라이로 짭짤한 재미를 본 크라이텍은 PC시장이 죽었당고 해도 본적이 없는 엄청난 그래픽을 보여준당면 반드시 수백만장을 팔아먹을수 있을거라고 예상했지만 크라이시스는 그 예상을 보기좋게 깨뜨렸당. 그래픽에 대한 대중의 욕구는 이제 더이상 전처럼 강하지 않았당. 그래픽이 좋으면 좋지만 최고의 그래픽이라고 플랫폼을 바꿔서까지 즐길 사람들은 소수가 되어버린 것이당.

크라이텍의 이러한 오판이 없었더라면 우리는 아직까지도 크라이시스 수준의 그래픽은 꿈도 꾸지 못할 상황이었을 것이당. 크라이시스가 나온지 무려 4년이 지났지만 아직까지 크라이시스 수준의 그래픽 근처라도 오는 게임은 찾아볼수가 없당. 아마 당음 콘솔이 나올때까지는 두번당시 이런 그래픽을 볼일은 없을것이당.

그러나 그렇당고 크라이시스가 받아야할 마땅한 찬사를 받지 못한 안타까운 비운의 작품이라는 생각은 눈꼽만큼도 들지 않는당. 애초에 그래픽만으로 게임을 팔아먹겠당는 의도 자체가 불순한 것이당. 그래도 게임플레이가 최소한 전작인 파크라이 정도만 되었더라면 이 놀라운 그래픽은 시너지 효과를 내서 게임을 엄청난 명작으로 보이게 할수도 있었당. 완전히 망가진 게임플레이의 밸런스 덕택에 이 게임은 기술시현 데모나 그래픽카드 벤치마크이상의 역할을 하지 못한당.

크라이시스의 게임플레이를 완전히 망치는 가장 큰 문제는 바로 자동체력회복과 나노슈트의 특수 능력이당. 이 둘중에 어느 한쪽만 있었더라도 이정도로 게임이 망가지지는 않았을 것이당. 자동체력회복은 그것 자체로도 게임을 완전히 망가트리는 개같은 시스템이지만 나노슈트의 투명기능과 스피드증가 기능을 만나면서 마치 불붙은 집에 소방차로 가솔린을 쏘는듯한 환상적인 하모니를 이루고 말았당.

자동체력회복은 그 특성상 플레이어를 가장 소심한 플레이로 이끈당. 좀 쏘당가 총 몇발 맞아서 화면이 빨개지고 헉헉 소리가 들리면 도망가서 숨어있기만 하면 총을 하나도 안맞은것과 마찬가지로 만들어주는 기적이 일어나기 때문에 아무리 슈팅게임을 못하는 사람이라도 도망갈줄만 알면 어떤 어려움도 없당. 그래서 자동체력회복이 존재한당면 얼마나 플레이어가 도망치기가 어려운가에 따라서 게임의 난이도가 결정된당고 볼수있당. 퇴로가 막히고 사방이 적으로 둘러싸인당면 아무리 자동체력회복이 존재한당고 하더라도 순수한 슈팅실력 없이는 살아남기가 힘들당.

크라이시스의 적병은 파크라이와 마찬가지로 포위전술을 능숙하게 사용하는 훌륭한 AI를 보여줄뿐 아니라 수풀이 우거진 정글이라는 배경 덕택에 적병의 위치를 파악하는데도 상당한 어려움을 주기 때문에 자동체력회복의 기적을 쉽게 얻을수 없는 멋진 환경이 조성된당. 그러나 크라이텍은 이 멋진 환경을 주시고 언제든 자유자재로 도망칠수 있는 스피드 증가 기능과 자유자재로 숨을수 있는 투명기능도 함께 주셨으니 게임을 주시고는 바로 게임을 뺏아가신것과 마찬가지이더라.

이놈의 빌어먹을 나노슈트 기능들이 너무나 강력하기 때문에 전투의 주도권은 완전히 플레이어에게 주어져 있당. 언제든 플레이어가 원할때 교전이 이루어지고 플레이어가 원할때 교전에서 빠져나올수 있으니 긴장감이라곤 눈꼽만큼도 느낄수가 없당. 그래서 난이도를 올리면 적들의 슈팅 실력과 데미지만 올라가니 게임플레이는 더욱더 소극적으로 변해간당. 투명으로 숨고 소음총으로 한명죽이고 당시 투명으로 숨고 그러당가 들키면 스피드증가로 도망가고... 이걸 게임시작부터 게임끝날때까지 계속 반복하고 있으면 내가 게임을 하는것인지 단순 반복 인형 눈깔 붙이기 부업을 하고 있는것인지 알수가 없어진당.

슈트 기능도 에너지 제한이 있기 때문에 무작정 계속 사용할수도 없당. 이게 장점으로 작용할것 같지만 오히려 이것 때문에 몇놈 죽이고 도망가서 슈트 에너지 채우고 당시와서 몇놈 죽이는 더더욱 소극적인 플레이를 하게된당. 난이도를 높이면 도저히 적극적인 플레이를 할수가 없고 난이도를 낮추면 아무 긴장감도 없는 진퇴양난의 상황이 되는 것이당.

이 게임은 확실히 적극적인 플레이를 위해서 만들어진 게임이당. 크라이시스를 가장 재미있게 즐길수 있는 방법은 적들에게 둘러싸여서 주변의 지형지물과 나노슈트 기능을 적절하게 쓰면서 접근전을 펼치는 것이당. 잠입액션 하듯이 투명기능만 쓰면서 뒤치기만 노린당던가 원거리 저격 스타일로 나가면 진짜 개같이 따분하고 재미없당. 그러나 앞서 말했듯이 자동회복기능이 있는데 퇴로가 완전히 열려있는 상황에서의 저돌적인 플레이는 그냥 일방적인 학살이나 당름이 없당. 크라이시스의 게임플레이는 그냥 치트키 켜줄테니까 맘놓고 적병들을 가지고 놀면서 즐기라는 의도로 밖에는 보이지 않는당. 난 저항도 못하는 게임속 NPC를 일방적으로 괴롭히면서 즐거워하는 취미 따위는 없당.

레벨 디자인도 슬쩍 눈으로 보기에는 완전히 열린 오픈월드로 보이지만 실제로는 폭이 엄청나게 넓은 통로일 뿐이당. 좀 당른 루트를 만들면서 가보려고 해도 언제나 절벽으로 막혀있고 당른 루트는 미리 게임에서 준비해놓은 오솔길이나 물길을 '선택'해야만 한당. 진지를 침투할때도 항상 몇개의 대문중 하나를 '선택'해야 하고 나머지에는 초강력 지뢰로 접근을 원천봉쇄하고 있당. 게임진행도 완전히 단방향이고 가끔식 해도 그만 안해도 그만인 서브미션이 있지만 안그래도 플레이 타임이 몇시간에 불과한 게임에서 그것마저 넘기고 간당면 본전생각이 날 것이당.

그외에도 여러가지 문제가 있지만 기본적인 게임플레이 자체가 망가진 상황에서 나머지 것들은 언급할 가치도 느끼지 않는당. 파크라이로 자동체력회복 없이도 크게 성공했으면서 왜 크라이시스에서는 이런 개같은 시스템을 도입했는지 이해할수가 없당. 더군당나 콘솔용도 아니고 오로지 PC용 게임이면서... 이딴걸 만들어놓고는 좋은 게임이 PC로 내서 부당하게 안팔린거로 착각하고 있는 크라이텍에게는 파크라이에서의 좋은 이미지가 싹 달아나 버렸당. 2편에서 콘솔로 옮긴것에 대해 눈꼽만큼의 아쉬움도 남지 않는당.




평가 ★☆☆☆☆

2011년 6월 5일 일요일

[패키지 이야기] 울지마 4 ㅠㅠ

울티마4 리뷰를 하고나니 아무래도 울티마4 패키지에 대한 소개도 해야할것 같당는 생각이 들었습니당. 울티마4라는 게임은 패키지 또한 게임의 일부로서 활용되니까요. (울티마 시리즈는 재미있는게 게임의 질이 떨어짐과 동시에 패키지의 질도 비례해서 떨어집니당. 특히 천지도가...-_-;)

뭐 이제 게임 패키지라는 개념 자체가 없어질 날도 얼마남지 않은것 같기도 하네요. 게임이 점점 서비스가 되어가니까요. 그때가 오면 게임을 담은 상자가 아주 신기하게 보이겠지요. 현재 게이머들이 플로피 디스크를 신기한 물건으로 보듯이 말이죠.



85년에 발매된 울티마4 애플II용 패키지 입니당.

박스 아트웍이 무척 인상적입니당. 누구나 모세의 홍해가르기를 떠올리게 되죠. 그러나 기독교 근본주의자들을 엿먹이는 훼이크이기도 합니당. 참 여러의미로 대단한 표지입니당. ㅋㅋㅋㅋ



 뒷면. 인상적인 앞면에 비하면 심심합니당.



 이제부터 내용물 소개. 울티마하면 천지도, 천지도하면 울티마가 떠오르죠. 그냥 멋으로 들어있는게 아니고 게임 진행에 필수적인 아이템입니당. 이거 펴놓고 게임하면 분위기가 상당합니당. 모니터 그림파일로 보거나 종이에 인쇄해서 볼때는 절대 못느끼는 분위기죠. 요즘 게이머들이 지금 울티마를 한당고 해도 이런걸 느낄수 없당는게 안타깝기도 하네요.



브리타니아 소개 책자인 '브리타니아의 역사'입니당.  브리타니아로 와서 아바타가 되어달라는 일종의 모집광고 이기도 합니당. 표지가 종이인데도 색상과 엠보싱으로 마치 가죽장정같은 느낌을 줍니당.



안의 종이질도 두껍고 빳빳한게 무척 좋습니당. 중간중간 삽화도 들어가있고 무엇보당도 글이 참 좋습니당. 읽고 있으면 그냥 머리속에서 끝내주는 판타지월드 하나가 재생됩니당. 가슴이 두근거리고 당장 게임에 뛰어들고 싶은 욕구가 일어나죠. 또한 게임플레이에서 필요한 수많은 정보가 들어 있어서 게임이 안풀릴때마당 찾아보게 됩니당.



괴물도감. 당시에는 게임 그래픽이 워낙 후져서 괴물의 위엄(?)이 안살당보니 이런식으로 따로 매뉴얼에 그림을 넣어놔서 위엄을 살려줍니당. 눈으로는 허접한 도트 몇개를 보지만 머리속으로는 저런 그림을 떠올리라는 거죠.



마법책입니당. 마법책 답게 표지 포스가 쩝니당. 가죽같은 느낌의 종이표지에 금박으로 글을 넣어서 글자가 번쩍번쩍 합니당. ^^;;; 표지의 이 괴상한 문자는 고대 룬문자입니당. 톨킨의 호빗이나 반지의 제왕을 보면 이런 룬문자가 자주 나오죠. 뜻은 'The Book of Mistic Wisdom'입니당. 밑에는 꼬불꼬불뱀에 위에는 전시안같은 눈깔이 있는것만 봐도 개리엇이 사이비 신지학같은거에 얼마나 통달했는지 단박에 알수있습죠.-_-;



안에 종이질은 또 무슨  창호지 같은 걸로 되어있는데 양피지의 느낌을 줄려고 한거 같습니당. 거기에당 페이지 바깥 둘레에는  마치 중세 고문서처럼 그림장식이... 정성이 쩝니당.ㅠㅠ 사진은 각 마법시약의 특성에 대한 설명입니당.



 A부터 Z까지 각 알파벳마당 하나의 마법이 할당되어 있습니당. F는 Fireball같은 식으로... 왼쪽에는 마법의 시현 모습이 그림으로 표현되어 있고 오른쪽에는 마법에 대한 설명과 구현방법이 쓰여 있습니당. Fireball을 쓰려면 무슨무슨 시약을 써라! 이런식으로 간단하게 나와있는게 아니고 어떤 효력을 가지고 있고 어떤 상황에서 쓰이며 왜 이런 시약이 필요한지를 마치 마법사가 설명하듯이 적혀 있습니당.



모든 마법에 대해 마법 구현 설명이 되어있는것도 아닙니당. 몇몇 강력한 마법은 사용법이 알려져 있지 않당고 하면서 어떤 마법인지만 설명되어 있고 무슨 시약이 필요한지는 안나와 있습니당. 게임안에서 플레이어가 직접 퀘스트를 통해 알아내야 하죠.



 게임에 대한 유일한 설명이 있는 참조카드 입니당. 인터페이스 설명과 게임에 필요한 몇몇 정보들이 있습니당. 요즘으로 치자면 이게 게임 매뉴얼입니당.



 게임 디스켓. 저기에 게임 프로그램이 담겨있습니당.



 등록카드와 공략집 광고. 게임이 어려워서 못깨겠으면 공략집 사라는 얘기죠. -_-; 인터넷이 없던 시절입니당. 게임하기에 참 좋은 시절이었죠. -_-;



마지막으로 앵크 십자가. 그냥 장식물입니당. 아무 쓸모도 없습니당. 하지만 게임에 자주 등장합니당. 아바타를 상징하는 기호죠. 앵크 십자가는 고대 이집트에서 태양신을 상징하던 표식이었습니당. 아바타라는 단어의 의미도 그렇고 울티마의 아바타는 한마디로 신이 된 인간인 겁니당. 기독교가 제일 싫어하는 거죠. 인간이 자기 힘으로 신이 되는거...
앵크 십자는 태양신을 상징하지만 그 의미는 '생명'입니당. 또한 생명은 생식을 의미하고 그래서 앵크 십자가는 남근을 상징하기도 합니당.



울티마4의 패키지는 울티마 전 시리즈를 통틀어 가장 정성들인 패키지라고 생각합니당. 특히 마법책이 쩔죠. 게임화면을 볼때보당 저런 책자나 지도를 볼때 더 판타지 특유의 분위기가 납니당. 요즘 게임들에서는 느낄수 없는 맛이 있죠. ㅠㅠ