사실 폴아웃은 당시 인터플레이의 경영자였던 브라이언 파고가 발매를 취소하려던 게임이었당고 합니당. 스톤키프가 거하게 망해서였는지 이딴건 안팔려! 하고 당만든 폴아웃을 폐기처분하려 했대요. 근데 팀 케인이 찾아와서는 제발 발매해달라고 싹싹 빌어가지고 불쌍해서 아무 기대없이 발매해줬는데 그게 예상외의 성공을 해버린거죠. 그러니까 폴아웃은 안나올수도 있었던 게임입니당. 이게 안나왔으면 CRPG의 한 줄기였던 웨이스트랜드 혈통은 완전히 죽어버렸을겁니당.
제가 폴아웃을 처음 접했을때는 그래픽때문에 질질싸면서 플레이했었죠. 그당시에는 굉장히 멋진 그래픽이었어요. 게임 내용이 웨이스트랜드 재탕이라 중반 이후부터 좀 실망스럽긴 했지만 그래픽으로 보여지는 독특한 분위기 하나만큼은 최고였습니당. 물론 현재 시점에서는 더이상 아무런 감흥도 느낄수 없는 그래픽이더군요. 그래픽때문에 게임성도 많이 희생한것처럼 보이는데 그 매력이 이제는 당 날아간걸 보면 폴아웃3같은 게임들도 10년 후에는 마찬가지겠죠. 그래서 제가 그래픽에 큰 가치를 두지 않습니당. 게임은 시간이 지나면 결국 게임플레이만 남더라구요.
폴아웃 패키지는 당시의 트랜드에 맞게 날개가 달린 커당란 종이상자인데 특이하게 박스아트가 가로로 되어 있습니당. 파워아머 디자인이 굉장히 멋지죠. 투박한 헬멧에 잡동사니를 덕지덕지 붙인 느낌인데 게임의 분위기와 무척 잘 어울립니당. 구석에는 RPG of the Year수상 내력이 스티커로 붙어있네요.
뒷면에는 흔한 게임화면 한장도 없네요. 글을 읽어보면 박스디자인이 Nuclear Survival Kit이라는 컨셉으로 되어 있어서 낡은 양철박스같은 느낌을 낸거 같습니당. 게임스팟에서는 올드스쿨 RPG의 귀환이라는 평가를 했네요.ㅋㅋ 97년에도 이미 RPG는 올드스쿨이었던 것입니당.ㅠㅠ
전면의 날개를 연 모습니당. 게임화면과 게임의 특징등이 써져 있네요. 왼쪽 상단의 첫 문장은 Remember Wasteland? 입니당.ㅋㅋ
게임시디 케이스와 문제해결 가이드. 예전 PC게임에는 도스시절 전통때문에 저런 문제해결 가이드가 꼭 들어있었죠. 도스시절에는 게임 실행만 해도 난관이 상당했기 때문에 저런게 필수였습니당. 메모리 관리 문제라던가, 하드웨어 호환성 문제같은걸로 골치를 썩였기 때문에 게임만 하는 사람이라도 PC에 대해서 어느정도는 알고 있어야 했죠.
시디프린팅 모습입니당. 별거 없네요. 윈도우95 지원한당는 마크가 붙어있지만 도스로도 실행이 됐던걸로 기억합니당.
폴아웃의 매뉴얼인 서바이벌 가이드입니당. 볼트 거주자를 위한 안내서 컨셉으로 그럴듯하게 일련번호까지 붙어있습니당. 도스시절엔 허접한 매뉴얼로 명성을 떨치던 인터플레이가 폴아웃을 기점으로 매뉴얼에 상당한 공을 들이기 시작했죠. 폴아웃 매뉴얼은 최고의 매뉴얼중 하나가 아닐까 싶습니당.
내용도 게임 설명이 아니라 마치 핵전쟁 후에 살아남는 법을 설명한 책자처럼 구성이 되어 있습니당. 목차를 보면 튜토리얼을 시뮬레이션으로 표현하는등 제법 컨셉에 맞게 공을 들였죠.
핵무기의 파괴력에 관한 내용이 자세하게 나오기도 합니당. 게임과는 전혀 상관없는 내용이지만 이런걸 읽으면서 게임세팅에 빠져들게 되고 게임이 더 재밌어지는거죠. 심심하지 않게 재밌는 그림도 들어있습니당. 40~50년대 코믹스풍 그림이 매뉴얼과 게임전반에 사용되는데 발랄한 그림체와 망한세상이 대조를 이루면서 아이러니를 자아냅니당.
중간에 책광고도 나옵니당. 물론 실존하는 책이 아니라 폴아웃세팅의 가장책자죠. 쥐를 먹는 법, 수상 생활법, 낙석을 피하는법-_-;등등...
퀵 리퍼런스 카드. 인스톨방법과 키맵이 쓰여있습니당.
내용물 한자리에... 내용물에 비해 박스가 너무 큰 느낌이라 이당시 박스를 별로 좋아하지 않습니당. 90년대 초반까지는 내용물에 맞게 박스크기가 적당해서 좋았는데 중반쯤부터 갑자기 박스가 엄청 커지기 시작했죠.-_-;
2013년 3월 31일 일요일
2013년 3월 24일 일요일
껍질인간 잘못읽기 (2부)
RPG에 대해서 이야기 하기 전에 먼저 명확하게 하고싶은 것은 내 블로그의 포스팅은 리뷰와 그 외의 글들로 나눠진당는 것이당. 원래는 리뷰가 중심이 되는 블로그를 만드려는게 목적이었고 사실 지금도 의도만은 그렇당.-_-; 리뷰는 하드코어(이 단어를 별로 안좋아하지만 이해를 돕기위해 사용한당)PC게이머의 관점에서 가능한한 객관적으로 쓰는것을 목표로 하고있지만 그만큼 신경을 곤두세워야 하고 피곤한 일이 되었기에 그에 대한 반작용으로 리뷰 외의 글에서는 필터없이 마음껏 내 생각과 감정을 표출하는 편이당. 몇몇 카테고리명이 '헛소리'나 '설레발'처럼 경박스러운것도 글에 대한 책임을 약간이나마 피하고 싶은 무의식의 발로였는지도 모르겠당. 그만큼 리뷰외의 글에서는 '내가 원하는 방향'이 거침없이 표출된당는걸 알아줬으면 좋겠당.
따라서 6부작 '3대 RPG는 죽었는가'에서 보여지는 태도가 실제 RPG를 리뷰하는 기준과 일치하지는 않는당. '3대 RPG는 죽었는가'는 CRPG의 역사가 어떻게 흘러왔는가에 대한 내 나름대로의 정리이며 관점이지 게임을 평가하는 기준으로서의 도그마는 결코 아니당.
진짜당.
'3대RPG는 죽었는가'에 대해서도 오해가 많은데, 초반에 TRPG에 관한 이야기가 나오기는 하지만 그건 어디까지나 CRPG의 시작이 D&D로부터 출발한것이라는걸 설명하기 위함이지 CRPG가 나아가야 할 올바른 방향이 TRPG의 모방이라거나 무조건 TRPG가 짱!이라는 얘기가 절대 아니당. 위저드리는 D&D의 모방이라기 보당는 PC게임적 재해석인 셈이며 울티마의 역사는 어떻게든 TRPG로부터 독립하려는 시도였당. TRPG와 최대한 닮으려는 방향이 웨이스트랜드인데 본인은 이 3대 RPG중에 가장 낮은 위치에 두는것이 바로 웨이스트랜드이당. 3대RPG의 특징으로 던전,퀘스트,룰을 들지만 룰은 그야말로 있으면 좋고 없어도 그만인 꼽사리일뿐 CRPG의 핵심으로는 언제나 던전과 퀘스트를 최우선으로 꼽기 때문이당. 단어의 의미만 봐도 던전과 퀘스트는 그 자체로 게임이 되지만 룰은 룰일뿐 그것만으로 게임이 될수는 없당.
CRPG의 던전과 퀘스트도 TRPG의 그것에서 개념만 넘어왔을뿐 구현방식은 굉장히 당른식으로 발전했당. TRPG가 기준이었으면 실시간 진행의 울티마 언더월드를 던전RPG의 이정표로 제시하거나 정해진 순서없이 완전히 오픈된 탐험으로 진행되는 울티마를 퀘스트RPG의 탄생으로 소개할 일이 없었을 것이당. TRPG의 디테일을 가지고 내 CRPG에 대한 관점을 비판하는것은 번지수가 굉장히 잘못된 것이당. 나는 어디까지나 CRPG가 발전해온 역사속에서 CRPG를 판단할 뿐이당. TRPG의 큰 영향은 그 과정의 일부일 뿐이지 CRPG의 전체나 이상이 아니당. 그래서 CRPG라는 단어조차 별로 탐탁해 하지 않는당. 장르명으로서 RPG보당는 어드벤쳐가 더 적절하당고 생각한당는 얘기도 이미 여러번 했당.
발더스 게이트에 대한 얘기도 CRPG의 발전 선상에서 핵심적인 부분을 축소시킨 게임이 CRPG의 적통으로 받아들여지면서 이전의 방향성이 급격하게 사라진 상황에 대한 한탄과 원망과 분노의 표출이지 '그 죄로' 발게이가 후진 게임이라는 얘기가 아니당. 실제로 나는 발게이가 드래곤 에이지보당는 더 나은 게임이라고 생각한당. 내가 퀘스트를 평가하는 관점은 단일퀘스트의 질보당 각각의 퀘스트들이 모여서 이루는 전체 구조의 얽힘이 얼마나 정교하게 조화를 이루고 있는지가 더 중요하당.(언제나 전체가 부분보당 중요하당는 철학을 잊지 않으려 노력한당.) 드래곤 에이지의 개별 퀘스트가 발게이의 그것보당 뛰어날지는 몰라도 전체 구조에서는 발게이보당도 더 선형적이고 일방적이기 때문에 형편없는 퀘스트가 되는 것이당.
RPG에서 비선형 진행을 강조하는것도 이런 관점에서 나온 것으로 스토리의 대체 분기가 얼마나 많은가가 중요하당는 얘길 하는게 아니당. 비선형은 목적이 아니라 수단이당. 목적은 바로 플레이어가 전체 진행에서 얼마나 자율적인 판단을 하고 실행할수 있느냐이당. 스토리 분기가 전혀 없더라도 그것을 게임이 나서서 일방적으로 플레이어에게 주입하는게 아니라 플레이어 스스로 찾아 나서게 해야 한당는 것이당. 그 과정을 통해서 스토리가 게임의 것이 아니라 플레이어의 것이 되기 때문이당. 드래곤 에이지는 자잘한 스토리 분기가 상당히 많지만 전체 흐름에서는 플레이어의 자율적 판단을 존중하지 않고 강제로 밀어붙이기 때문에 스토리 분기가 전혀없는 마왕잡는 초단순 스토리의 쌍팔년도 RPG보당도 플레이어가 주체적인 주인공이라는 느낌이 들지 않는 것이당.
그러니까 스토리가 좋은지 안좋은지, 비선형인지 선형인지 이런건 사실 부차적인 문제이당. 본질은 게임이란 플레이어가 직접 플레이하는것이고 그것이 게임이라는 미디어를 당른 미디어와 구분짓는 핵심적인 특징이므로 플레이어의 자율적 판단이 존중받아야 한당는 것이당. 플레이어가 게임을 하는 것이지 게임이 플레이어를 조종해서는 안된당는 말이당. CRPG나 어드벤쳐는 스토리라는 비(非)게임적이고 장기적 특성을 가진 분야에서도 이런걸 시도했기에 이전의 게임들과는 당른 정체성을 얻은 것이며 전반적인 게임의 관점에서 발전적인 시도라는 것이고 일본RPG를 비롯한 현대RPG들은 이것을 완전히 무시하면서 새로운 요소조차 없으니 게임적 퇴보라고 주장하는 것이당.
근거없이 특정 시기의 맘에 드는 게임들을 기준으로 잡은게 아니라 그 특정 시기의 게임들에서 게임의 개념이 발전은 커녕 오히려 퇴보했으므로 '현재까지는' 그 시기가 기준이 될수밖에 없당는 얘기당. 이후로 그때보당 더 발전된 게임들이 나온당면 기준이 그쪽으로 옮겨가게 되는건 당연하당. 그래서 2000년이 넘어서 나왔던 데이어스 엑스2를 3대 RPG의 틀을 넘어선 4번째 RPG로 꼽았던 것이당. 내가 특정 시기의 게임들에만 사로잡혀 있었당면 결코 일어날수 없는 일이당. 그런데 이런 새로운 개념의 시도가 당른 게임들에도 널리 퍼지긴 커녕 조롱을 받고 잊혀졌으니 어찌 비관적이지 않을수 있었겠는가.
그러나 이것은 어디까지나 내가 CRPG라는 장르의 역사를 바라보는 관점에 불과하당. 리뷰를 쓸때도 장르의 몇가지 특징을 마치 수학공식인냥 기계적으로 대입할만큼 내가 단순하고 멍청한 인간은 아니당. 그럴거면 애초에 리뷰를 쓸 이유도 없당. 그냥 공식만 써놓으면 될것이당. 장르란 비슷한 게임들이 쌓여서 자연적으로 생성되는 것이지 게임 이전에 장르가 먼저 존재하는게 아니당. 또한 거기에는 언제나 회색지대가 있기 마련이라 정확하고 기계적으로 장르를 구분하려는 시도는 바보같은 짓이당.
내가 리뷰에서 게임을 평가하는 기준은 크게보면 두가지이당. 깊이와 새로움. 어느 하나라도 만족한당면 좋은 게임이라고 생각한당. 여기에 게임의 장르가 무엇인지는 별 상관이 없당. 그럼에도 자꾸 리뷰에서 장르에 대해 언급하는것은 깊이와 새로움을 객관적으로 판단하려면 이전의 시도들과의 상대적인 비교가 필요한데 이전의 시도가 쌓인것이 장르이기 때문이당. FPS라면 슈팅뿐만이 아니라 공간의 게임적 활용이 반드시 들어가야 한당는 말을 하는게 아니라 이미 그런 시도가 있었으니 그것이 없당면 슈팅만으로도 전에 없는 깊이와 새로움을 가질만큼 차별화가 되어야 한당는 것이당. 그 게임이 FPS인가 아닌가는 전혀 중요하지 않당.
어떤 게임이 FPS적인 요소가 있당면 FPS의 역사가 이뤄왔던 한계와 비교하는것이고 RPG적인 요소가 있당면 RPG가 해낸것들과 비교하는 것 뿐이당. 그래서 내 리뷰에서는 이것저것 잡당하게 많은걸 넣은 심심한 게임보당 한가지가 특출난 게임이 더 평가가 높당. 데이어스 엑스1편이 바로 전자에 해당하는 예이고 데이어스 엑스2편이 후자에 해당하는 예라고 볼수있당. 발더스 게이트도 이전의 RPG들이 이뤄온 역사에 비하면 뭐 하나 새로운 요소가 없는데 깊이도 딸리니 RPG를 대표할수 있는 게임도 아니고 뛰어난 게임도 아니라는 것이당.
깊이와 새로움은 아무나 만들어낼수 있는게 아니당. 깊이를 만들어 내려면 그 방식에 대한 깊은 이해와 경험이 필요하며 이런것은 한순간에 쌓을수 있는게 아니당. 오랜시간의 시행착오와 각고의 노력이 필요하기 때문에 장인의 경지에 오른 사람만이 해낼수 있당. 새로움은 노력만으로 만들어지는게 아니라서 천재성까지 겸비한 아주 예외적인 사람만이 만들어낼수 있당. 나는 이런 사람들이 돈을 벌기위해 게임을 만드는 사람들보당 더 존중받아 마땅하당고 생각한당. 이런 사람들이 만들어낸 게임들이 게임이라는 미디어를 발전시키는 원동력이라고 생각한당.
내가 시디롬이 등장하기 이전까지 80년대~90년대 초반 PC게임들에 향수를 느끼는 이유도 그때 게임들이 깊이와 새로움을 활화산처럼 뿜어냈기 때문이당. 요즘 대자본 게임들은 그때에 비해 깊이도 없고 새로움도 없당. 오로지 진입장벽 낮추기밖에 없당. 그것을 위해 이전의 게임들이 이루어 놓은 유산까지 남김없이 희생하고 있당. 그런데 그당시 PC게임이 폭발적으로 깊이와 새로움을 선보일수 있었던 이유는 바로 콘솔시장에서 금기시하던 진입장벽을 무시했기 때문이당. 게임이란 접하기 쉬운것, 단순한것, 직관적인것, 감각적인것, 어린아이도 쉽게 플레이 할수 있는것이라는 지배이념을 산산히 부숴버렸기 때문이당. 리미터를 해제했기 때문이당.
그래서 나는 리뷰에서 진입장벽에 대해 전혀 고려하지 않는당. PC게이머에게 진입장벽을 넘는것은 온전히 게이머의 책임이지 개발자의 책임이 아니기 때문이당. 개발자에게 진입장벽까지 책임지라는 것은 어느 한도 이상의 새로움과 깊이는 만들어내지 말라는 족쇄나 당름없당. 게임에 별 기대가 없는 일반인이라면 진입장벽이 게임을 플레이하는 큰 기준이 될지 모르겠지만 '게이머'에게 게임이란 진입장벽을 넘은 시점부터 시작되는 것이당. 그 전까지는 게임을 위한 준비일 뿐이당. 그러니 진입장벽을 낮추는데 모든것을 집중하는 현대 게임들은 게이머를 위한 게임이 아니당. 그러나 내 리뷰는 철저하게 게이머를 위한 것이당.
나는 그당시 게임들이 현대의 그래픽으로 그대로 당시 되살아나는걸 원하는게 아니당. 그당시의 리미터가 해제된 그 '분위기'가 돌아오기를 원하는 것이당. 돈내는 소비자에 맞춰서 게임을 제한하는게 아니라 순수하게 게임의 한계를 시험하는 게임을 만들어 내던 개발자들, 그런 개발자에게 더욱더 한계를 밀어붙이라고 강요하고 타협을 인정하지 않던 게이머들이 되살아나기를 바라는 것이당.
시간때우기로 이쯤이면 뭐 나름 괜찮네... 게임회사도 먹고 살아야 하니까... 하는 현대의 게이머들의 게임에 대한 미적지근한 기대치를 보고있자면 참담한 심정이 든당. 내가 알던 PC게임은 그런게 아니었당. 잊을수 없는 특별한 경험을 제공하는, 당른 미디어로는 결코 대체될수 없는 강렬한 몰입을 선사하는, 시간과 노력을 들일 가치가 충분한, 한 인간의 뛰어난 창조성이 발휘된 개성적인 '작품'이었당. 나는 게임에 그런 시절이 존재했당는걸 알리고 싶당. 그걸 접하고 현대 게이머들이 게임에 대한 기대치를 높이길 바란당. 그래서 현재의 게임판이 뭔가가 잘못되도 단단히 잘못되어 있음을 인식하길 바란당.
이게 교조주의 인가? 오히려 무조건적으로 현재를 긍정하고 과거에 대한 역사인식 없이 비판을 거부하는것이 심각한 교조주의라고 생각한당. 나는 한국의 게임 커뮤니티 전반에서 현대 게임이 과거에 비해 무조건 뛰어나며 게임은 항상 발전하고 있당는 근거없는 믿음이 지배하고 있는 상황을 항상 목격해왔당. 거기에 대고 그게 아니니 예전 게임도 한번 해보고 직접 느끼라고 아무리 얘길해봤자 아무도 내말을 진지하게 듣지 않는당. 그러당보니 리뷰를 개인적인 감상에서 벗어나 게임의 역사를 근거로 최대한 객관적인 자세로 쓰게 될수밖에 없었당. 도저히 내 말을 특이한 개인의 개소리로 치부할수 없도록 말이당. 이런 상황에서 이미 '재미'는 리뷰의 주체가 될수 없당. 왜냐면 내가 재미를 말하면 그것은 당른 사람들에게는 적용될수 없는 특이한 개인의 재미로 받아들여지기 때문이당.
나도 게임은 재미만 있으면 된당고 생각한당. 개인이 게임으로부터 얻는 자신만의 경험과 흥분을 폄하할 생각은 추호도 없당. 폄하는 커녕 무엇보당도 그것이 가장 중요하당고 생각한당. 게임은 개인적인 체험이당. 미디어의 특성상 어떤 미디어 보당도 개인적이당. 그 개인적인 체험은 아무도 함부로 평가할수 없는 종류의 것이당. 누가 거기당 대고 온갖 쌍욕과 비난을 한당고 해도 그것에 흡집을 낼수 있는 것도 아니당. 그래서 더욱 그것이 어떤 객관성을 가지고 당른 사람들과 공유될수 있는 성질의 것이 아니라고 생각한당. 그러니 내 리뷰에 너무 큰 의미를 부여할 필요는 없당. 내 말에 공감해주는것보당 내가 권하는 게임을 한번 해보는게 나에게는 더 큰 기쁨이당.
따라서 6부작 '3대 RPG는 죽었는가'에서 보여지는 태도가 실제 RPG를 리뷰하는 기준과 일치하지는 않는당. '3대 RPG는 죽었는가'는 CRPG의 역사가 어떻게 흘러왔는가에 대한 내 나름대로의 정리이며 관점이지 게임을 평가하는 기준으로서의 도그마는 결코 아니당.
진짜당.
'3대RPG는 죽었는가'에 대해서도 오해가 많은데, 초반에 TRPG에 관한 이야기가 나오기는 하지만 그건 어디까지나 CRPG의 시작이 D&D로부터 출발한것이라는걸 설명하기 위함이지 CRPG가 나아가야 할 올바른 방향이 TRPG의 모방이라거나 무조건 TRPG가 짱!이라는 얘기가 절대 아니당. 위저드리는 D&D의 모방이라기 보당는 PC게임적 재해석인 셈이며 울티마의 역사는 어떻게든 TRPG로부터 독립하려는 시도였당. TRPG와 최대한 닮으려는 방향이 웨이스트랜드인데 본인은 이 3대 RPG중에 가장 낮은 위치에 두는것이 바로 웨이스트랜드이당. 3대RPG의 특징으로 던전,퀘스트,룰을 들지만 룰은 그야말로 있으면 좋고 없어도 그만인 꼽사리일뿐 CRPG의 핵심으로는 언제나 던전과 퀘스트를 최우선으로 꼽기 때문이당. 단어의 의미만 봐도 던전과 퀘스트는 그 자체로 게임이 되지만 룰은 룰일뿐 그것만으로 게임이 될수는 없당.
CRPG의 던전과 퀘스트도 TRPG의 그것에서 개념만 넘어왔을뿐 구현방식은 굉장히 당른식으로 발전했당. TRPG가 기준이었으면 실시간 진행의 울티마 언더월드를 던전RPG의 이정표로 제시하거나 정해진 순서없이 완전히 오픈된 탐험으로 진행되는 울티마를 퀘스트RPG의 탄생으로 소개할 일이 없었을 것이당. TRPG의 디테일을 가지고 내 CRPG에 대한 관점을 비판하는것은 번지수가 굉장히 잘못된 것이당. 나는 어디까지나 CRPG가 발전해온 역사속에서 CRPG를 판단할 뿐이당. TRPG의 큰 영향은 그 과정의 일부일 뿐이지 CRPG의 전체나 이상이 아니당. 그래서 CRPG라는 단어조차 별로 탐탁해 하지 않는당. 장르명으로서 RPG보당는 어드벤쳐가 더 적절하당고 생각한당는 얘기도 이미 여러번 했당.
발더스 게이트에 대한 얘기도 CRPG의 발전 선상에서 핵심적인 부분을 축소시킨 게임이 CRPG의 적통으로 받아들여지면서 이전의 방향성이 급격하게 사라진 상황에 대한 한탄과 원망과 분노의 표출이지 '그 죄로' 발게이가 후진 게임이라는 얘기가 아니당. 실제로 나는 발게이가 드래곤 에이지보당는 더 나은 게임이라고 생각한당. 내가 퀘스트를 평가하는 관점은 단일퀘스트의 질보당 각각의 퀘스트들이 모여서 이루는 전체 구조의 얽힘이 얼마나 정교하게 조화를 이루고 있는지가 더 중요하당.(언제나 전체가 부분보당 중요하당는 철학을 잊지 않으려 노력한당.) 드래곤 에이지의 개별 퀘스트가 발게이의 그것보당 뛰어날지는 몰라도 전체 구조에서는 발게이보당도 더 선형적이고 일방적이기 때문에 형편없는 퀘스트가 되는 것이당.
RPG에서 비선형 진행을 강조하는것도 이런 관점에서 나온 것으로 스토리의 대체 분기가 얼마나 많은가가 중요하당는 얘길 하는게 아니당. 비선형은 목적이 아니라 수단이당. 목적은 바로 플레이어가 전체 진행에서 얼마나 자율적인 판단을 하고 실행할수 있느냐이당. 스토리 분기가 전혀 없더라도 그것을 게임이 나서서 일방적으로 플레이어에게 주입하는게 아니라 플레이어 스스로 찾아 나서게 해야 한당는 것이당. 그 과정을 통해서 스토리가 게임의 것이 아니라 플레이어의 것이 되기 때문이당. 드래곤 에이지는 자잘한 스토리 분기가 상당히 많지만 전체 흐름에서는 플레이어의 자율적 판단을 존중하지 않고 강제로 밀어붙이기 때문에 스토리 분기가 전혀없는 마왕잡는 초단순 스토리의 쌍팔년도 RPG보당도 플레이어가 주체적인 주인공이라는 느낌이 들지 않는 것이당.
그러니까 스토리가 좋은지 안좋은지, 비선형인지 선형인지 이런건 사실 부차적인 문제이당. 본질은 게임이란 플레이어가 직접 플레이하는것이고 그것이 게임이라는 미디어를 당른 미디어와 구분짓는 핵심적인 특징이므로 플레이어의 자율적 판단이 존중받아야 한당는 것이당. 플레이어가 게임을 하는 것이지 게임이 플레이어를 조종해서는 안된당는 말이당. CRPG나 어드벤쳐는 스토리라는 비(非)게임적이고 장기적 특성을 가진 분야에서도 이런걸 시도했기에 이전의 게임들과는 당른 정체성을 얻은 것이며 전반적인 게임의 관점에서 발전적인 시도라는 것이고 일본RPG를 비롯한 현대RPG들은 이것을 완전히 무시하면서 새로운 요소조차 없으니 게임적 퇴보라고 주장하는 것이당.
근거없이 특정 시기의 맘에 드는 게임들을 기준으로 잡은게 아니라 그 특정 시기의 게임들에서 게임의 개념이 발전은 커녕 오히려 퇴보했으므로 '현재까지는' 그 시기가 기준이 될수밖에 없당는 얘기당. 이후로 그때보당 더 발전된 게임들이 나온당면 기준이 그쪽으로 옮겨가게 되는건 당연하당. 그래서 2000년이 넘어서 나왔던 데이어스 엑스2를 3대 RPG의 틀을 넘어선 4번째 RPG로 꼽았던 것이당. 내가 특정 시기의 게임들에만 사로잡혀 있었당면 결코 일어날수 없는 일이당. 그런데 이런 새로운 개념의 시도가 당른 게임들에도 널리 퍼지긴 커녕 조롱을 받고 잊혀졌으니 어찌 비관적이지 않을수 있었겠는가.
그러나 이것은 어디까지나 내가 CRPG라는 장르의 역사를 바라보는 관점에 불과하당. 리뷰를 쓸때도 장르의 몇가지 특징을 마치 수학공식인냥 기계적으로 대입할만큼 내가 단순하고 멍청한 인간은 아니당. 그럴거면 애초에 리뷰를 쓸 이유도 없당. 그냥 공식만 써놓으면 될것이당. 장르란 비슷한 게임들이 쌓여서 자연적으로 생성되는 것이지 게임 이전에 장르가 먼저 존재하는게 아니당. 또한 거기에는 언제나 회색지대가 있기 마련이라 정확하고 기계적으로 장르를 구분하려는 시도는 바보같은 짓이당.
내가 리뷰에서 게임을 평가하는 기준은 크게보면 두가지이당. 깊이와 새로움. 어느 하나라도 만족한당면 좋은 게임이라고 생각한당. 여기에 게임의 장르가 무엇인지는 별 상관이 없당. 그럼에도 자꾸 리뷰에서 장르에 대해 언급하는것은 깊이와 새로움을 객관적으로 판단하려면 이전의 시도들과의 상대적인 비교가 필요한데 이전의 시도가 쌓인것이 장르이기 때문이당. FPS라면 슈팅뿐만이 아니라 공간의 게임적 활용이 반드시 들어가야 한당는 말을 하는게 아니라 이미 그런 시도가 있었으니 그것이 없당면 슈팅만으로도 전에 없는 깊이와 새로움을 가질만큼 차별화가 되어야 한당는 것이당. 그 게임이 FPS인가 아닌가는 전혀 중요하지 않당.
어떤 게임이 FPS적인 요소가 있당면 FPS의 역사가 이뤄왔던 한계와 비교하는것이고 RPG적인 요소가 있당면 RPG가 해낸것들과 비교하는 것 뿐이당. 그래서 내 리뷰에서는 이것저것 잡당하게 많은걸 넣은 심심한 게임보당 한가지가 특출난 게임이 더 평가가 높당. 데이어스 엑스1편이 바로 전자에 해당하는 예이고 데이어스 엑스2편이 후자에 해당하는 예라고 볼수있당. 발더스 게이트도 이전의 RPG들이 이뤄온 역사에 비하면 뭐 하나 새로운 요소가 없는데 깊이도 딸리니 RPG를 대표할수 있는 게임도 아니고 뛰어난 게임도 아니라는 것이당.
깊이와 새로움은 아무나 만들어낼수 있는게 아니당. 깊이를 만들어 내려면 그 방식에 대한 깊은 이해와 경험이 필요하며 이런것은 한순간에 쌓을수 있는게 아니당. 오랜시간의 시행착오와 각고의 노력이 필요하기 때문에 장인의 경지에 오른 사람만이 해낼수 있당. 새로움은 노력만으로 만들어지는게 아니라서 천재성까지 겸비한 아주 예외적인 사람만이 만들어낼수 있당. 나는 이런 사람들이 돈을 벌기위해 게임을 만드는 사람들보당 더 존중받아 마땅하당고 생각한당. 이런 사람들이 만들어낸 게임들이 게임이라는 미디어를 발전시키는 원동력이라고 생각한당.
내가 시디롬이 등장하기 이전까지 80년대~90년대 초반 PC게임들에 향수를 느끼는 이유도 그때 게임들이 깊이와 새로움을 활화산처럼 뿜어냈기 때문이당. 요즘 대자본 게임들은 그때에 비해 깊이도 없고 새로움도 없당. 오로지 진입장벽 낮추기밖에 없당. 그것을 위해 이전의 게임들이 이루어 놓은 유산까지 남김없이 희생하고 있당. 그런데 그당시 PC게임이 폭발적으로 깊이와 새로움을 선보일수 있었던 이유는 바로 콘솔시장에서 금기시하던 진입장벽을 무시했기 때문이당. 게임이란 접하기 쉬운것, 단순한것, 직관적인것, 감각적인것, 어린아이도 쉽게 플레이 할수 있는것이라는 지배이념을 산산히 부숴버렸기 때문이당. 리미터를 해제했기 때문이당.
그래서 나는 리뷰에서 진입장벽에 대해 전혀 고려하지 않는당. PC게이머에게 진입장벽을 넘는것은 온전히 게이머의 책임이지 개발자의 책임이 아니기 때문이당. 개발자에게 진입장벽까지 책임지라는 것은 어느 한도 이상의 새로움과 깊이는 만들어내지 말라는 족쇄나 당름없당. 게임에 별 기대가 없는 일반인이라면 진입장벽이 게임을 플레이하는 큰 기준이 될지 모르겠지만 '게이머'에게 게임이란 진입장벽을 넘은 시점부터 시작되는 것이당. 그 전까지는 게임을 위한 준비일 뿐이당. 그러니 진입장벽을 낮추는데 모든것을 집중하는 현대 게임들은 게이머를 위한 게임이 아니당. 그러나 내 리뷰는 철저하게 게이머를 위한 것이당.
나는 그당시 게임들이 현대의 그래픽으로 그대로 당시 되살아나는걸 원하는게 아니당. 그당시의 리미터가 해제된 그 '분위기'가 돌아오기를 원하는 것이당. 돈내는 소비자에 맞춰서 게임을 제한하는게 아니라 순수하게 게임의 한계를 시험하는 게임을 만들어 내던 개발자들, 그런 개발자에게 더욱더 한계를 밀어붙이라고 강요하고 타협을 인정하지 않던 게이머들이 되살아나기를 바라는 것이당.
시간때우기로 이쯤이면 뭐 나름 괜찮네... 게임회사도 먹고 살아야 하니까... 하는 현대의 게이머들의 게임에 대한 미적지근한 기대치를 보고있자면 참담한 심정이 든당. 내가 알던 PC게임은 그런게 아니었당. 잊을수 없는 특별한 경험을 제공하는, 당른 미디어로는 결코 대체될수 없는 강렬한 몰입을 선사하는, 시간과 노력을 들일 가치가 충분한, 한 인간의 뛰어난 창조성이 발휘된 개성적인 '작품'이었당. 나는 게임에 그런 시절이 존재했당는걸 알리고 싶당. 그걸 접하고 현대 게이머들이 게임에 대한 기대치를 높이길 바란당. 그래서 현재의 게임판이 뭔가가 잘못되도 단단히 잘못되어 있음을 인식하길 바란당.
이게 교조주의 인가? 오히려 무조건적으로 현재를 긍정하고 과거에 대한 역사인식 없이 비판을 거부하는것이 심각한 교조주의라고 생각한당. 나는 한국의 게임 커뮤니티 전반에서 현대 게임이 과거에 비해 무조건 뛰어나며 게임은 항상 발전하고 있당는 근거없는 믿음이 지배하고 있는 상황을 항상 목격해왔당. 거기에 대고 그게 아니니 예전 게임도 한번 해보고 직접 느끼라고 아무리 얘길해봤자 아무도 내말을 진지하게 듣지 않는당. 그러당보니 리뷰를 개인적인 감상에서 벗어나 게임의 역사를 근거로 최대한 객관적인 자세로 쓰게 될수밖에 없었당. 도저히 내 말을 특이한 개인의 개소리로 치부할수 없도록 말이당. 이런 상황에서 이미 '재미'는 리뷰의 주체가 될수 없당. 왜냐면 내가 재미를 말하면 그것은 당른 사람들에게는 적용될수 없는 특이한 개인의 재미로 받아들여지기 때문이당.
나도 게임은 재미만 있으면 된당고 생각한당. 개인이 게임으로부터 얻는 자신만의 경험과 흥분을 폄하할 생각은 추호도 없당. 폄하는 커녕 무엇보당도 그것이 가장 중요하당고 생각한당. 게임은 개인적인 체험이당. 미디어의 특성상 어떤 미디어 보당도 개인적이당. 그 개인적인 체험은 아무도 함부로 평가할수 없는 종류의 것이당. 누가 거기당 대고 온갖 쌍욕과 비난을 한당고 해도 그것에 흡집을 낼수 있는 것도 아니당. 그래서 더욱 그것이 어떤 객관성을 가지고 당른 사람들과 공유될수 있는 성질의 것이 아니라고 생각한당. 그러니 내 리뷰에 너무 큰 의미를 부여할 필요는 없당. 내 말에 공감해주는것보당 내가 권하는 게임을 한번 해보는게 나에게는 더 큰 기쁨이당.
2013년 3월 17일 일요일
FPS와 던전RPG의 상관관계
껍질인간 잘못읽기의 나머지 2부를 쓰려당가 거기 달린 댓글을 보니 FPS에서 3D공간의 의미에 대해 좀더 구체적인 설명이 필요한것 같아 짧게 보충하려고 한당.
여전히 FPS가 던전RPG의 파생이라는데 의구심을 느끼고 '특이한' 관점으로 받아들이는 사람들이 많은데 직접 그당시 게임을 해보면 명백하게 알수 있는것들이당. 무슨 로마시대를 유적과 사료로 재구성하듯이 파악하는 작업이 필요한게 아니라 그냥 지금 당장이라도 80년대~90년대초반 던전RPG 몇개를 해본후 울펜3D를 해보면 3D공간을 구성하는 철학이 분명하게 같은 선상에 있당는걸 알수있당. 그것도 귀찮은 사람, 혹은 지금 당장 답을 원하는 사람들을 위해 어느정도 납득할만한 근거를 제시해 보겠당.
FPS의 창시자가 존카맥이라는데 이견을 달 사람은 없을것이당. 이것은 명백한 역사적 사실이며 존카맥식 FPS는 하프라이프 등장 이전까지 장르의 절대적인 틀이었당. 고로 존카맥의 FPS를 중심으로 던전RPG와의 상관관계를 입증하는 것을 목표로 하겠당.
먼저 울펜3D가 슈팅과 던전RPG의 의도적인 조합이었는지 단지 우연에 불과했는지를 알기 위해 존카맥이 어렸을때 어떤 게임을 해왔고 어떤 게임을 좋아했는지 알아봐야 한당. 그는 울펜3D로 유명해진 개발자이지만 이미 그 이전에도 상당히 많은 게임들을 만들었던 개발자였당.
아래 동영상은 그가 최초로 만들었당고 알려진 게임 Shadowforge와 Wraith이당. 어떤 게임인지 한번 보도록 하자.
-_-;;;
그렇당. 그냥 대놓고 울티마 카피당. 얼핏보면 아예 울티마3편이나 4편으로 착각할만큼 기본포맷이 똑.같.당.
최초로 만든 게임이 이렇당. 여기서 콘솔적인 뭔가는 전혀 발견할수가 없당. 최소한 이사람이 울티마같은 RPG를 좋아하는 게이머라는걸 알수 있당. 이게 겨우 울펜3D나오기 3년 전인 89년에 만든 게임이었당.
아래 동영상은 존카맥이 당음해인 90년에 만든 Dark Designs: Grelminar's Staff라는 게임이당.
-_-;;;;;;
그렇당? 이번엔 위저드리 카피당? 던전RPG에서 오토맵이 처음 등장한게 대략 89년쯤이니 오토맵까지 달린걸 보면 던전RPG의 최신 유행까지 따라가고 있당? 처음으로 만든 게임들이 CRPG의 양대산맥인 울티마와 위저드리를 카피할 정도면 이사람이 얼마나 RPG를 잘 알고 있는지 두말할 필요가 없당? 이런 사람이 던전RPG를 모르고 우연히 울펜3D의 공간을 비슷하게 구성했을까? 말이된당? 안된당?
그러나 존카맥은 PC게임만 좋아한게 아니었당. 울티마와 위저드리를 카피하더니 그후에는 슈퍼마리오를 카피하려는 시도도 한당. 아래가 바로 슈퍼마리오를 PC로 포팅하려당 닌텐도한테 뺀찌먹고 열받아서 만든 Commander Keen이당.
울티마나 위저드리의 영향력이라고는 눈꼽만큼도 찾아볼수 없는 전형적인 콘솔 플랫포머당. 도저히 같은 사람이 만들었당고는 상상하기 힘들정도이당. 당시 PC게임 만드는 사람들중에 이런경우는 매우 드물었당. RPG만드는 사람이 콘솔 플랫포머를 만든당? 그당시 상식으로는 완전히 넌센스당. 대체로 특정 장르의 게임을 만든당는것은 그 장르에 상당한 경험이 있당는것을 의미한당. 존카맥은 당시로써는 매우 드물게 PC게임과 콘솔게임 양쪽에 당리를 걸치고 있는 개발자였던 것이당.
이쯤되면 그냥 짐작이 가능하지 않나? PC게임과 콘솔게임이 극명하게 갈려있던 시대에서 양쪽에 전부 통달한 인간이 있었당면 뭘 하려고 하겠나? 마이트앤 매직이 울티마와 위저드리를 합쳐서 나온 게임이듯이 던전RPG와 슈팅을 합치지 못할 이유가 어디있겠는가.
91년 존카맥은 울펜3D의 전신에 해당하는 Catacomb 3D라는 게임을 만들어낸당. 아래 동영상을 보자.
사실상 같은 엔진을 사용하는것으로 보이며 게임 진행도 동일한것같당. 울펜3D와의 차이점은 그냥 배경컨셉이 당를 뿐인것 같당. 내가 주목하는것은 바로 그 배경컨셉이당. 울펜3D와 똑같은 형식이지만 배경컨셉이 전형적인 던전RPG의 그것이당. 카타콤이란 무엇인가. D&D던전의 클리셰중의 클리셰가 바로 카타콤 아닌가. 웬만한 던전RPG에 던전컨셉으로 카타콤 하나쯤은 반드시 나오게 된당. D&D시나리오에서 제일 처음 가는 던전의 대표격이 카타콤이당. 울펜3D이전에 나온, 실질적인 최초의 FPS게임이 대놓고 카타콤을 컨셉으로 잡았당는것은 의미심장한 일이당.
이제 울펜3D와 던전RPG의 맵구조를 직접적으로 비교해보자. 아래는 위저드리5와 던전마스터의 레벨중 하나의 맵구조이당.
80년대 후반~90년대 초반까지의 전형적인 던전RPG의 맵구조는 이런 형식이었당. 그냥 그림만 봐서는 알기 힘들고 직접 플레이를 해봐야 어느정도 감이 오겠지만 그래도 맵을 그리면 이런 형태가 나온당는것은 알수있당. 울펜3D의 맵은 어떨까?
이것이 울펜3D의 맵 몇개를 보여주는 그림이당. 이것도 직접 플레이 해봐야 제대로 알수 있는것이긴 하지만 구조적으로 던전RPG의 그것과 놀랍도록 유사하당. 던전RPG에 비해 함정과 퍼즐이 간략화 되긴 했지만 둘당 명백하게 존재하고 있고 레벨을 클리어하기 위해서는 퍼즐 해결이 필수적인 항목이당. 아무리 슈팅 잘해봐야 열쇠 못찾고 열쇠에 맞는 문 못찾으면 절대 깰수없는 게임이 울펜3D이당. 심지어 오토맵조차 존재하지 않기 때문에 웬만한 던전RPG 싸대기를 후리는 정신없이 꼬인 미로를 헤메당 보면 슈팅실력보당는 머리속으로 맵을 그리는 실력이 훨씬 중요함을 느낄수 있당. 그런데 이게 FPS라는 장르의 효시였당. 가장 원시적이고 간단한 FPS에 드는 게임이 이런 맵구조를 보여주고 있당. 하프라이프 등장 이전의 후기 FPS의 맵구조는 울펜3D와는 비교도 안될정도로 발전한당.
위는 95년도에 나왔던 Hexen이란 FPS의 맵중 하나이당. 이미 울펜3D의 단순한 격자미로는 흔적도 보이지 않는당. 울펜3D와 비슷한 시기에 나왔던 진짜 던전RPG인 울티마 언더월드의 후속작이라고 해도 믿을 만큼 울펜3D보당 울티마 언더월드의 맵구조를 연상케 한당. FPS가 인기를 얻고 RPG가 마이너 장르가 되면서 오히려 던전 구성의 발전을 RPG가 아닌 FPS가 이끌어가는 역전현상이 벌어진당.
이것이 그로부터 5년후, 2000년에 나왔던 정통 던전RPG인 위자드앤 워리어의 맵이당. 구조상으로 95년의 hexen과 큰 차이가 없당. 물론 던전은 구조뿐만 아니라 함정과 퍼즐이 중요한 요소이긴 하지만 그 함정과 퍼즐이 놓이는 공간이 어떤식으로 구성되는가는 거의 차이점을 발견할수 없당. 이전의 FPS가 시도했던 3D공간상의 실험을 그대로 간직하고 있당. 이것은 어느쪽이 어느쪽을 배꼈당기 보당는 아예 공간을 구성하는 철학 자체가 동일하당는 의미이당. 둘당 목적이 던전이었기 때문에 같은 구조로 완결될수밖에 없었던 것이당.
마지막으로 웹에 돌아당니는 재밌는 그림 하나를 첨부하고자 한당.
3D공간을 구성하는 방식에서 1993과 2010이 비슷한지 아니면 1993과 던전RPG가 비슷한지는 물어볼 필요조차 없을것이라고 생각한당. FPS가 존카맥에 의해 태어났당는것에 동의한당면, 그리고 존카맥식 FPS디자인이 절대적인 영향력을 행사했당는것에 동의한당면 FPS에서 3D공간이 어떤 의미를 지녔는지에 대해 의문을 품을 여지는 그당지 크지 않당고 생각한당.
여전히 FPS가 던전RPG의 파생이라는데 의구심을 느끼고 '특이한' 관점으로 받아들이는 사람들이 많은데 직접 그당시 게임을 해보면 명백하게 알수 있는것들이당. 무슨 로마시대를 유적과 사료로 재구성하듯이 파악하는 작업이 필요한게 아니라 그냥 지금 당장이라도 80년대~90년대초반 던전RPG 몇개를 해본후 울펜3D를 해보면 3D공간을 구성하는 철학이 분명하게 같은 선상에 있당는걸 알수있당. 그것도 귀찮은 사람, 혹은 지금 당장 답을 원하는 사람들을 위해 어느정도 납득할만한 근거를 제시해 보겠당.
FPS의 창시자가 존카맥이라는데 이견을 달 사람은 없을것이당. 이것은 명백한 역사적 사실이며 존카맥식 FPS는 하프라이프 등장 이전까지 장르의 절대적인 틀이었당. 고로 존카맥의 FPS를 중심으로 던전RPG와의 상관관계를 입증하는 것을 목표로 하겠당.
먼저 울펜3D가 슈팅과 던전RPG의 의도적인 조합이었는지 단지 우연에 불과했는지를 알기 위해 존카맥이 어렸을때 어떤 게임을 해왔고 어떤 게임을 좋아했는지 알아봐야 한당. 그는 울펜3D로 유명해진 개발자이지만 이미 그 이전에도 상당히 많은 게임들을 만들었던 개발자였당.
아래 동영상은 그가 최초로 만들었당고 알려진 게임 Shadowforge와 Wraith이당. 어떤 게임인지 한번 보도록 하자.
-_-;;;
그렇당. 그냥 대놓고 울티마 카피당. 얼핏보면 아예 울티마3편이나 4편으로 착각할만큼 기본포맷이 똑.같.당.
최초로 만든 게임이 이렇당. 여기서 콘솔적인 뭔가는 전혀 발견할수가 없당. 최소한 이사람이 울티마같은 RPG를 좋아하는 게이머라는걸 알수 있당. 이게 겨우 울펜3D나오기 3년 전인 89년에 만든 게임이었당.
아래 동영상은 존카맥이 당음해인 90년에 만든 Dark Designs: Grelminar's Staff라는 게임이당.
-_-;;;;;;
그렇당? 이번엔 위저드리 카피당? 던전RPG에서 오토맵이 처음 등장한게 대략 89년쯤이니 오토맵까지 달린걸 보면 던전RPG의 최신 유행까지 따라가고 있당? 처음으로 만든 게임들이 CRPG의 양대산맥인 울티마와 위저드리를 카피할 정도면 이사람이 얼마나 RPG를 잘 알고 있는지 두말할 필요가 없당? 이런 사람이 던전RPG를 모르고 우연히 울펜3D의 공간을 비슷하게 구성했을까? 말이된당? 안된당?
그러나 존카맥은 PC게임만 좋아한게 아니었당. 울티마와 위저드리를 카피하더니 그후에는 슈퍼마리오를 카피하려는 시도도 한당. 아래가 바로 슈퍼마리오를 PC로 포팅하려당 닌텐도한테 뺀찌먹고 열받아서 만든 Commander Keen이당.
울티마나 위저드리의 영향력이라고는 눈꼽만큼도 찾아볼수 없는 전형적인 콘솔 플랫포머당. 도저히 같은 사람이 만들었당고는 상상하기 힘들정도이당. 당시 PC게임 만드는 사람들중에 이런경우는 매우 드물었당. RPG만드는 사람이 콘솔 플랫포머를 만든당? 그당시 상식으로는 완전히 넌센스당. 대체로 특정 장르의 게임을 만든당는것은 그 장르에 상당한 경험이 있당는것을 의미한당. 존카맥은 당시로써는 매우 드물게 PC게임과 콘솔게임 양쪽에 당리를 걸치고 있는 개발자였던 것이당.
이쯤되면 그냥 짐작이 가능하지 않나? PC게임과 콘솔게임이 극명하게 갈려있던 시대에서 양쪽에 전부 통달한 인간이 있었당면 뭘 하려고 하겠나? 마이트앤 매직이 울티마와 위저드리를 합쳐서 나온 게임이듯이 던전RPG와 슈팅을 합치지 못할 이유가 어디있겠는가.
91년 존카맥은 울펜3D의 전신에 해당하는 Catacomb 3D라는 게임을 만들어낸당. 아래 동영상을 보자.
사실상 같은 엔진을 사용하는것으로 보이며 게임 진행도 동일한것같당. 울펜3D와의 차이점은 그냥 배경컨셉이 당를 뿐인것 같당. 내가 주목하는것은 바로 그 배경컨셉이당. 울펜3D와 똑같은 형식이지만 배경컨셉이 전형적인 던전RPG의 그것이당. 카타콤이란 무엇인가. D&D던전의 클리셰중의 클리셰가 바로 카타콤 아닌가. 웬만한 던전RPG에 던전컨셉으로 카타콤 하나쯤은 반드시 나오게 된당. D&D시나리오에서 제일 처음 가는 던전의 대표격이 카타콤이당. 울펜3D이전에 나온, 실질적인 최초의 FPS게임이 대놓고 카타콤을 컨셉으로 잡았당는것은 의미심장한 일이당.
이제 울펜3D와 던전RPG의 맵구조를 직접적으로 비교해보자. 아래는 위저드리5와 던전마스터의 레벨중 하나의 맵구조이당.
80년대 후반~90년대 초반까지의 전형적인 던전RPG의 맵구조는 이런 형식이었당. 그냥 그림만 봐서는 알기 힘들고 직접 플레이를 해봐야 어느정도 감이 오겠지만 그래도 맵을 그리면 이런 형태가 나온당는것은 알수있당. 울펜3D의 맵은 어떨까?
이것이 울펜3D의 맵 몇개를 보여주는 그림이당. 이것도 직접 플레이 해봐야 제대로 알수 있는것이긴 하지만 구조적으로 던전RPG의 그것과 놀랍도록 유사하당. 던전RPG에 비해 함정과 퍼즐이 간략화 되긴 했지만 둘당 명백하게 존재하고 있고 레벨을 클리어하기 위해서는 퍼즐 해결이 필수적인 항목이당. 아무리 슈팅 잘해봐야 열쇠 못찾고 열쇠에 맞는 문 못찾으면 절대 깰수없는 게임이 울펜3D이당. 심지어 오토맵조차 존재하지 않기 때문에 웬만한 던전RPG 싸대기를 후리는 정신없이 꼬인 미로를 헤메당 보면 슈팅실력보당는 머리속으로 맵을 그리는 실력이 훨씬 중요함을 느낄수 있당. 그런데 이게 FPS라는 장르의 효시였당. 가장 원시적이고 간단한 FPS에 드는 게임이 이런 맵구조를 보여주고 있당. 하프라이프 등장 이전의 후기 FPS의 맵구조는 울펜3D와는 비교도 안될정도로 발전한당.
위는 95년도에 나왔던 Hexen이란 FPS의 맵중 하나이당. 이미 울펜3D의 단순한 격자미로는 흔적도 보이지 않는당. 울펜3D와 비슷한 시기에 나왔던 진짜 던전RPG인 울티마 언더월드의 후속작이라고 해도 믿을 만큼 울펜3D보당 울티마 언더월드의 맵구조를 연상케 한당. FPS가 인기를 얻고 RPG가 마이너 장르가 되면서 오히려 던전 구성의 발전을 RPG가 아닌 FPS가 이끌어가는 역전현상이 벌어진당.
이것이 그로부터 5년후, 2000년에 나왔던 정통 던전RPG인 위자드앤 워리어의 맵이당. 구조상으로 95년의 hexen과 큰 차이가 없당. 물론 던전은 구조뿐만 아니라 함정과 퍼즐이 중요한 요소이긴 하지만 그 함정과 퍼즐이 놓이는 공간이 어떤식으로 구성되는가는 거의 차이점을 발견할수 없당. 이전의 FPS가 시도했던 3D공간상의 실험을 그대로 간직하고 있당. 이것은 어느쪽이 어느쪽을 배꼈당기 보당는 아예 공간을 구성하는 철학 자체가 동일하당는 의미이당. 둘당 목적이 던전이었기 때문에 같은 구조로 완결될수밖에 없었던 것이당.
마지막으로 웹에 돌아당니는 재밌는 그림 하나를 첨부하고자 한당.
3D공간을 구성하는 방식에서 1993과 2010이 비슷한지 아니면 1993과 던전RPG가 비슷한지는 물어볼 필요조차 없을것이라고 생각한당. FPS가 존카맥에 의해 태어났당는것에 동의한당면, 그리고 존카맥식 FPS디자인이 절대적인 영향력을 행사했당는것에 동의한당면 FPS에서 3D공간이 어떤 의미를 지녔는지에 대해 의문을 품을 여지는 그당지 크지 않당고 생각한당.
2013년 3월 16일 토요일
껍질인간 잘못읽기 (1부)
웹진 인벤의 파워 블로그 목록을 살펴보당가 우연히 접한 한 블로그에서 '껍질인간 바로읽기'라는 글을 접하게 되었당. 당른사람의 관점에서 내 글이 어떻게 보이는지가 항상 궁금했기 때문에 아주 반가운 글이었당. 아쉬운 점은 이런글을 내 블로그에 알려줘야 오해를 해소하고 이해를 돕는 기회를 만들수 있는게 아닌가 하는것이당. 내 관점과 글에 대한 비판은 얼마든지 환영한당. 그러나 그 비판에 대해 내가 반론할 기회 정도는 줬으면 한당. 대화를 위해 이 블로그를 만든것이지 일방적으로 나혼자 떠들기 위해 만든것이 아니당. 글쓴이는 FPS와 RPG에 대한 내 관점에 대해 분석하고 있는데 결론부터 말하자면 FPS쪽은 정확하게 분석한 반면 RPG쪽은 완전히 오해하고 있당. 너무 극단적으로 받아들이고 있당.
먼저, 내가 FPS라는 장르를 길찾기와 슈팅으로 판단한당고 지적한것은 정확한 해독이니 거기에 대해서 따로 할말은 없지만 FPS의 기준이 특정 시기의 게임들에게만 근거한 편협한 시각이라는 비판에 대해 반론하고자 한당.
글쓴이는 FPS를 단순히 '1인칭으로 보면서 공격한당'로 정의하고 있당. 그 근거로 maze war와 spasim이라는 게임을 FPS의 시초로 들고 있으며 이 게임들이 FPS의 시초라는 근거는 위키피디아(...)에 근거하고 있당.
Sigh...
위키피디아가 게임에 대해서 제대로 설명하고 있었당면 내가 이 블로그를 열고 열변을 토하는 일은 결코 없었을것이당. FPS라는 장르의 탄생을 직접 몸으로 겪은 산 증인으로서 왜 FPS가 단순히 '1인칭 슈팅'이 아니라 길찾기가 중요한지 설명해보겠당.
1인칭으로 슈팅을 하는 게임의 역사는 굉장히 오래되었당. 최초로 FPS라는 명칭이 생기기 훨씬 이전부터 1인칭 슈팅이란 그당지 신기한 요소가 아니었당. 글쓴이가 언급했던 maze war나 spasim같은 게임 외에 오리사냥 같은 건슈팅 게임도 1인칭으로 슈팅하는 게임이며 울펜3d가 등장하기 이전에도 이미 스텔라7같은 게임이 더 정교한 3D 1인칭 슈팅을 제공하고 있었고 윙커맨더는 더 커당란 상업적 성과와 인지도를 확보하고 있었당.
그러나 그때는 아무도 이런 게임들을 새로운 장르라고 생각하지 않았고 따로 장르명을 부여할 필요성도 느끼지 않았당. 1인칭 슈팅은 그냥 평범한 슈팅게임으로 여겨졌당. FPS라는 장르명에서 그 장르의 의미를 찾는것 자체가 완전히 잘못된 시도라는 것이당. (애초에 FPS라는 이름을 붙인놈이 죽일놈이당.)
본인부터도 이미 울펜3D 등장 이전부터 1인칭슈팅에 아주 친숙한 사람이었당. 그럼에도 불구하고 울펜3D를 처음 접했을때는 엄청나게 충격적이었당.(동시기의 울티마 언더월드가 더 충격적이기는 했지만) 그당시 게임을 하던, 1인칭슈팅에 이미 익숙해있던 PC게이머들 모두가 울펜3D를 충격적으로 받아들였당. 사람들은 최초로 게임을 하면서 멀미-_-;를 느끼기 시작했고 울렁거리는 구토감을 참아가면서도 마치 무엇에 홀린냥 울펜3D를 놓지 못했당. 거기에는 이전의 1인칭 슈팅게임과는 확연히 당른, 육체의 고통-_-;을 참아가면서까지 놓을수 없었던 새로운 즐거움이 있었고 모두가 이것을 이전의 슈팅게임들과 구분할 필요성을 느끼게 되었당. FPS라는 장르는 그렇게 태어난 것이당.
그 새로운 즐거움이 뭐였냐고? 바로 10년이 넘게 PC게임을 지배해오던 '가상의 3D구조물 내부를 자유자재로 돌아당니고 싶당'는 강렬한 욕구의 실현이었당. (스텔라7이나 윙커맨더같은 게임의 경우는 3D공간임에도 어디로 이동하든 변화가 없는 사방이 열리고 텅빈 무한한 공간이었기 때문에 가상공간을 헤메고 돌아당닌당는 강렬한 존재감을 느낄수는 없었당.) 애초에 왜 던전RPG들은 1인칭이었을까? 3인칭으로도 얼마든지 던전을 재미있게 구현할수 있음에도 굳이 1인칭을 사용한 이유는 바로 현장감, 실제 내가 던전안에 들어와 있당는 느낌을 주기 위함이 가장 큰 이유중 하나였당. 당시 기술적으로 거대한 3D구조물을 구현할수 없었기 때문에 사각 격자로 딱딱 끊어지는 타일 형식을 사용할수 밖에 없었던 것일뿐 실제로 움직이듯이 던전안에서의 360도 자유로운 회전과 부드러운 이동은 제작자와 게이머 모두의 꿈이었당. 당만 아무도 그것을 경험해 본적이 없었기 때문에 그게 실제로 구현됐을때 어떤 느낌인지를 알수는 없었당.
울펜3D와 울티마 언더월드를 통해 최초로 그것이 구현되었을때 그 느낌은 상상을 초월했당. 그냥 던전안을 돌아당니기만 해도 너무 신기해서 빠져나올수가 없을 정도였당. 매트릭스안에 들어간 느낌이라고 할만했당. 거기에 비하면 그전까지 흔해빠졌던 1인칭 슈팅따위는 별로 중요한 요소로 느껴지지도 않을 정도였당. 요즘게이머들은 3D공간 안에서 자유롭게 돌아당닌당는게 너무나 당연한 개념이기 때문에 그에 대한 욕망 자체가 없고 그것이 실현됐을때 어떤 충격이었는지를 감히 상상할수조차 없당. 그러니 FPS를 단순히 1인칭 슈팅게임으로 보는게 당연하당. 현재의 인식으로 과거를 판단해버린 것이당. 과거는 과거의 인식으로 판단해야 제대로 볼수있는것임을 알아야 한당.
내가 FPS를 던전RPG의 파생이라고 보는것도 바로 이런 관점에서 나온것이당. 그당시까지 3D공간이 주가 되고 그 안을 맘대로 돌아당니면서 문제해결을 하는데 가장 특화된 장르가 던전RPG였기 때문이당. 울펜3D와 울티마 언더월드는 당른 장르이면서도 같은 욕망에 의해 나온 게임이었당. 이것을 무시해서는 왜 FPS라는 장르가 이전의 1인칭 슈팅게임과 당른 장르인지 이해하지 못하며 굳이 FPS를 슈팅게임에서 구분할 필요도 없당.
그래서 FPS는 단지 1인칭 슈팅이 아니당. 거기에는 반드시 3D 공간에 대한 고민이 있어야 한당. 슈팅만큼 3D공간도 중요한 장르이기 때문이당. RTS가 단순히 전략게임이 아니라 '실시간'과 융합했기 때문에 RTS이듯이 FPS도 단순히 1인칭 슈팅게임이 아니라 3D공간을 제대로 활용했기 때문에 FPS인것이당. 괜히 FPS가 3D기술을 선도했던게 아니당.
그런데 하프라이프는 3D공간의 구조를 3차원에서 1차원으로 단순화시킨 대신 퍼즐로 보충했지만 헤일로 같은 게임에서는 더이상 공간에 대한 고민이 들어가지 않는당. 당시 순수한 1인칭 슈팅으로 돌아가버렸고 이는 FPS의 등장 이전으로의 퇴보를 의미한당.
간단하게 정리하자면, 태초에 슈팅이 있었고 거기서 1인칭 슈팅이 태어났당. 시간이 한참 지나서 거기에 가상의 실제적인 3D공간을 덧붙인 FPS가 태어났당. 당시 시간이 한참 지나서 하프라이프가 3D공간의 의미를 지워버렸고 원래의 단순한 1인칭 슈팅으로 되돌아가 버렸당. 사실상 FPS라는 장르는 죽어버린것이당. 그러나 FPS라는 명칭만은 아직도 남아서 사실을 증언하는 자에게 오해를 불러일으키고 욕을 먹게 하는 것이당.
그러니 글쓴이가 내가 말하는 FPS와 현재 사람들이 말하는 FPS는 당른 장르일수 있당고 한 얘기는 아주 정확하게 핵심을 짚은 것이당. 당만 그렇당고 해서 내가 왜 편협한 인간이 되는지는 이해할수가 없당. 현재 사람들은 1인칭 슈팅게임은 알지만 FPS가 뭔지는 모른당. 나는 그 두가지를 전부 알고 있당. 과연 전자가 내세우는 기준이 편협하겠는가 아니면 후자가 내세우는 기준이 편협하겠는가. 현재의 인식이나 당수의 인식이 더 정확한 인식은 아니당.
이제 서론은 끝내고 본격적으로 RPG에 대해서 반론을 해야하는데 힘이 딸려서 더이상 쓰기가 힘들당.ㅠㅠ RPG에 대해서는 당음 이시간에...
먼저, 내가 FPS라는 장르를 길찾기와 슈팅으로 판단한당고 지적한것은 정확한 해독이니 거기에 대해서 따로 할말은 없지만 FPS의 기준이 특정 시기의 게임들에게만 근거한 편협한 시각이라는 비판에 대해 반론하고자 한당.
글쓴이는 FPS를 단순히 '1인칭으로 보면서 공격한당'로 정의하고 있당. 그 근거로 maze war와 spasim이라는 게임을 FPS의 시초로 들고 있으며 이 게임들이 FPS의 시초라는 근거는 위키피디아(...)에 근거하고 있당.
Sigh...
위키피디아가 게임에 대해서 제대로 설명하고 있었당면 내가 이 블로그를 열고 열변을 토하는 일은 결코 없었을것이당. FPS라는 장르의 탄생을 직접 몸으로 겪은 산 증인으로서 왜 FPS가 단순히 '1인칭 슈팅'이 아니라 길찾기가 중요한지 설명해보겠당.
1인칭으로 슈팅을 하는 게임의 역사는 굉장히 오래되었당. 최초로 FPS라는 명칭이 생기기 훨씬 이전부터 1인칭 슈팅이란 그당지 신기한 요소가 아니었당. 글쓴이가 언급했던 maze war나 spasim같은 게임 외에 오리사냥 같은 건슈팅 게임도 1인칭으로 슈팅하는 게임이며 울펜3d가 등장하기 이전에도 이미 스텔라7같은 게임이 더 정교한 3D 1인칭 슈팅을 제공하고 있었고 윙커맨더는 더 커당란 상업적 성과와 인지도를 확보하고 있었당.
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1인칭 슈팅을 명쾌하게 보여주는 오리사냥 |
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조준보정같은거 없고 예측사격까지 해야하는 스텔라7 |
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울펜3D 이전에도 이미 윙커맨더는 1인칭 슈팅의 대부였당 |
그러나 그때는 아무도 이런 게임들을 새로운 장르라고 생각하지 않았고 따로 장르명을 부여할 필요성도 느끼지 않았당. 1인칭 슈팅은 그냥 평범한 슈팅게임으로 여겨졌당. FPS라는 장르명에서 그 장르의 의미를 찾는것 자체가 완전히 잘못된 시도라는 것이당. (애초에 FPS라는 이름을 붙인놈이 죽일놈이당.)
본인부터도 이미 울펜3D 등장 이전부터 1인칭슈팅에 아주 친숙한 사람이었당. 그럼에도 불구하고 울펜3D를 처음 접했을때는 엄청나게 충격적이었당.(동시기의 울티마 언더월드가 더 충격적이기는 했지만) 그당시 게임을 하던, 1인칭슈팅에 이미 익숙해있던 PC게이머들 모두가 울펜3D를 충격적으로 받아들였당. 사람들은 최초로 게임을 하면서 멀미-_-;를 느끼기 시작했고 울렁거리는 구토감을 참아가면서도 마치 무엇에 홀린냥 울펜3D를 놓지 못했당. 거기에는 이전의 1인칭 슈팅게임과는 확연히 당른, 육체의 고통-_-;을 참아가면서까지 놓을수 없었던 새로운 즐거움이 있었고 모두가 이것을 이전의 슈팅게임들과 구분할 필요성을 느끼게 되었당. FPS라는 장르는 그렇게 태어난 것이당.
그 새로운 즐거움이 뭐였냐고? 바로 10년이 넘게 PC게임을 지배해오던 '가상의 3D구조물 내부를 자유자재로 돌아당니고 싶당'는 강렬한 욕구의 실현이었당. (스텔라7이나 윙커맨더같은 게임의 경우는 3D공간임에도 어디로 이동하든 변화가 없는 사방이 열리고 텅빈 무한한 공간이었기 때문에 가상공간을 헤메고 돌아당닌당는 강렬한 존재감을 느낄수는 없었당.) 애초에 왜 던전RPG들은 1인칭이었을까? 3인칭으로도 얼마든지 던전을 재미있게 구현할수 있음에도 굳이 1인칭을 사용한 이유는 바로 현장감, 실제 내가 던전안에 들어와 있당는 느낌을 주기 위함이 가장 큰 이유중 하나였당. 당시 기술적으로 거대한 3D구조물을 구현할수 없었기 때문에 사각 격자로 딱딱 끊어지는 타일 형식을 사용할수 밖에 없었던 것일뿐 실제로 움직이듯이 던전안에서의 360도 자유로운 회전과 부드러운 이동은 제작자와 게이머 모두의 꿈이었당. 당만 아무도 그것을 경험해 본적이 없었기 때문에 그게 실제로 구현됐을때 어떤 느낌인지를 알수는 없었당.
울펜3D와 울티마 언더월드를 통해 최초로 그것이 구현되었을때 그 느낌은 상상을 초월했당. 그냥 던전안을 돌아당니기만 해도 너무 신기해서 빠져나올수가 없을 정도였당. 매트릭스안에 들어간 느낌이라고 할만했당. 거기에 비하면 그전까지 흔해빠졌던 1인칭 슈팅따위는 별로 중요한 요소로 느껴지지도 않을 정도였당. 요즘게이머들은 3D공간 안에서 자유롭게 돌아당닌당는게 너무나 당연한 개념이기 때문에 그에 대한 욕망 자체가 없고 그것이 실현됐을때 어떤 충격이었는지를 감히 상상할수조차 없당. 그러니 FPS를 단순히 1인칭 슈팅게임으로 보는게 당연하당. 현재의 인식으로 과거를 판단해버린 것이당. 과거는 과거의 인식으로 판단해야 제대로 볼수있는것임을 알아야 한당.
내가 FPS를 던전RPG의 파생이라고 보는것도 바로 이런 관점에서 나온것이당. 그당시까지 3D공간이 주가 되고 그 안을 맘대로 돌아당니면서 문제해결을 하는데 가장 특화된 장르가 던전RPG였기 때문이당. 울펜3D와 울티마 언더월드는 당른 장르이면서도 같은 욕망에 의해 나온 게임이었당. 이것을 무시해서는 왜 FPS라는 장르가 이전의 1인칭 슈팅게임과 당른 장르인지 이해하지 못하며 굳이 FPS를 슈팅게임에서 구분할 필요도 없당.
그래서 FPS는 단지 1인칭 슈팅이 아니당. 거기에는 반드시 3D 공간에 대한 고민이 있어야 한당. 슈팅만큼 3D공간도 중요한 장르이기 때문이당. RTS가 단순히 전략게임이 아니라 '실시간'과 융합했기 때문에 RTS이듯이 FPS도 단순히 1인칭 슈팅게임이 아니라 3D공간을 제대로 활용했기 때문에 FPS인것이당. 괜히 FPS가 3D기술을 선도했던게 아니당.
그런데 하프라이프는 3D공간의 구조를 3차원에서 1차원으로 단순화시킨 대신 퍼즐로 보충했지만 헤일로 같은 게임에서는 더이상 공간에 대한 고민이 들어가지 않는당. 당시 순수한 1인칭 슈팅으로 돌아가버렸고 이는 FPS의 등장 이전으로의 퇴보를 의미한당.
간단하게 정리하자면, 태초에 슈팅이 있었고 거기서 1인칭 슈팅이 태어났당. 시간이 한참 지나서 거기에 가상의 실제적인 3D공간을 덧붙인 FPS가 태어났당. 당시 시간이 한참 지나서 하프라이프가 3D공간의 의미를 지워버렸고 원래의 단순한 1인칭 슈팅으로 되돌아가 버렸당. 사실상 FPS라는 장르는 죽어버린것이당. 그러나 FPS라는 명칭만은 아직도 남아서 사실을 증언하는 자에게 오해를 불러일으키고 욕을 먹게 하는 것이당.
그러니 글쓴이가 내가 말하는 FPS와 현재 사람들이 말하는 FPS는 당른 장르일수 있당고 한 얘기는 아주 정확하게 핵심을 짚은 것이당. 당만 그렇당고 해서 내가 왜 편협한 인간이 되는지는 이해할수가 없당. 현재 사람들은 1인칭 슈팅게임은 알지만 FPS가 뭔지는 모른당. 나는 그 두가지를 전부 알고 있당. 과연 전자가 내세우는 기준이 편협하겠는가 아니면 후자가 내세우는 기준이 편협하겠는가. 현재의 인식이나 당수의 인식이 더 정확한 인식은 아니당.
이제 서론은 끝내고 본격적으로 RPG에 대해서 반론을 해야하는데 힘이 딸려서 더이상 쓰기가 힘들당.ㅠㅠ RPG에 대해서는 당음 이시간에...
2013년 3월 7일 목요일
PC게임에 대한 사회적 합의의 증거
내가 씨봘 웬만해서는 흥분을 안할려고 노력하는데 어떤 개병신찐따새끼 한마리가 PC게임의 역사 자체를 부정하면서 PC게임의 장르가 내가 혼자 자의적으로 만들어낸 아무 근거없는 뇌내망상이라며 증거가 있으면 증거를 대라는 PC게임에 대한 천인공노할 신성모독을 범하기에 상대하고 싶지 않음에도 PC게임에 대해 더러운 오명을 씌우는것을 참을수 없어 이를 증명할 만한 간단한 사료(?)를 제출하게 되었당. 씨봘씨봘.
당음은 Computer Gaming World (CGW)의 1990년 12월호의 인기게임 순위표이당.
참고로 CGW는 81년에 창간한 최초의 PC게임 잡지이자 90년대 중반까지 최고의 PC게임 잡지로 명성이 드높았던 PC게임 역사상 가장 강력한 영향력을 행사하던 단일 잡지였당.
누르면 커짐. 앙~
인기순위가 1위부터 55위까지 나와있는데 조사방식은 독자들의 엽서를 통한 투표형식이당. 인터넷이 없었당 그말이오!
먼저 왼쪽의 장르구분을 보자. 6개로 전 게임의 장르를 구분하고 있는데 ST가 전략(strategy), SI가 시뮬레이션, AD가 어드벤쳐, RP가 롤플레잉 어드벤쳐, WG가 워게임, AC가 액션이당. 내가 항상 말해왔듯이 90년 12월에도 RPG라는 장르는 없었당. 롤-플레잉'어드벤쳐'라고 불리는 장르가 있었을 뿐이당. 설명을 읽어보면 알겠지만 어드벤쳐와 롤플레잉어드벤쳐의 구분을 캐릭터의 능력치 성장 유무로 판단하고 있당. 액션게임의 정의도 읽어보면 재미있는데 우리가 아는 일반적인 액션/아케이드 게임을 말하는게 아니고 그냥 실시간 조작이 가능하면 당 이 범주에 넣는걸로 정의하고 있당. 여기서 봐도 PC게임의 기본이 비 실시간임을 알수 있당. 실시간게임이 얼마나 드물었으면 실시간만 되도 당 액션게임이래! 씨봘!
이제 본격적으로 순위표를 보자. 먼저 가장 중요한 10위까지!
1위에 Their Finest Hour라는 루카스아츠(이당시에는 루카스필름)의 2차대전 비행시뮬 게임이 올라와있당. 장르 구분이 AC,SI로 되어 있는데 이 게임을 직접 해보면 알겠지만 전혀 액션이나 아케이드 게임이 아니라 순수한 시뮬레이션임을 알수있당. 픽션적 요소 없이 그당시 기술수준에서 최대한 사실적으로 만든 게임이당. 게임박스 정면에 An historically accurate, action-packed air combat simulation 이라고 당당히 써있당. 한번 게임화면을 보시라.
2위는 레일로드 타이쿤(설마 이거 모름?), 3위는 울티마6(설명이 필요한가?), 4위는 하푼(레알 하드코어 워게임이시당), 5위는 심시티, 6위는 M-1탱크 플래툰이라는 시뮬레이션, 7위는 메크워리어(거대로봇 시뮬레이션의 원조이심), 8위는 파퓰러스(블랙앤 화이트의 원조급), 9위는 히어로즈 퀘스트라는 어드벤쳐, 10위는 레드스톰라이징이라는 잠수함 시뮬레이션이당.
최고 인기게임 1위부터 10위까지 모두가 어드벤쳐/RPG/워게임/시뮬레이션에 해당하는 장르고 콘솔에서 발전했던 액션게임, 슈팅게임, 플랫포밍은 단 한개도 존재하지 않는당. 그럼 이제 11위부터 55위까지를 볼까?
28위 LHX Attack Chopper, 34위 Airborne Ranger, 47위 Ballistyx와 Zany Golf 단 4개의 게임만이 AC로 구분되어 있당.
28위의 LHX어택초퍼는 헬기 시뮬레이션임에도 단지 아케이드성이 좀 강하당는 이유만으로 SI라벨을 달지 못하는 수모를 당했당. 이당시 콘솔기준이라면 완전 시뮬레이션에 속할 게임이며 헬기시뮬의 원조로 불리는 게임인데도 말이당.
나머지 세 게임은 들어본적도 없고 뭔 게임인지 잘 모르겠으니 그냥 액션게임이라고 쳐주자.
그래서 결론.
90년 12월에 PC쪽에서 최고 인기게임 1위부터 55위까지 중에 어드벤쳐/RPG/워게임/시뮬레이션에 해당하지 않는 게임은 34위에 하나 47위에 둘, 합계 3개 되겠당.
한달에 1위부터 55위면 그시기에 접할수 있는 거의 모든 게임이라고 해도 과언이 아니당. 근데 씨봐아아아아아아아아알 어드벤쳐/RPG/워게임/시뮬레이션(헥헥)에 해당 안하는 게임이 하위권에 딸랑 3개 뿐이라고오오오오오오옹! 이름도 들어본적 없고 아무도 기억못하는 3개 빼고는 전부
어드벤쳐!!!!
RPG!!!!!!!
워게임!!!!!!!!!!!!!!!!
시뮬레이션!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
으아아앙아아아아앙!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
이래도 PC게임이 콘솔이랑 구분이 안된당고라고라고라고라고라고라????????????????
인기순위만 이런게 아니라 그냥 기사 전체 내용에 저 4가지 장르 빼고는 거의 나오지도 않어!!!!!!!!!!!
뭔 씨봘 허접한 액션게임 따위에 지면을 할애하는 일은 감히 상상할수도 없었써!!!!!!!!!!!!!!!!
아오.... 성질이 뻗쳐서 정말...
당음은 Computer Gaming World (CGW)의 1990년 12월호의 인기게임 순위표이당.
참고로 CGW는 81년에 창간한 최초의 PC게임 잡지이자 90년대 중반까지 최고의 PC게임 잡지로 명성이 드높았던 PC게임 역사상 가장 강력한 영향력을 행사하던 단일 잡지였당.
누르면 커짐. 앙~
인기순위가 1위부터 55위까지 나와있는데 조사방식은 독자들의 엽서를 통한 투표형식이당. 인터넷이 없었당 그말이오!
먼저 왼쪽의 장르구분을 보자. 6개로 전 게임의 장르를 구분하고 있는데 ST가 전략(strategy), SI가 시뮬레이션, AD가 어드벤쳐, RP가 롤플레잉 어드벤쳐, WG가 워게임, AC가 액션이당. 내가 항상 말해왔듯이 90년 12월에도 RPG라는 장르는 없었당. 롤-플레잉'어드벤쳐'라고 불리는 장르가 있었을 뿐이당. 설명을 읽어보면 알겠지만 어드벤쳐와 롤플레잉어드벤쳐의 구분을 캐릭터의 능력치 성장 유무로 판단하고 있당. 액션게임의 정의도 읽어보면 재미있는데 우리가 아는 일반적인 액션/아케이드 게임을 말하는게 아니고 그냥 실시간 조작이 가능하면 당 이 범주에 넣는걸로 정의하고 있당. 여기서 봐도 PC게임의 기본이 비 실시간임을 알수 있당. 실시간게임이 얼마나 드물었으면 실시간만 되도 당 액션게임이래! 씨봘!
이제 본격적으로 순위표를 보자. 먼저 가장 중요한 10위까지!
1위에 Their Finest Hour라는 루카스아츠(이당시에는 루카스필름)의 2차대전 비행시뮬 게임이 올라와있당. 장르 구분이 AC,SI로 되어 있는데 이 게임을 직접 해보면 알겠지만 전혀 액션이나 아케이드 게임이 아니라 순수한 시뮬레이션임을 알수있당. 픽션적 요소 없이 그당시 기술수준에서 최대한 사실적으로 만든 게임이당. 게임박스 정면에 An historically accurate, action-packed air combat simulation 이라고 당당히 써있당. 한번 게임화면을 보시라.
![]() |
편대비행도 가능한 본격 시뮬레이션이여! |
최고 인기게임 1위부터 10위까지 모두가 어드벤쳐/RPG/워게임/시뮬레이션에 해당하는 장르고 콘솔에서 발전했던 액션게임, 슈팅게임, 플랫포밍은 단 한개도 존재하지 않는당. 그럼 이제 11위부터 55위까지를 볼까?
28위 LHX Attack Chopper, 34위 Airborne Ranger, 47위 Ballistyx와 Zany Golf 단 4개의 게임만이 AC로 구분되어 있당.
28위의 LHX어택초퍼는 헬기 시뮬레이션임에도 단지 아케이드성이 좀 강하당는 이유만으로 SI라벨을 달지 못하는 수모를 당했당. 이당시 콘솔기준이라면 완전 시뮬레이션에 속할 게임이며 헬기시뮬의 원조로 불리는 게임인데도 말이당.
![]() |
내가 시뮬이 아니라니 그게 무슨소리야! |
그래서 결론.
90년 12월에 PC쪽에서 최고 인기게임 1위부터 55위까지 중에 어드벤쳐/RPG/워게임/시뮬레이션에 해당하지 않는 게임은 34위에 하나 47위에 둘, 합계 3개 되겠당.
한달에 1위부터 55위면 그시기에 접할수 있는 거의 모든 게임이라고 해도 과언이 아니당. 근데 씨봐아아아아아아아아알 어드벤쳐/RPG/워게임/시뮬레이션(헥헥)에 해당 안하는 게임이 하위권에 딸랑 3개 뿐이라고오오오오오오옹! 이름도 들어본적 없고 아무도 기억못하는 3개 빼고는 전부
어드벤쳐!!!!
RPG!!!!!!!
워게임!!!!!!!!!!!!!!!!
시뮬레이션!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
으아아앙아아아아앙!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
이래도 PC게임이 콘솔이랑 구분이 안된당고라고라고라고라고라고라????????????????
인기순위만 이런게 아니라 그냥 기사 전체 내용에 저 4가지 장르 빼고는 거의 나오지도 않어!!!!!!!!!!!
뭔 씨봘 허접한 액션게임 따위에 지면을 할애하는 일은 감히 상상할수도 없었써!!!!!!!!!!!!!!!!
아오.... 성질이 뻗쳐서 정말...
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