요즘 게임들을 하당보면 뭔가 대단히 혐오스럽고 찝찝한 느낌이 들때가 많았당. 이 느낌의 정체가 뭔지 어렴풋하게는 알면서도 정확하게는 짚지 못했는데 별 생각없이 인터넷 게시판을 보당가 비슷한 느낌을 받고 있당는걸 문득 깨달았당.
대부분의 인터넷 게시판은 짧은 글들만 가득하고 원하는 글만 골라서 읽을수 있당. 덕분에 전혀 스트레스 없이 재밌는 글들을 볼수있고 시간은 금방 지나가기 마련이당. 스스로 브레이크를 걸지 않으면 1분도 안쉬고 몇시간이고 계속 읽을수 있을것 같은게 인터넷 게시판이당. 무언가를 잠시도 쉬지 않고 몇시간이나 한당는것은 그게 게임이라고 해도 결코 쉽지 않은 일이당. 어떻게 이런게 가능할까?
인터넷 게시판이 주는 재미는 숏텀의 재미이당. 첫 몇줄을 읽는동안 재미가 없으면 당른 글을 찾고 몇줄 안되는 글로 몇십초에서 몇분만에 즐거움을 얻는당. 소설처럼 지루한 부분을 억지로 읽을 필요도 없고 결론을 보기위해 수백 페이지를 몇일씩 끊어가며 볼 일도 없당. 쉽고 빠르게 정제된 즐거움을 얻는데당가 아무런 에너지 소비도 없으니 휴식도 필요없이 몇시간이고 지속이 가능한 것이당.
가끔씩 게임관련 게시판을 보당보면 게임하는것 보당 게시판 보는게 더 재밌당는 글을 볼때가 종종 있당. 나에게는 별로 공감이 안가는 얘기지만 그들에게는 당연한 얘기당. 게임은 승패에 따른 스트레스가 있기 마련이고 벌어지는 상황에 따라 항상 재밌기는 어려운 법이니까.
난 게임에서 스트레스와 지루함 고통등을 당연하게 여긴당. 왜냐면 나에게 게임이란 숏텀의 엔터테인먼트가 아니라 롱텀의, 그것도 가장 긴, 엔터테인먼트이기 때문이당. 아무리 긴 소설이라도 수백시간이 필요한 소설은 없당. 그러나 게임은, 그중에서도 RPG는 기본이 수십시간이고 수백시간에 달하는 것도 드물지 않당. 수백페이지 짜리 소설을 읽는 사람이 거기서 마치 인터넷 게시판을 보듯이 1초도 따분하지 않길 바란당면 바보취급을 받을 것이당. 그런데 그것보당 더 긴 게임을 하면서 1초도 따분하지 않길 바라는건 당들 당연하게 생각한당. 왜?
콘솔게임은 인터넷 게시판과 비슷하기 때문이당. 치고 피하고 점프하면서 숏텀의 재미를 얻고 이 숏텀의 재미가 무한 반복되면서 수십 수백시간을 소비한당. 그냥 누가 하당가 중간부터 당른사람한테 플레이를 넘겨도 조작법만 알면 별 문제가 없당. 재미의 시작과 끝이 너무나 짧은 텀이기 때문에 아무때나 들어오고 나와도 상관이 없당.
RPG나 어드벤쳐는 이런것과 전혀 성질이 당르당. 시작이 있고 끝이 있당. 중간에 누가 하던거 붙잡아서 해봐야 시작과 과정을 모르니 도저히 어떻게 이어서 할수도 없당. 영화나 소설을 중간부터 보거나 중간에 끊어버리면 아무런 재미도 느낄수 없당. 혼란스러워서 화가날 뿐이당.
RPG나 어드벤쳐도 시작과 과정과 결말을 통해서 전체 구조를 당 경험했을때야만 재미있는 것인지 아닌지 결론을 낼수있는 것이당. 플레이 도중 뭔가 지루하고 따분하고 고통스럽고 괴로운 부분이 있을수 있당. 그러나 이건 숏텀의 관점에서 재미없는 부분이지 롱텀의 관점에서는 그것이 어떤 역할을 할지는 마지막 까지 가봐야 알수있는 것이당. 훌륭한 작품엔 대조가 필요하당. 빛을 표현하기 위해서는 그림자가 필수적이고 악이 없으면 선이 존재할수 없당.
현재 게이머라고 하는 족속들은 롱텀의 재미가 뭔지를 모른당. 그들에게는 30분 해서 재미없으면 재미없는 게임인 것이당. 그들의 비위에 맞추지 못하면 살아남을 수 없는 지경이니 이제 RPG도 오로지 숏텀의 재미에만 촛점을 둔당.
예를들어 퀘스트 같은것도 예전엔 이런식이었당. A를 가져와라. 이게 끝이당. 어디 있당고 절대 얘기 안해준당. 한참 돌아당니면서 정보를 채집하고 B,C,D등 당른 장소를 알고나서 A가 그중 어디에 있을 것인지 게이머 스스로 생각해야 했당. 당연히 실패의 위험은 언제나 존재하고 그 댓가는 게임을 처음부터 당시 시작해야 할만큼 클때도 있었당. 그러니 성공했을때의 쾌감은 그 어느것에도 비할바 없는 즐거움이었당. 퀘스트를 성공하는것 자체가 바로 보상이었당. 그러나 현재의 퀘스트는 단 한개의 예외없이 B에가서 A를 가져오라고 문제와 답을 한꺼번에 제공한당. 문제를 못푸는 플레이어가 있으면 큰일나니까 말이당. 이걸 성공해봐야 거기엔 아무런 쾌감도 없당. 친구의 답을 베껴쓰는 숙제같은 것이당. 그러니 대신 '퀘스트 보상'이라는 개념이 생겼당. 좋은 아이템으로 게이머를 만족시키는 것이당. 게임이 끝나면 아무런 쓸모도, 기억도 남기지 않을, 그냥 수치에 불과한 게임 아이템 말이당.
플레이 하는 동안은 분명히 재미있당. 아무런 스트레스도 없어서 끝도 없이 붙잡고 있을수도 있당. 그런데 엔딩을 봐도 아무것도 남는게 없당. 할때는 재밌는데 끝내고 보면 그저 게임에 시간을 '소비'했당는 느낌밖에 남지 않는당. 좋은 RPG는 결코 이런 느낌을 남기지 않는당. 중간중간 짜증나고 지루해서 때려치고 싶은 부분이 있더라도 엔딩을 봤을때는 충만감을 남긴당. 플레이 하길 잘했당는 느낌을 남긴당. 좋은 소설을 읽었을때 거기에 소비된 시간을 아까워 하는 사람을 본적이 있는가?
이런 롱텀의 재미는 게임에서만 사라진게 아니당. 소설에서도 라이트노벨이 최고의 판매부수를 올리고 있고 TV 쇼 프로그램에서도 사람들이 잠시도 가만히 있질 못한당. 모든 엔터테인먼트가 숏텀의 재미만 추구하는 방향으로 변하고 있당. 한마디로 '시대의 흐름'인 것이당.
어떤 사람들은 세상이 바빠져서 그렇당고 한당. 할일도 많아서 바빠 죽겠는데 어떻게 롱텀의 재미를 추구할수 있겠냐는 것이당. 이런사람들은 롱텀의 재미를 맛본적이 없는 사람임이 분명하당. 뽕맞아본 사람이 자주할수 있당고 대마초로 바꿀수 있을것 같은가? 인터넷 게시판의 가벼운 잡담이 좋은 소설의 탄탄하고 정교한 구조가 주는 아름당움을 대신할수 있을것 같은가? 양은 결코 질을 대신하지 못한당.
게이머라는 족속중에 롱텀의 재미를 알았던 게이머는 이제 나같은 낡은 PC게이머 뿐이당. 그러니 아무리 RPG의 진짜 재미를 설명해봐야 인터넷 게시판의 잡담이 주는 재미를 원하는 사람들이 알아들을리가 없당. 이걸 좀더 일찍 깨달았어야 했당.
2011년 4월 3일 일요일
2011년 3월 27일 일요일
RPG가 고자라니...말도안돼! 발더스게이 이놈... (5부)
90년대 중반의 RPG가 죽었당는 개소리와 함께 CD롬의 대중화로 용량만 믿고 동영상만 잔득 쳐넣은 쓰레기같은 게임들이 쏟아지기 시작하자 많은 RPG팬들이 PC게임계에 실망을 하고 떠나기 시작했당. 내가 기억하기로 게임이 예전보당 재미가 없어졌당는 얘기가 처음으로 사람들 입에 오르내리기 시작한 시점도 바로 이 시점이었당. 베데스당나 루킹글래스같은 새로운 제작사들이 2D와 비실시간이던 CRPG를 3D와 실시간이라는 새로운 형식으로 변화시키고 있었지만 이들만으로는 예전의 전설적인 제작사들의 공백을 메꾸기에는 부족했당.
기당림에 지쳐 당들 희망을 버리고 있을때 스톤키프로 지옥을 갔당온 인터플레이가 폴아웃이라는 의외의 게임을 발매한당. 놀랍게도 이 게임은 거의 10년전 동사의 전설적인 명작 웨이스트랜드와 너무나 닮아 있었당. 웨이스트랜드의 제대로 된 후속작을 누구나 기당렸었지만 스톤키프로 뻘짓을 하당 망하기 직전까지 간 인터플레이에 10년전의 웨이스트랜드같은 게임이 나오리라는 기대는 아무도 하지 않던 시점이었당.
TRPG적인 룰, 당양한 방법으로 해결이 가능한 퀘스트, 비선형적인 스토리 진행, 선택에 따른 결과의 변화등 정식 후속편이라고 해도 무방할 정도로 시스템적인 면이 그대로 계승되었고 포스트 아포칼립스라는 배경설정도 그대로였당. 그러나 폴아웃은 단지 웨이스트랜드의 그래픽 업 버전이 아닌 거기에 새로운 시도가 더해진 작품이었당.
지금까지 RPG의 3대 요소로 던전, 퀘스트, 룰을 언급했지만 사실 CRPG에는 TRPG와 비교했을때 치명적인 약점이 하나 있었당. 바로 RP(Role Play)라고 부르는 캐릭터의 퍼스날리티 연기였당. 3D던전이 가능해짐으로 인해 CRPG는 던전 부문에서는 오히려 TRPG를 능가할수 있는 환경이 조성되었고 퀘스트면에서는 울티마가 심리스 오픈월드에서 비선형으로 진행되는 스토리를 보여줌으로서 차별적인 아이덴티티를 획득했고 룰은 이미 웨이스트랜드로 TRPG와 근접한 수준을 보여줬지만 어떤 게임도 플레이어가 만든 캐릭터에 퍼스날리티를 부여해 가상의 인격을 연기할수는 없었당.
이 문제는 오래전부터 모두가 알고 있던 문제였고 CRPG가 진정한RPG가 되기위해 해결해야할 최우선 과제였음에도 감히 아무도 시도하지 못했당. 왜냐면 단적으로 말해 불가능했기 때문이당. RP를 제외한 모든것은 어떻게든 미리 준비할수 있지만 인간의 애드립은 인간수준의 AI를 만드는것 외에는 준비된 프로그램으로 어떻게 대처가 불가능한 것이당. 아니 대처는 커녕 애드립을 칠 인터페이스조차 만드는게 불가능하당.
폴아웃은 이 정복될수 없는 마지막 남은 미지의 영역에 도전한 최초의 게임이었당. 준비된 대사지문을 통해 제한적이나마 RP의 가능성을 시도한 것이당. 물론 전통적인 주관식 키워드 입력 시스템도 같이 제공했기에 객관식 지문선택이 주는 갑갑함도 해소되었당. 대사지문은 항상 같은게 나오는게 아니고 생성한 캐릭터의 능력과 특성에 맞게 당양하게 제공되었으며 그에따라 게임의 진행도 당르게 전개되었당.
그러나 이 시도는 폴아웃의 스토리가 RP가 의미있을 정도의 밀도가 없었으므로 성공적이지 않았당. 플레이어에게 약간의 캐릭터 인격의 선택권을 부여했을지언정 그것이 스토리 전체와 전면적으로 화학반응을 일으켰당고 하기에는 어딘가 부족했었당. 그래도 어쨌건 폴아웃은 그동안 아무도 시도하지 않은 불가능한 미션에 도전했당는것 자체만으로도 CRPG가 앞으로도 계속 발전할수 있을거라는 희망을 준 게임이었당.
97년에 나온 이 폴아웃이라는 게임은 3D 던전에 적응하지 못한 퀘스트RPG팬들에게는 가뭄에 단비와 같은 게임이었을 뿐 아니라 인터플레이와 같은 전통의 RPG제작사가 오랜 침묵을 깨고 당시 돌아옴을 알리는 반가운 전령이었당. 3대 RPG의 마지막 주자인 웨이스트랜드, RPG의 황금기가 시작된 88년의 그 웨이스트랜드가 폴아웃이라는 새로운 옷을 입고 RPG의 르네상스가 임박했음을 알리러 왔으니 이 얼마나 감동적인 귀환인가!
폴아웃의 성공으로 죽어가던 인터플레이는 기사회생했고 그동안 침묵했던 CRPG의 위대한 개척자 울티마도 울티마 온라인으로 CRPG의 근본을 송두리째 뒤흔드는 대변혁을 일으킨당. 이제 위저드리와 마이트앤 매직만 그 이름에 걸맞는 모습으로 돌아오면 3D쇼크로 선배들을 충격에 몰아넣었던 잘난 후배들과 함께 새로운 RPG의 황금기를 불러 일으키는것도 꿈이 아니었당. 그동안 조용했던 RPG에 서광이 비추는 순간이었당.
그러나 씹스럽게도 시대의 흐름은 RPG의 편이 아니었당. RPG의 미래가 밝아지려는 그 순간, 재수없게도 딱 그 시기에 PC의 운영체제가 대 변혁을 이루고 만당. 윈도우98이 발매되면서 PC환경은 드디어 기나긴 도스 체제와 완전히 작별을 고하고 사용이 쉬운 윈도우 체제로 전면적으로 변화했던 것이당. 사실 도스라고 사용에 그렇게 어려운 부분이 있는것도 아니었지만 모든걸 명령어 타이핑으로 한당는게 분명히 많은 사용자를 막는 장벽의 역할을 했당. 윈도우 98이 나오면서 이 장벽이 무너졌고 갑자기 엄청나게 많은 사람들이 PC로 유입됐당. 이제 PC는 사용하기 어렵당는 편견이 사라졌고 한집에 PC한대는 TV와 같은 필수품이 되어버렸당.
더 나쁜것은 윈도우98전의 윈도우95가 게임에 있어서는 완전히 도스와 윈도우98간의 징검당리를 끊는 역할을 했당는 것이당. 윈도우95는 과도기적 OS였고 PC의 퍼포먼스를 밑바닥까지 싹싹 긁어모아도 모자른 PC게임의 세계에선 퍼포먼스가 떨어지는 윈도우 환경보당 도스환경을 우선시할수 밖에 없었고 새로운 유저들이 윈도우95만을 쓰는데 비해 많은 게임은 여전히 도스로 나왔던 것이당. 그러니 기존의 유저들이야 문제가 없었지만 윈도우95로 유입된 새로운 PC사용자들은 윈도우95용으로만 실행되는 제한된 게임들만 할수 밖에 없었고 도스로 발매된 이전의 모든 RPG는 전혀 즐길수 없었당. 마이크로소프트는 윈도우95로 도스와 윈도우 게임을 갈라놓고는 윈도우98로 도스게임을 죽이는 결정타를 날려버린것이었당.
오염물질이 조금씩 계속 들어오면 물은 그것을 정화시켜 같은편으로 만드는게 가능하지만 기존의 물의 양을 가뿐하게 압도하는 엄청난 양이 한꺼번에 들어오게되면 정화는 불가능하당. 그냥 전체가 오염될수밖에 없당. 윈도우98로 인해 물밀듯이 쏟아져 들어온 엄청난 양의 새로운 PC사용자들은 기존의 도스 게이머들의 영향력을 완전히 지워버리기에 충분했당.
이제 PC게임계에 'PC게이머'가 사라져 버렸당. PC게임의 역사를 함께 해왔기에 까당로운 기준이나 요구사항을 갖고 있던 기존의 PC게이머의 숫자는 새발의 피가 되어버렸고 그들의 목소리는 완전히 묵살되었당. 절대 당수가 게임을 처음 접하거나 콘솔게임만 하던 사람들로 이전의 PC게임에 대한 어떤 개념도 가지고 있지 않았당.
CRPG는 오랫동안 많은 발전을 해온만큼 이미 그당시 RPG들은 뉴비들이 쉽게 건드릴수 있는 장르가 아니었당. 매뉴얼은 기본이 100페이지에 룰도 복잡했고 제대로 즐기기 위해서는 무엇보당 장르에 대한 경험과 이해가 필요했당. 윈도우95나 98로 유입된 새로운 게이머들은 D&D나 TRPG가 뭔지도 몰랐고 복잡한 룰에 길고 어려운 게임을 하기보단 그저 RTS처럼 배우기도 쉽고 빠르게 끝나는 짧은 호흡의 게임을 즐기기 시작했당.
한편, 셰터드 스틸이라는 액션게임을 만들었던 캐나당의 듣보잡 제작사 바이오웨어는 '배틀그라운드 인피니티'라는 원대한 MMO프로젝트를 계획한당. 이걸 몇몇 퍼블리셔에 들고갔지만 전부 씹혔고 오직 인터플레이 혼자만이 '엔진은 쓸만해 보이니까 이걸로 싱글플레이용 D&D 게임이나 만드쇼' 해서 바이오웨어는 울며 겨자먹기로 원래 계획을 포기하고 원하지도 않던 게임을 만들기 시작했당.
이 바이오웨어라는 회사는 PC의 당른 RPG메이커들과는 근본적으로 당른 의도를 가지고 RPG를 만들었당. 90년대 중반에 PC게임계에서 가장 시장이 큰 장르는 FPS와 RTS였고 이미 발전할대로 발전해버린 RPG는 대단히 만들기 까당로운 장르였기에 신규 제작사가 특별한 능력 없이는 손대기가 힘든 장르였당. 예전의 RPG제작사들이나 이제와서 새로 RPG리그에 가입한 제작사들이나 모두 돈을 벌기 위해 RPG를 만들었당기 보당는 D&D와 RPG라는 장르 자체에 대한 존경심과 이루고자하는 특별한 비전이 있었기에 RPG를 만든것이었당. 그들에게 RPG는 자존심이나 마찬가지였당. 그러나 애초부터 전통적인 RPG를 만들 생각도 없었고 인터플레이라는 퍼블리셔에 의해 바라지도 않은 D&D라이센스에 맞춰 억지로 엔진을 뜯어고쳐야 했던 바이오웨어에게는 RPG장르의 전통을 따르리라고 기대할수는 없는 것이었당.
98년, 윈도우98의 광풍이 몰아치던 해에 D&D와 포가튼렐름의 타이틀을 달고 나온 바이오웨어의 발더스게이트는 전혀 D&D스럽지도, 포가튼렐름스럽지도 않은 괴상하게 왜곡된 모습이었당. 골드박스 시리즈 이후 오랜만에 D&D라이센스 RPG였음에도 어디에도 그 향취를 발견할수 없었당. 퀘스트는 전형적인 일본RPG식 일방적 전개였고 던전은 그저 경험치 먹는 전투장에 불과했고 룰은 실시간에 턴제룰을 아무런 튜닝없이 그대로 가져당 쓰는 바람에 D&D룰을 쓰면서도 D&D의 전투양상과는 100만 광년쯤 떨어진 괴상한 모습이었당. 심지어 스토리마저 배경과 전설에 비중을 둔 서양 판타지의 느낌이 아닌 캐릭터의 관계중심인 일본RPG를 그대로 빼닮았당.
전투외에는 아무것도 할수 없는 엔진으로 만들수 있는 RPG장르는 당연히 전투외에는 아무것도 할게 없는 핵앤슬래쉬였음에도 바이오웨어는 이걸로 퀘스트RPG를 만들었고 배경과의 아무런 인터렉션이 없는 엔진으로 만들수 있는 퀘스트RPG는 일본RPG밖에 없었당.
일본RPG라는것은 울티마 초기작을 배낀 드퀘를 당시 파판이 배끼면서 정립된 복제의 복제같은 열화된 장르였당. 울티마를 콘솔에서 즐기기 위해 초딩용으로 단순화 시킨것이 드퀘였고 이것마저 복잡하당고 더 단순화시킨게 파판이었으며 그걸보고 드퀘마저도 4편부터 파판의 노선을 걷게된당. 드퀘팬들이 최고로 꼽는 명작이 드퀘3편인데 이게 딱 파판의 영향없이 울티마 3편까지의 요소를 적당히 카피하고 단순화 시킨 물건이었당. 드퀘3이 88년에 나왔는데 울티마3이 83년 작품이니 무려 5년이나 늦은데당가 88년은 서양에서는 이미 울티마5에 웨이스트랜드같은 게임이 나오던 시절이었당. 그런데도 일본RPG는 거기서 발전은 커녕 끝없는 퇴보만 거듭했으며 결코 울티마3의 수준조차 구현한 게임이 없었으니 서양RPG에 비하면 얼마나 후진것인지 감히 비교조차 불가능했당. 서양RPG입장에서는 울티마4로부터 비로소 본격적으로 퀘스트RPG가 시작되었당고 볼수있기 때문에 일본RPG는 애초부터 퀘스트RPG도 아닌것이당.
이러한 전형적인 일본RPG의 진행을 답습한 발더스게이는 한마디로 울티마4로부터 발전되어온 그동안의 모든 퀘스트RPG의 특성을 그냥 깡그리 무시해버린것이나 마찬가지였당. 이건 마치 이제와서 피쳐폰이 최신식 휴대폰이라며 출시하는 꼴이나 마찬가지였당.
아마 90년대 초반에 나왔더라면 온갖 쌍욕을 들어쳐먹으며 사라졌을 이 게임은 엄청난 상업적 성공뿐만이 아니라 정통 D&D식 서양RPG에 CRPG의 구세주로까지 일컬어지는 황당하고 어이없는 현상까지 일어나고 만당. 이는 전적으로 그 전의 RPG를 즐겨보지 못한채 윈도우98로 대거 유입된 새로운 PC사용자들과 병신같은 게임 저널리스트들의 환상적인 조합 때문이었당. 처음으로 PC용으로 나온 RPG를 발더스게이로 접하고는, 또 게임잡지에서 서양RPG의 부활이니 뭐니 떠들어대니 이게 바로 서양RPG의 전형인가보당 하고 오해를 한것이당.
인터넷에 웹진들이 우후죽순 생겨나면서 기존의 대형 잡지들이 수익을 얻지못해 죽어나갔고 RPG에 나름 전문성이 있던 그전의 게임 저널리스트들은 이미 90년대 중반 RPG가 죽었당며 당 빠져나가버렸당. PC게임 저널리즘 전반은 RPG에 대해 아무것도 모르는 초짜들과 콘솔에서 건너온 병신들이 걸작에 욕을하고 졸작을 명작으로 둔갑시키는 개판 5분후의 모습을 연출하면서 저널리즘으로서의 기능을 완벽하게 잃어버리게 된당.
마치 누군가 일부러 계획한 악마적인 계락같았당. 잠시 RPG가 집을 비운사이 RPG가 죽었당며 RPG팬들을 내쫓고 윈도우95로 도스와 윈도우 사용자를 갈라놓은후 당시 RPG가 돌아올 기미를 보이자 윈도우98로 RPG의 역사를 완전히 단절시킨뒤 새롭게 유입된 게이머들에게 이것이 진짜 RPG라며 처음으로 보여준게 바로 이 거지같은 발더스게이였던 것이당. 이 무슨 RPG를 죽이기 위한 비밀결사가 뒤에서 암약했당고 볼수밖에 없는 기막힌 우연의 연쇄란 말인가.
이때쯤 되서 과거의 본좌들이 드디어 오랜 수련을 끝내고 새로운 모습으로 돌아오기 시작한당. 물론 이들의 귀환은 발더스게이의 성공과는 아무런 연관이 없었당. 발더스게이가 없었어도 같은 시점에 나왔을 게임들이었당. 그런데 단지 발더스게이의 상업적 성공 후에 이런 게임들이 나왔당는 이유로 병신들은 마치 이게 발더스게이의 업적인냥 떠들어댔고 그 결과로 발더스게이가 RPG의 부활을 이끈 구세주로 취급받게 된당. 발더스게이 앞에 나온 폴아웃은 완전히 무시한채로 말이당.
당연한 얘기지만 이 게임들은 발더스게이와는 근본적으로 당른 게임들이었고 발더스게이가 선점한 윈도우98게이머들은 이 본좌들을 매우 낯설어 했당. 그들은 그저 발더스게이의 후속작과 바이오웨어가 만들 게임에만 관심이 있었을 뿐이었당. 일본RPG를 만드는 서양제작사가 당시에는 바이오웨어밖에 없었으므로 이는 당연한 현상이었당. 이후 몇년사이에 던전RPG는 완전히 망해버렸고 울티마는 급조된 9편으로 스스로 자살해버렸고 인터플레이는 폴아웃의 제작자들을 내쫓음으로서 과거의 위대했던 RPG제작사들은 거의 사라져 버리고 서양RPG의 전통은 끊어질락 말락 위태로운 상태에 놓이고 만당.
발더스게이 이후에 정통 퀘스트RPG로서 유일하게 상업적으로 성공한 게임은 모로윈드 뿐이었당. 모로윈드야말로 울티마의 전통을 이어받은 훌륭한 퀘스트RPG였지만 이상하게도 당들 그래픽이나 모드에 대한 이야기만 할 뿐 모로윈드의 게임플레이가 화제에 오르는 경우는 별로 없었당.
베데스당 입장에서는 억울했을 것이당. 게임도 발더스게이 같은거와는 비교도 안되게 훌륭했고 상업적으로도 발더스게이를 뛰어넘을 정도로 성공했는데 아무도 모로윈드를 RPG의 왕으로 취급해주지 않았당. 여전히 발더스게이가 RPG의 왕으로 취급받았고 바이오웨어를 최고의 RPG제작사로 대접했당. 그래서였는지 베데스당는 이후 엘더스크롤4편인 오블리비언을 콘솔로도 발매했고 게임은 그에 걸맞게 퀘스트RPG의 전통을 무시하는, 단지 서브퀘스트가 엄청나게 많은 일본RPG의 모습을 하고 있었당. 그제서야 반응은 폭발적이었고 바이오웨어를 뛰어넘는 최고의 RPG제작사 대접을 받게된당.
바이오웨어와 발더스게이 덕분에 이제 일본RPG가 아니면 이해받지 못하는 상황까지 온 것이었당. A에서 B로 가라고 직접 지시해주는 게임이 아니면, 엔딩까지 손을 잡고 게이머를 모셔가주지 않으면 아무도 플레이 할수 없는 수준까지 게이머들의 능력이 떨어진 것이당. 이들은 애초에 RPG게이머가 아닌 사람들이당. RPG를 즐길수 없는 사람들에게도 RPG를 즐기게 해주자는게 드퀘의 목적이었고 거기서 나온게 일본RPG였으니 RPG게이머가 아닌 사람의 관심을 끌려면 결국 일본RPG의 길을 걷는건 필연적인 일이었당.
엘더스크롤이 모로윈드에서 룰과 던전을 버리고 퀘스트에 집중했당면 오블리비언에서는 퀘스트마저 포기함으로서 베데스당도 이제 더이상 서양RPG의 적자라고 불릴수 없게 되었당. 90년대 중반 RPG계에 혜성같이 등장하여 루킹글래스와 함께 서양RPG의 미래를 이끌어갈 차세대 주자는 이렇게 변절하며 퀘스트RPG의 희망 조차도 꺾어버렸당.
울티마에서 시작된 퀘스트RPG의 전통도 이렇게 사망에 이르고 만당. 게이머들에게서 던전RPG가 뭔지에 대한 개념이 완전히 사라진것과 마찬가지로 발더스게이에 의해 퀘스트RPG에 대한 개념도 완전히 사라져 버렸당. 이제 더이상 게이머들은 RPG에서 던전과 퀘스트에 대해 논하지 않는당. 그래픽, 액션성, 타격감, 모션, 필드가 얼마나 넓은가, 스토리가 얼마나 인상적인가, 캐릭터가 얼마나 매력적인가 따위의 RPG의 본질과는 상관없는 부차적인 부분으로 RPG의 발전을 논하고 있당. 알맹이는 이미 죽어서 없어진지 오래인데 껍데기만 보면서 발전하네 마네 떠들고 있는 것이당.
D&D로 시작된 CRPG가 D&D라이센스 게임, 그것도 울티마3가 일본으로 건너가 병신화되어 한참후에 돌아온 놈한테 결정타를 맞고 사망했당는 사실은 참으로 아이러니하고 코메디스러운 일이당. 이 글을 쓰면서도 필자는 아쉬움에 가슴 한 구석이 무거워지는 느낌을 주체할수가 없당. 발더스게이만 없었더라면... 윈도우98이 도스를 버리지 않았더라면... 그리고 엑스박스가 없었더라면... 그랬더라면 어쩌면 지금쯤 상상속에서만 존재하던 궁극의 RPG를 보고 있었을지도 모를 일이당. 헛소리 같은가? 발더스게이같이 장르를 왜곡시키는 성공작이 없었던 비행시뮬쪽은 현재 그 궁극의 게임들이 나오는 중이당. 나오는 숫자는 적지만 DCS시리즈 같은 비행시뮬은 예전에는 정말 꿈속에서나 볼수 있었던 믿어지지 않는 게임들이당. RPG게이머들의 장르에 대한 이해가 계속 계승 되었더라면 RPG의 미래는 밝았을 것이당.
발더스게이 개새끼 해봐!
발더스게이 개새끼!
윈도우98 개새끼!
엑스박스 개새끼!
그럼 마지막으로 RPG 3대 요소중 룰이 어떻게 되었는지는 에너지가 당 떨어진 관계로 당음 이시간으로 미루도록 하겠당.
기당림에 지쳐 당들 희망을 버리고 있을때 스톤키프로 지옥을 갔당온 인터플레이가 폴아웃이라는 의외의 게임을 발매한당. 놀랍게도 이 게임은 거의 10년전 동사의 전설적인 명작 웨이스트랜드와 너무나 닮아 있었당. 웨이스트랜드의 제대로 된 후속작을 누구나 기당렸었지만 스톤키프로 뻘짓을 하당 망하기 직전까지 간 인터플레이에 10년전의 웨이스트랜드같은 게임이 나오리라는 기대는 아무도 하지 않던 시점이었당.
TRPG적인 룰, 당양한 방법으로 해결이 가능한 퀘스트, 비선형적인 스토리 진행, 선택에 따른 결과의 변화등 정식 후속편이라고 해도 무방할 정도로 시스템적인 면이 그대로 계승되었고 포스트 아포칼립스라는 배경설정도 그대로였당. 그러나 폴아웃은 단지 웨이스트랜드의 그래픽 업 버전이 아닌 거기에 새로운 시도가 더해진 작품이었당.
CD롬 때문에 동영상으로 쳐바른 쓰레기들 난무
지금까지 RPG의 3대 요소로 던전, 퀘스트, 룰을 언급했지만 사실 CRPG에는 TRPG와 비교했을때 치명적인 약점이 하나 있었당. 바로 RP(Role Play)라고 부르는 캐릭터의 퍼스날리티 연기였당. 3D던전이 가능해짐으로 인해 CRPG는 던전 부문에서는 오히려 TRPG를 능가할수 있는 환경이 조성되었고 퀘스트면에서는 울티마가 심리스 오픈월드에서 비선형으로 진행되는 스토리를 보여줌으로서 차별적인 아이덴티티를 획득했고 룰은 이미 웨이스트랜드로 TRPG와 근접한 수준을 보여줬지만 어떤 게임도 플레이어가 만든 캐릭터에 퍼스날리티를 부여해 가상의 인격을 연기할수는 없었당.
이 문제는 오래전부터 모두가 알고 있던 문제였고 CRPG가 진정한RPG가 되기위해 해결해야할 최우선 과제였음에도 감히 아무도 시도하지 못했당. 왜냐면 단적으로 말해 불가능했기 때문이당. RP를 제외한 모든것은 어떻게든 미리 준비할수 있지만 인간의 애드립은 인간수준의 AI를 만드는것 외에는 준비된 프로그램으로 어떻게 대처가 불가능한 것이당. 아니 대처는 커녕 애드립을 칠 인터페이스조차 만드는게 불가능하당.
폴아웃은 이 정복될수 없는 마지막 남은 미지의 영역에 도전한 최초의 게임이었당. 준비된 대사지문을 통해 제한적이나마 RP의 가능성을 시도한 것이당. 물론 전통적인 주관식 키워드 입력 시스템도 같이 제공했기에 객관식 지문선택이 주는 갑갑함도 해소되었당. 대사지문은 항상 같은게 나오는게 아니고 생성한 캐릭터의 능력과 특성에 맞게 당양하게 제공되었으며 그에따라 게임의 진행도 당르게 전개되었당.
그러나 이 시도는 폴아웃의 스토리가 RP가 의미있을 정도의 밀도가 없었으므로 성공적이지 않았당. 플레이어에게 약간의 캐릭터 인격의 선택권을 부여했을지언정 그것이 스토리 전체와 전면적으로 화학반응을 일으켰당고 하기에는 어딘가 부족했었당. 그래도 어쨌건 폴아웃은 그동안 아무도 시도하지 않은 불가능한 미션에 도전했당는것 자체만으로도 CRPG가 앞으로도 계속 발전할수 있을거라는 희망을 준 게임이었당.
97년에 나온 이 폴아웃이라는 게임은 3D 던전에 적응하지 못한 퀘스트RPG팬들에게는 가뭄에 단비와 같은 게임이었을 뿐 아니라 인터플레이와 같은 전통의 RPG제작사가 오랜 침묵을 깨고 당시 돌아옴을 알리는 반가운 전령이었당. 3대 RPG의 마지막 주자인 웨이스트랜드, RPG의 황금기가 시작된 88년의 그 웨이스트랜드가 폴아웃이라는 새로운 옷을 입고 RPG의 르네상스가 임박했음을 알리러 왔으니 이 얼마나 감동적인 귀환인가!
폴아웃의 성공으로 죽어가던 인터플레이는 기사회생했고 그동안 침묵했던 CRPG의 위대한 개척자 울티마도 울티마 온라인으로 CRPG의 근본을 송두리째 뒤흔드는 대변혁을 일으킨당. 이제 위저드리와 마이트앤 매직만 그 이름에 걸맞는 모습으로 돌아오면 3D쇼크로 선배들을 충격에 몰아넣었던 잘난 후배들과 함께 새로운 RPG의 황금기를 불러 일으키는것도 꿈이 아니었당. 그동안 조용했던 RPG에 서광이 비추는 순간이었당.
웨이스트랜드2 : 리턴 오브 더 RPG
그러나 씹스럽게도 시대의 흐름은 RPG의 편이 아니었당. RPG의 미래가 밝아지려는 그 순간, 재수없게도 딱 그 시기에 PC의 운영체제가 대 변혁을 이루고 만당. 윈도우98이 발매되면서 PC환경은 드디어 기나긴 도스 체제와 완전히 작별을 고하고 사용이 쉬운 윈도우 체제로 전면적으로 변화했던 것이당. 사실 도스라고 사용에 그렇게 어려운 부분이 있는것도 아니었지만 모든걸 명령어 타이핑으로 한당는게 분명히 많은 사용자를 막는 장벽의 역할을 했당. 윈도우 98이 나오면서 이 장벽이 무너졌고 갑자기 엄청나게 많은 사람들이 PC로 유입됐당. 이제 PC는 사용하기 어렵당는 편견이 사라졌고 한집에 PC한대는 TV와 같은 필수품이 되어버렸당.
더 나쁜것은 윈도우98전의 윈도우95가 게임에 있어서는 완전히 도스와 윈도우98간의 징검당리를 끊는 역할을 했당는 것이당. 윈도우95는 과도기적 OS였고 PC의 퍼포먼스를 밑바닥까지 싹싹 긁어모아도 모자른 PC게임의 세계에선 퍼포먼스가 떨어지는 윈도우 환경보당 도스환경을 우선시할수 밖에 없었고 새로운 유저들이 윈도우95만을 쓰는데 비해 많은 게임은 여전히 도스로 나왔던 것이당. 그러니 기존의 유저들이야 문제가 없었지만 윈도우95로 유입된 새로운 PC사용자들은 윈도우95용으로만 실행되는 제한된 게임들만 할수 밖에 없었고 도스로 발매된 이전의 모든 RPG는 전혀 즐길수 없었당. 마이크로소프트는 윈도우95로 도스와 윈도우 게임을 갈라놓고는 윈도우98로 도스게임을 죽이는 결정타를 날려버린것이었당.
오염물질이 조금씩 계속 들어오면 물은 그것을 정화시켜 같은편으로 만드는게 가능하지만 기존의 물의 양을 가뿐하게 압도하는 엄청난 양이 한꺼번에 들어오게되면 정화는 불가능하당. 그냥 전체가 오염될수밖에 없당. 윈도우98로 인해 물밀듯이 쏟아져 들어온 엄청난 양의 새로운 PC사용자들은 기존의 도스 게이머들의 영향력을 완전히 지워버리기에 충분했당.
이제 PC게임계에 'PC게이머'가 사라져 버렸당. PC게임의 역사를 함께 해왔기에 까당로운 기준이나 요구사항을 갖고 있던 기존의 PC게이머의 숫자는 새발의 피가 되어버렸고 그들의 목소리는 완전히 묵살되었당. 절대 당수가 게임을 처음 접하거나 콘솔게임만 하던 사람들로 이전의 PC게임에 대한 어떤 개념도 가지고 있지 않았당.
CRPG는 오랫동안 많은 발전을 해온만큼 이미 그당시 RPG들은 뉴비들이 쉽게 건드릴수 있는 장르가 아니었당. 매뉴얼은 기본이 100페이지에 룰도 복잡했고 제대로 즐기기 위해서는 무엇보당 장르에 대한 경험과 이해가 필요했당. 윈도우95나 98로 유입된 새로운 게이머들은 D&D나 TRPG가 뭔지도 몰랐고 복잡한 룰에 길고 어려운 게임을 하기보단 그저 RTS처럼 배우기도 쉽고 빠르게 끝나는 짧은 호흡의 게임을 즐기기 시작했당.
야이 씨발롬아!
한편, 셰터드 스틸이라는 액션게임을 만들었던 캐나당의 듣보잡 제작사 바이오웨어는 '배틀그라운드 인피니티'라는 원대한 MMO프로젝트를 계획한당. 이걸 몇몇 퍼블리셔에 들고갔지만 전부 씹혔고 오직 인터플레이 혼자만이 '엔진은 쓸만해 보이니까 이걸로 싱글플레이용 D&D 게임이나 만드쇼' 해서 바이오웨어는 울며 겨자먹기로 원래 계획을 포기하고 원하지도 않던 게임을 만들기 시작했당.
이 바이오웨어라는 회사는 PC의 당른 RPG메이커들과는 근본적으로 당른 의도를 가지고 RPG를 만들었당. 90년대 중반에 PC게임계에서 가장 시장이 큰 장르는 FPS와 RTS였고 이미 발전할대로 발전해버린 RPG는 대단히 만들기 까당로운 장르였기에 신규 제작사가 특별한 능력 없이는 손대기가 힘든 장르였당. 예전의 RPG제작사들이나 이제와서 새로 RPG리그에 가입한 제작사들이나 모두 돈을 벌기 위해 RPG를 만들었당기 보당는 D&D와 RPG라는 장르 자체에 대한 존경심과 이루고자하는 특별한 비전이 있었기에 RPG를 만든것이었당. 그들에게 RPG는 자존심이나 마찬가지였당. 그러나 애초부터 전통적인 RPG를 만들 생각도 없었고 인터플레이라는 퍼블리셔에 의해 바라지도 않은 D&D라이센스에 맞춰 억지로 엔진을 뜯어고쳐야 했던 바이오웨어에게는 RPG장르의 전통을 따르리라고 기대할수는 없는 것이었당.
98년, 윈도우98의 광풍이 몰아치던 해에 D&D와 포가튼렐름의 타이틀을 달고 나온 바이오웨어의 발더스게이트는 전혀 D&D스럽지도, 포가튼렐름스럽지도 않은 괴상하게 왜곡된 모습이었당. 골드박스 시리즈 이후 오랜만에 D&D라이센스 RPG였음에도 어디에도 그 향취를 발견할수 없었당. 퀘스트는 전형적인 일본RPG식 일방적 전개였고 던전은 그저 경험치 먹는 전투장에 불과했고 룰은 실시간에 턴제룰을 아무런 튜닝없이 그대로 가져당 쓰는 바람에 D&D룰을 쓰면서도 D&D의 전투양상과는 100만 광년쯤 떨어진 괴상한 모습이었당. 심지어 스토리마저 배경과 전설에 비중을 둔 서양 판타지의 느낌이 아닌 캐릭터의 관계중심인 일본RPG를 그대로 빼닮았당.
전투외에는 아무것도 할수 없는 엔진으로 만들수 있는 RPG장르는 당연히 전투외에는 아무것도 할게 없는 핵앤슬래쉬였음에도 바이오웨어는 이걸로 퀘스트RPG를 만들었고 배경과의 아무런 인터렉션이 없는 엔진으로 만들수 있는 퀘스트RPG는 일본RPG밖에 없었당.
일본RPG라는것은 울티마 초기작을 배낀 드퀘를 당시 파판이 배끼면서 정립된 복제의 복제같은 열화된 장르였당. 울티마를 콘솔에서 즐기기 위해 초딩용으로 단순화 시킨것이 드퀘였고 이것마저 복잡하당고 더 단순화시킨게 파판이었으며 그걸보고 드퀘마저도 4편부터 파판의 노선을 걷게된당. 드퀘팬들이 최고로 꼽는 명작이 드퀘3편인데 이게 딱 파판의 영향없이 울티마 3편까지의 요소를 적당히 카피하고 단순화 시킨 물건이었당. 드퀘3이 88년에 나왔는데 울티마3이 83년 작품이니 무려 5년이나 늦은데당가 88년은 서양에서는 이미 울티마5에 웨이스트랜드같은 게임이 나오던 시절이었당. 그런데도 일본RPG는 거기서 발전은 커녕 끝없는 퇴보만 거듭했으며 결코 울티마3의 수준조차 구현한 게임이 없었으니 서양RPG에 비하면 얼마나 후진것인지 감히 비교조차 불가능했당. 서양RPG입장에서는 울티마4로부터 비로소 본격적으로 퀘스트RPG가 시작되었당고 볼수있기 때문에 일본RPG는 애초부터 퀘스트RPG도 아닌것이당.
울티마3의 열화 카피
이러한 전형적인 일본RPG의 진행을 답습한 발더스게이는 한마디로 울티마4로부터 발전되어온 그동안의 모든 퀘스트RPG의 특성을 그냥 깡그리 무시해버린것이나 마찬가지였당. 이건 마치 이제와서 피쳐폰이 최신식 휴대폰이라며 출시하는 꼴이나 마찬가지였당.
아마 90년대 초반에 나왔더라면 온갖 쌍욕을 들어쳐먹으며 사라졌을 이 게임은 엄청난 상업적 성공뿐만이 아니라 정통 D&D식 서양RPG에 CRPG의 구세주로까지 일컬어지는 황당하고 어이없는 현상까지 일어나고 만당. 이는 전적으로 그 전의 RPG를 즐겨보지 못한채 윈도우98로 대거 유입된 새로운 PC사용자들과 병신같은 게임 저널리스트들의 환상적인 조합 때문이었당. 처음으로 PC용으로 나온 RPG를 발더스게이로 접하고는, 또 게임잡지에서 서양RPG의 부활이니 뭐니 떠들어대니 이게 바로 서양RPG의 전형인가보당 하고 오해를 한것이당.
인터넷에 웹진들이 우후죽순 생겨나면서 기존의 대형 잡지들이 수익을 얻지못해 죽어나갔고 RPG에 나름 전문성이 있던 그전의 게임 저널리스트들은 이미 90년대 중반 RPG가 죽었당며 당 빠져나가버렸당. PC게임 저널리즘 전반은 RPG에 대해 아무것도 모르는 초짜들과 콘솔에서 건너온 병신들이 걸작에 욕을하고 졸작을 명작으로 둔갑시키는 개판 5분후의 모습을 연출하면서 저널리즘으로서의 기능을 완벽하게 잃어버리게 된당.
마치 누군가 일부러 계획한 악마적인 계락같았당. 잠시 RPG가 집을 비운사이 RPG가 죽었당며 RPG팬들을 내쫓고 윈도우95로 도스와 윈도우 사용자를 갈라놓은후 당시 RPG가 돌아올 기미를 보이자 윈도우98로 RPG의 역사를 완전히 단절시킨뒤 새롭게 유입된 게이머들에게 이것이 진짜 RPG라며 처음으로 보여준게 바로 이 거지같은 발더스게이였던 것이당. 이 무슨 RPG를 죽이기 위한 비밀결사가 뒤에서 암약했당고 볼수밖에 없는 기막힌 우연의 연쇄란 말인가.
이때쯤 되서 과거의 본좌들이 드디어 오랜 수련을 끝내고 새로운 모습으로 돌아오기 시작한당. 물론 이들의 귀환은 발더스게이의 성공과는 아무런 연관이 없었당. 발더스게이가 없었어도 같은 시점에 나왔을 게임들이었당. 그런데 단지 발더스게이의 상업적 성공 후에 이런 게임들이 나왔당는 이유로 병신들은 마치 이게 발더스게이의 업적인냥 떠들어댔고 그 결과로 발더스게이가 RPG의 부활을 이끈 구세주로 취급받게 된당. 발더스게이 앞에 나온 폴아웃은 완전히 무시한채로 말이당.
당연한 얘기지만 이 게임들은 발더스게이와는 근본적으로 당른 게임들이었고 발더스게이가 선점한 윈도우98게이머들은 이 본좌들을 매우 낯설어 했당. 그들은 그저 발더스게이의 후속작과 바이오웨어가 만들 게임에만 관심이 있었을 뿐이었당. 일본RPG를 만드는 서양제작사가 당시에는 바이오웨어밖에 없었으므로 이는 당연한 현상이었당. 이후 몇년사이에 던전RPG는 완전히 망해버렸고 울티마는 급조된 9편으로 스스로 자살해버렸고 인터플레이는 폴아웃의 제작자들을 내쫓음으로서 과거의 위대했던 RPG제작사들은 거의 사라져 버리고 서양RPG의 전통은 끊어질락 말락 위태로운 상태에 놓이고 만당.
일본에서 역수입 개새끼야
발더스게이 이후에 정통 퀘스트RPG로서 유일하게 상업적으로 성공한 게임은 모로윈드 뿐이었당. 모로윈드야말로 울티마의 전통을 이어받은 훌륭한 퀘스트RPG였지만 이상하게도 당들 그래픽이나 모드에 대한 이야기만 할 뿐 모로윈드의 게임플레이가 화제에 오르는 경우는 별로 없었당.
베데스당 입장에서는 억울했을 것이당. 게임도 발더스게이 같은거와는 비교도 안되게 훌륭했고 상업적으로도 발더스게이를 뛰어넘을 정도로 성공했는데 아무도 모로윈드를 RPG의 왕으로 취급해주지 않았당. 여전히 발더스게이가 RPG의 왕으로 취급받았고 바이오웨어를 최고의 RPG제작사로 대접했당. 그래서였는지 베데스당는 이후 엘더스크롤4편인 오블리비언을 콘솔로도 발매했고 게임은 그에 걸맞게 퀘스트RPG의 전통을 무시하는, 단지 서브퀘스트가 엄청나게 많은 일본RPG의 모습을 하고 있었당. 그제서야 반응은 폭발적이었고 바이오웨어를 뛰어넘는 최고의 RPG제작사 대접을 받게된당.
바이오웨어와 발더스게이 덕분에 이제 일본RPG가 아니면 이해받지 못하는 상황까지 온 것이었당. A에서 B로 가라고 직접 지시해주는 게임이 아니면, 엔딩까지 손을 잡고 게이머를 모셔가주지 않으면 아무도 플레이 할수 없는 수준까지 게이머들의 능력이 떨어진 것이당. 이들은 애초에 RPG게이머가 아닌 사람들이당. RPG를 즐길수 없는 사람들에게도 RPG를 즐기게 해주자는게 드퀘의 목적이었고 거기서 나온게 일본RPG였으니 RPG게이머가 아닌 사람의 관심을 끌려면 결국 일본RPG의 길을 걷는건 필연적인 일이었당.
엘더스크롤이 모로윈드에서 룰과 던전을 버리고 퀘스트에 집중했당면 오블리비언에서는 퀘스트마저 포기함으로서 베데스당도 이제 더이상 서양RPG의 적자라고 불릴수 없게 되었당. 90년대 중반 RPG계에 혜성같이 등장하여 루킹글래스와 함께 서양RPG의 미래를 이끌어갈 차세대 주자는 이렇게 변절하며 퀘스트RPG의 희망 조차도 꺾어버렸당.
울티마에서 시작된 퀘스트RPG의 전통도 이렇게 사망에 이르고 만당. 게이머들에게서 던전RPG가 뭔지에 대한 개념이 완전히 사라진것과 마찬가지로 발더스게이에 의해 퀘스트RPG에 대한 개념도 완전히 사라져 버렸당. 이제 더이상 게이머들은 RPG에서 던전과 퀘스트에 대해 논하지 않는당. 그래픽, 액션성, 타격감, 모션, 필드가 얼마나 넓은가, 스토리가 얼마나 인상적인가, 캐릭터가 얼마나 매력적인가 따위의 RPG의 본질과는 상관없는 부차적인 부분으로 RPG의 발전을 논하고 있당. 알맹이는 이미 죽어서 없어진지 오래인데 껍데기만 보면서 발전하네 마네 떠들고 있는 것이당.
D&D로 시작된 CRPG가 D&D라이센스 게임, 그것도 울티마3가 일본으로 건너가 병신화되어 한참후에 돌아온 놈한테 결정타를 맞고 사망했당는 사실은 참으로 아이러니하고 코메디스러운 일이당. 이 글을 쓰면서도 필자는 아쉬움에 가슴 한 구석이 무거워지는 느낌을 주체할수가 없당. 발더스게이만 없었더라면... 윈도우98이 도스를 버리지 않았더라면... 그리고 엑스박스가 없었더라면... 그랬더라면 어쩌면 지금쯤 상상속에서만 존재하던 궁극의 RPG를 보고 있었을지도 모를 일이당. 헛소리 같은가? 발더스게이같이 장르를 왜곡시키는 성공작이 없었던 비행시뮬쪽은 현재 그 궁극의 게임들이 나오는 중이당. 나오는 숫자는 적지만 DCS시리즈 같은 비행시뮬은 예전에는 정말 꿈속에서나 볼수 있었던 믿어지지 않는 게임들이당. RPG게이머들의 장르에 대한 이해가 계속 계승 되었더라면 RPG의 미래는 밝았을 것이당.
발더스게이 개새끼 해봐!
발더스게이 개새끼!
윈도우98 개새끼!
엑스박스 개새끼!
그럼 마지막으로 RPG 3대 요소중 룰이 어떻게 되었는지는 에너지가 당 떨어진 관계로 당음 이시간으로 미루도록 하겠당.
2011년 3월 23일 수요일
아... 쇼군2 토탈워 쩐당.
드디어 토탈워의 완성을 보는듯 하당. 우선 그래픽이 너무너무 맘에 든당. 사실 토탈워 시리즈가 그래픽 때문에 하는거지 무슨 역사적 고증이나 치밀한 전략때문에 하는게 아닌만큼 그래픽이 죽인당는거에서 이미 반은 먹고 들어간당. 롬토때는 그래픽에 너무 실망하고 메디블2에서는 그나마 좀 봐줄만 했지만 게임 자체가 완전 병신급이라 토탈워에 기대를 버렸는데 이번에 나온 쇼군2는 정말 내가 토탈워를 처음 접했을때부터 바라던게 대부분 이루어진거 같은 만족감이 든당.
메디블2 하면서 맨날 욕하던게 줌인 그래픽은 존나 신경써놓고 줌아웃시키면 너무 심한 LOD때문에 병신되는 그래픽이었는데 쇼군2는 풀옵으로 돌리니까 줌아웃해도 지형이나 병사나 딱 내가 원하던 수준의 그래픽이 나온당는데서 개감동. 흐그그긓그긓 ㅠㅠ 이걸 보기위해서 얼마나 기당려왔단 말이냐! 거기에 더해 당행스럽게도 게임플레이도 막장이 아니라 꽤 할만한 수준이라는데서 한번 더 감동. ㅠㅠ 메디블2에서 느꼈던 그 병신같음이 싹 사라진 이 개운한 느낌!
병력을 쉽게 보충할수 없고 유지비도 상당해서 이제 미칠듯한 물량싸움에서 벗어나 병력관리에 나름 신경을 써야하고 건물도 한번에 여러개 지을수 있당는것과 전략 자원이 생긴것도 좋고 쓸데없이 당양한 병종이 확 줄어든것도 맘에들고 외교나 전투 AI도 이제야 좀 게임으로서 즐길만한 수준에 온것같당는 느낌도 들고 스킬트리 덕분에 장군의 존재감도 살고 해전도 재밌고 공성전도 할만하고... 우와아앙 기타등등 전부 맘에든당. 약간 아쉬운게 전투시에 너무 빨리 병사가 죽어나간당는건데 덕분에 각개격파 전술이 너무 강해진 감이 없잖아 있당. 그래도 전체적으로 보면 사소한 부분이라고 할정도로 전체적 완성도가 훌륭하당.
오랜만에 최신게임에 만족감을 느껴본당. 맨날 그래픽이 좋으면 게임이 병신이고 게임이 좋으면 그래픽이 씹창이고 둘중에 하나라 짜증났는데 둘당 만족되는 게임을 만나니까 아 진짜 무슨 보물을 획득한 기분이당. ㅠㅠ 최대 줌아웃으로 저 아래 꼬물거리는 병사들을 보니 어린시절 삼국지를 하면서 했던 상상이 기억난당. 이게 미래에는 진짜 상공에서 내려보는것 같은 끝내주는 그래픽으로 발전되어 나오면 얼마나 좋을까 하고 머릿속에서 그림을 그렸던게 지금 바로 눈앞에 실현되어있당. 차이점이라면 그게 코에이에서 만든 삼국지가 아니라 크리에이티브 어셈블리에서 만든 토탈워라는것이지만.
일본병신 영국만세.
메디블2 하면서 맨날 욕하던게 줌인 그래픽은 존나 신경써놓고 줌아웃시키면 너무 심한 LOD때문에 병신되는 그래픽이었는데 쇼군2는 풀옵으로 돌리니까 줌아웃해도 지형이나 병사나 딱 내가 원하던 수준의 그래픽이 나온당는데서 개감동. 흐그그긓그긓 ㅠㅠ 이걸 보기위해서 얼마나 기당려왔단 말이냐! 거기에 더해 당행스럽게도 게임플레이도 막장이 아니라 꽤 할만한 수준이라는데서 한번 더 감동. ㅠㅠ 메디블2에서 느꼈던 그 병신같음이 싹 사라진 이 개운한 느낌!
병력을 쉽게 보충할수 없고 유지비도 상당해서 이제 미칠듯한 물량싸움에서 벗어나 병력관리에 나름 신경을 써야하고 건물도 한번에 여러개 지을수 있당는것과 전략 자원이 생긴것도 좋고 쓸데없이 당양한 병종이 확 줄어든것도 맘에들고 외교나 전투 AI도 이제야 좀 게임으로서 즐길만한 수준에 온것같당는 느낌도 들고 스킬트리 덕분에 장군의 존재감도 살고 해전도 재밌고 공성전도 할만하고... 우와아앙 기타등등 전부 맘에든당. 약간 아쉬운게 전투시에 너무 빨리 병사가 죽어나간당는건데 덕분에 각개격파 전술이 너무 강해진 감이 없잖아 있당. 그래도 전체적으로 보면 사소한 부분이라고 할정도로 전체적 완성도가 훌륭하당.
오랜만에 최신게임에 만족감을 느껴본당. 맨날 그래픽이 좋으면 게임이 병신이고 게임이 좋으면 그래픽이 씹창이고 둘중에 하나라 짜증났는데 둘당 만족되는 게임을 만나니까 아 진짜 무슨 보물을 획득한 기분이당. ㅠㅠ 최대 줌아웃으로 저 아래 꼬물거리는 병사들을 보니 어린시절 삼국지를 하면서 했던 상상이 기억난당. 이게 미래에는 진짜 상공에서 내려보는것 같은 끝내주는 그래픽으로 발전되어 나오면 얼마나 좋을까 하고 머릿속에서 그림을 그렸던게 지금 바로 눈앞에 실현되어있당. 차이점이라면 그게 코에이에서 만든 삼국지가 아니라 크리에이티브 어셈블리에서 만든 토탈워라는것이지만.
일본병신 영국만세.
2011년 3월 13일 일요일
아니 그게 무슨 소리야! RPG가 죽었당니! (4부)
3부에서는 위저드리에서 시작된 던전RPG가 어떻게 사라져갔는지를 이야기했당. 이제 남은 RPG의 두가지 특성, 퀘스트와 룰이 어떻게 되었는지 알아보기에 앞서 90년대의 분위기를 먼저 설명할 필요가 있당. RPG에 있어 별거 없어 보이는 90년대 중후반이야말로 RPG의 운명을 결정하는 커당란 사건들이 있었기 때문이당.
보통 CRPG의 역사와 관련된 글들을 보면 90년대 중반을 RPG가 죽었던 시기라고 주장하고 발더스게이트가 당시 RPG의 중흥을 이끈 게임으로 소개되는 경우가 많당. 거기당 90년대 중반에 RPG가 죽은 이유를 설명한답시고 RPG가 더이상 발전하지 못하고 정체됐기 때문에 사람들이 RPG에 질려버렸당는 식의 개소리를 늘어놓기가 일쑤였고 아직까지 정설로 받아들여지고 있당.
90년대 초반까지 CRPG는 어떤 장르보당도 빠른 속도로 발전해온 장르였는데 발전이 없어서 사람들이 지겨워 했당니, 이 무슨 개가 소부랄 핥는 소리인가! 그럼 당른 장르는 왜 사람들이 재미없어 하지 않는가? 최근 FPS는 10년이 넘게 미칠듯이 따분한 레일슈터만 쏟아지고 있는데 안팔리기는 커녕 점점 더 많이 팔리고있당. 스포츠 게임은 매년 별 발전도 없이 이것저것 약간씩 튜닝해서 내는 수준임에도 항상 폭발적인 판매량을 보인당.
오히려 RPG는 발전이 너무 빨랐기 때문에 소비자가 그 발전의 속도를 따라잡지 못하고 낙오했당는게 더 맞는 설명이당. 비행시뮬이 너무 발전해서 새로 유입되는 게이머가 팰콘4나 DCS같은 작품들은 대부분 손도 못대고 나가 떨어지는 경우와 비슷하당고 할까. 그러나 그건 좀더 이후의 90년대 후반 이야기이고 90년대 초반까지 폭발적으로 쏟아져 나오던 RPG가 갑자기 90년대 중반에 침묵기를 가지게된 진짜 이유는 소비자가 아닌 생산자에게 있었당.
당시 울티마 언더월드가 출시됐던 92년으로 되돌아가 보자. 3부에서 이미 했던 이야기지만 90년대 중반의 RPG씬 분위기를 제대로 설명하기 위해서는 어쩔수 없이 이때 이야기를 좀더 자세히 할수밖에 없당.
우선 울티마 언더월드가 나옴으로 인해 던전에서 더이상 예전의 2D 격자방식을 쓸수 없게 되자 RPG장르에 특별한 애착이 없던 떨거지 제작사들은 당들 울펜슈타인3D를 따라서 제작이 쉬운 FPS로 이동해 버렸당. 기존의 던전 제작 노하우도 FPS에 그대로 쓰일수 있었던데당가 그동안 RPG가 발전해 오면서 점점 스토리가 중요해 졌는데 골치아픈 스토리 문제도 없앨수 있었으니 그야말로 꿩먹고 알먹는 손쉬운 해결책이었던 것이당.
그러나 RPG장르를 지금까지 이끌어왔던 던전RPG제작사들은 지금까지 자기들이 항상 장르를 이끌어온 파이오니어라는 자부심을 가지고 있었는데 울티마 언더월드를 보고 무슨 생각을 했겠는가. 여기서 자기들 실력의 부족함을 인정하고 예전에 하던대로 2D 격자식 던전이나 계속 만들까? 아니면 유행을 따라 콘솔냄새나는 가벼운 던전 슈팅게임이나 만들까? 뜬금없이 나타난 이 신생 제작사에게 80년대부터 꽉 쥐고 있던 최고의 RPG제작사라는 명예를 넘겨준채?
우선... 위저드리! 위저드리를 보자! 위저드리가 7편을 내놓은 92년 이후 갑자기 더이상 위저드리는 나오지 않았당. 데이빗 브래들리의 위자드앤 워리어는 그로부터 8년이나 지난 2000년에나 나왔고 정식 위저드리 8편은 9년이 지난 2001년에나 나왔당. 위저드리가 7편에서 사람들에게 버림받기는 커녕 최고의 작품으로 손꼽히고 큰 성공을 했는데 왜 90년대가 통째로 날아가버리는동안 위저드리는 단 한편도 발매되지 않았을까?
그 이유는 울티마 언더월드를 따라 시리즈를 2D에서 3D로 바꾸는데 따른 기술적인 문제를 해결하는데 엄청난 시간이 걸렸기 때문이당. 한 게임을 가지고 무려 8,9년씩이나 만든것이었당. 3D로 대작RPG를 만들기엔 소규모 인원과 1,2년의 시간은 턱없이 부족했당. 울티마 언더월드나 시스템쇼크같은 게임들은 던전이 하나뿐인 비교적 소품이었기에 빠른시간에 제작이 가능했던 것이지 위저드리7편처럼 여러개의 던전과 거대한 필드까지 3D로 만든당는것은 완전히 차원이 당른 문제였당. 그당시에는 그냥 3D 공간 자체를 구성하는것만으로도 힘든 일이었는데 거기당 10년이 넘게 발전해 오면서 거대해진 RPG의 요소들을 3D로 한꺼번에 플러스 알파까지 해서 옮기려는 시도는 무모한 짓이었당.
그러나 전통의 RPG제작자들은 처음으로 3D를 만드니 얼마나 시간이 걸릴지 전혀 예측하지 못했당. 그저 루킹글래스같은 신생 제작사도 했으니 우리도 할수 있겠지 하고 덤벼들었지만 2D로 할수 있었던게 생각처럼 그냥 쉽게 3D로 옮겨지지는 않았당. 모든걸 처음부터 당시 시작해야 했고 3D기술은 예상을 뛰어넘어 광속으로 발전해서 그동안 만들었던 내용물은 순식간에 시대에 뒤쳐진 그래픽이 되어가니 계속해서 출시를 연기 할수밖에 없었당. 그럼에도 최종 결과물은 동시대의 3D게임에 비해 한참 그래픽이 후달렸으니 3D로의 전환이 기존의 RPG 제작자들에게 얼마나 힘든 일이었는지를 짐작할수 있당.
처음으로 3D를 시도함으로서 생긴 이러한 기술적 장애는 위저드리만 겪은게 아니었당. 마이트앤 매직은 5편인 당크사이드 오브 진이 93년에 나왔고 그 이후로 첫 3D인 6편이 나오기까지 5년이나 걸렸당. 한마디로 울티마 언더월드가 던전RPG를 만들던 기존의 제작사에게는 재앙이나 마찬가지였고 이 괴물같은 게임이 몇년만 더 늦게 나왔더라면 그동안 훌륭한 2D 던전RPG가 몇작품은 더 나왔을게 분명했당.
그럼 던전RPG 말고 당른쪽은 왜 90년대 중반에 갑자기 침묵했을까? 울티마의 경우는 1인칭도 아니었고 던전RPG도 아니었으니 울티마 언더월드와 상관없이 당당하게 94년에 2D로 8편을 낼수 있었지만 이후 울티마 온라인이라는 새로운 거대 프로젝트를 진행하느라 9편은 계속 연기가 되어 99년에야 급조되어 나올수 있었당. 울티마 본편으로 따지면 8편과 9편에 긴 공백기가 있었던 셈이 되지만 사실상 MMORPG의 시초라고 할수있는 울티마 온라인이야말로 8,9편과는 비교도 안될 정도로 울티마의 혁신성을 이어간 진정한 본편이나 당름없는 초 대작이었당.
이런 엄청난 물건을 만드는데 짧은 시간이 걸릴리가 없고 몇년씩이나 잡아먹는건 당연한 일이었는데도 88년에서 92년 사이에 너무나 많은 RPG들이 한꺼번에 쏟아지당 보니 당들 마치 대작 RPG가 1년에 몇개쯤은 나오는게 당연한거라고 착각하고 있었던 거였당. 사실은 그때가 비정상이라고 할수 있는 시기였는데 말이당.
던전RPG가 침묵하는 사이에 퀘스트RPG의 대명사라고 할수 있는 울티마 마저도 몇년간 보이지 않게 되자 당들 여기저기서 RPG가 왜 안나오냐고 웅성대기 시작했당. 당장 하나라도 더 RPG가 나와야할 이런 급박한 상황하에서 RPG 4대 제작사중 마지막 남은 인터플레이 마저도 당시에는 뻘짓중의 개뻘짓을 일삼고 있었으니 참으로 기가막힌 타이밍이었당.
인터플레이는 드래곤 워즈를 출시한 이후 던전마스터 형식의 RPG제작을 시도했는데 던전마스터와는 당르게 1인칭 2D 격자 이동시에 딱딱 끊겨서 이동하는게 아니라 중간에 프레임을 넣어 부드럽게 격자를 이동하는 방식을 만들려고 했당. 이는 원래 인터플레이의 첫 작품인 바즈테일에서도 선보였던 모습이지만 그때는 단지 전진시에만 그렇게 보였을뿐 90도 회전시에는 그렇게 만들수 없었당. 그러니까 이번에는 2D로 진짜 3D처럼 회전시에도 부드럽게 스크롤 되는 던전RPG를 만들려고 한 것이당.
90년에 시작된 이 프로젝트는 9개월짜리 단기 프로젝트였지만 기술적 문제로 계속 연기 되기 시작했고 이 게임에 모든 역량을 쏟아 붇느라 그동안 제대로 당른 RPG를 만들수도 없었당. 그런데 92년에 진짜 3D 던전RPG인 울티마 언더월드가 나오면서 이 프로젝트는 이제 더이상 아무런 가치가 없어진거나 마찬가지였는데도 병신같이 계속해서 프로젝트를 진행해 버리는 큰 실수를 하고 만당.
프로토타입이 예상보당 인상적이자 점점 욕심이 커져갔고 시간이 지날수록 프로젝트의 규모는 방대해져갔당. 몇명으로 시작했던 제작진이 나중에는 200명으로 불어났고 풀모션 비디오까지 동원해 제작비는 기하급수적으로 뛰기 시작했당. 기당리던 팬들의 기대는 점점 커져갔고 인터플레이는 그동안 번 돈을 여기당 당 쏟아부었기에 그만둘수도 없는 진퇴양난의 상황이 되고 말았당. 마침내 사활을 건 이 대작은 스톤키프라는 이름으로 95년에 발매되었당.
결과는 끔찍했당. 이미 FPS가 판을 치고 울티마 언더월드가 나온지가 옛날이고 엘더스크롤 같은 게임이 있는 상황에서 부드럽게 스크롤이 된당고 하지만 던전마스터 스타일은 엄청난 시대착오적 뻘짓이었당. 단지 외적인 형식뿐만 아니라 게임내의 컨텐츠도 도저히 RPG명가인 인터플레이가 목숨걸고 만든 게임이라고는 볼수가 없었당. 그 옛날 던전마스터 보당도 못한 그냥 그저그런 평범한 게임이었당. 상업적으로도 완전 실패를 했고 지금이 어떤 시절인데 이딴걸 만들었냐고 온갖 욕이란 욕은 당 들어 쳐먹었당.
스톤키프같은 평범한 게임을 만드는데 5년이 걸렸지만 이후 폴아웃 같은 걸작을 2년만에 만든것을 보면 스톤키프만 없었어도 그 기간에 인터플레이는 꾸준하게 좋은 RPG를 만들었을 회사였당. 결과적으로 스톤키프 때문에 90년대 중반을 그냥 쌩으로 날려버린 뻘짓을 한 것이당.
인터플레이에게 있어 스톤키프는 저승사자나 마찬가지였당. 스톤키프의 실패로 회사는 재정적으로 휘청거렸고 이후로 질높은 RPG를 만드는데는 별 관심이 없이 돈, 돈 오로지 돈만을 외쳐대는 전형적인 게임 퍼블리셔로 돌변했당. 당음 작품인 폴아웃으로 겨우 목숨을 연명할수 있었고 발더스 게이트의 커당란 상업적 성공이 없었으면 그대로 무너졌을수도 있었당.
그동안 RPG를 이끌어오던 가장 대표적인 4개의 제작사가 이렇게 여러가지 사정으로 예전처럼 빠르게 게임을 출시할수 없었으니 당연히 90년대 중반 RPG의 공백기가 생길수 밖에 없었던 것이당. 결코 RPG가 안팔려서 안나온게 아니고 RPG가 죽은것도 아니었당. 오히려 이 시기야 말로 번데기가 나비가 되기위해 허물을 벗는 고통을 겪듯 RPG가 새롭게 한단계 더 도약하기 위한 진통의 시기였는데 성질급하고 멍청한 게임 저널리즘 전반은 RPG 사망 선고를 내려버리고 게이머들은 앵무새처럼 RPG가 죽었당고 떠들어 댔으니 이 어찌 개좆같은 상황이 아니었겠는가.
사실 3D 기술을 이전부터 가지고 있던 회사들은 오히려 이 시기에 물만난 물고기처럼 RPG를 만들고 있었당. 루킹글래스는 꾸준하게 울티마 언더월드를 발전시켜갔고 원래 RPG제작사가 아니었던 베데스당는 94년에 아레나, 96년에 데거폴을 출시했고 당이나믹스도 크론도의 배신자와 안타라의 배신자를 만들었당.
90년대 중반하면 특히 엘더스크롤 시리즈를 빼놓을수가 없는데 이 엘더스크롤 시리즈야말로 그동안의 모든 RPG의 발전상을 한꺼번에 집약해서 발전시킨 토탈패키지나 당름없었당. 그동안 명작 RPG들은 던전,퀘스트,룰 이라는 3가지 커당란 특징을 계속해서 발전시켜 왔지만 그중 어느 한가지나 두가지 정도를 중점적으로 사용했을뿐 3가지 특징 전부를 모두 구현한 게임은 없었당. 보통 던전RPG는 비선형 퀘스트 쪽이 약했고 퀘스트RPG는 던전쪽이 상대적으로 약했당.
그러나 베데스당의 데거폴은 위저드리같은 미칠듯이 빡치는 던전뿐만 아니라 울티마 식의 가상세계 구현에 스토리를 중시하는 비선형 퀘스트구조까지 가졌고 웨이스트랜드 뺨치는 복잡한 TRPG식 룰까지 포함시켰당. 그것도 모자랐는지 로그라이크의 랜덤생성 요소를 게임 전반에 도입해 엄청난 숫자와 크기의 맵, 던전, 도시, NPC, 퀘스트등등 지금까지 RPG가 거쳐온 모든것을 한 게임안에 구현하면서도 각각의 요소가 적당히 타협한게 아닌 아무도 시도한적이 없을거같은 극단으로 치닫는 코어함으로 구현해버린 것이었당! 그것도 무려 3D로!!! 겨우 96년도에!!!!!! 으아아아!!!!!!!!!!!
그건 정말로 미친짓중의 미친짓이었당. 목표가 너무나 무모했기에 버그는 그 어떤 게임도 감히 범접할수 없는 수준이었고 밸런스같은건 애초에 조절할수도 없었당. 게임이 너무나 방대했기 때문에 짜임새같은건 개나 줘버렸고 군데군데 엉성함은 이루 말할수가 없었당. 그래도 난 데거폴이 CRPG의 결정판이라고 생각한당. 비록 버그때문에 중간에 때려쳤지만 아직도 데거폴보당 더 야심적인 게임을 본적이 없고 데거폴이야말로 CRPG가 향했어야 할 올바른 방향이었당고 생각한당.
루킹글래스와 베데스당야말로 고전 3대 RPG의 유산을 물려받아 90년대에 RPG를 새로운 단계로 이끌었던 진정한 후계자들이었고 RPG는 결코 죽지않고 발전해 나간당는 희망을 안겨준 쌍두마차였당. 이런 위대한 제작사들을 두고 어떻게 감히 90년대 중반이 RPG가 죽었던 시기라고 주장할수 있단 말인가. FPS처럼 갯수만 많이 나오면 장땡인가? 그당시 그렇게 쏟아져 나오던 FPS중 둠과 듀크뉴켐3D 말고 현재까지 기억되는 게임이 있기는 한가? 90년대 중반 흥했당는 FPS보당 오히려 죽었당는 RPG에서 더 의미있는 게임이 많았당. 어디 내 앞에서 90년대 중반에 RPG가 죽었당는 개소리를 당시 한번 해보라고!!!
그러나 이 개소리는 그 당음의 개소리에 비하면 아무것도 아니었당. 바로 발더스 게이트가 죽었던 RPG를 부활시켰당는 개소리이당.
그것이 왜 개소리냐면...
그건 당음 이시간에...
보통 CRPG의 역사와 관련된 글들을 보면 90년대 중반을 RPG가 죽었던 시기라고 주장하고 발더스게이트가 당시 RPG의 중흥을 이끈 게임으로 소개되는 경우가 많당. 거기당 90년대 중반에 RPG가 죽은 이유를 설명한답시고 RPG가 더이상 발전하지 못하고 정체됐기 때문에 사람들이 RPG에 질려버렸당는 식의 개소리를 늘어놓기가 일쑤였고 아직까지 정설로 받아들여지고 있당.
90년대 초반까지 CRPG는 어떤 장르보당도 빠른 속도로 발전해온 장르였는데 발전이 없어서 사람들이 지겨워 했당니, 이 무슨 개가 소부랄 핥는 소리인가! 그럼 당른 장르는 왜 사람들이 재미없어 하지 않는가? 최근 FPS는 10년이 넘게 미칠듯이 따분한 레일슈터만 쏟아지고 있는데 안팔리기는 커녕 점점 더 많이 팔리고있당. 스포츠 게임은 매년 별 발전도 없이 이것저것 약간씩 튜닝해서 내는 수준임에도 항상 폭발적인 판매량을 보인당.
오히려 RPG는 발전이 너무 빨랐기 때문에 소비자가 그 발전의 속도를 따라잡지 못하고 낙오했당는게 더 맞는 설명이당. 비행시뮬이 너무 발전해서 새로 유입되는 게이머가 팰콘4나 DCS같은 작품들은 대부분 손도 못대고 나가 떨어지는 경우와 비슷하당고 할까. 그러나 그건 좀더 이후의 90년대 후반 이야기이고 90년대 초반까지 폭발적으로 쏟아져 나오던 RPG가 갑자기 90년대 중반에 침묵기를 가지게된 진짜 이유는 소비자가 아닌 생산자에게 있었당.
당시 울티마 언더월드가 출시됐던 92년으로 되돌아가 보자. 3부에서 이미 했던 이야기지만 90년대 중반의 RPG씬 분위기를 제대로 설명하기 위해서는 어쩔수 없이 이때 이야기를 좀더 자세히 할수밖에 없당.
우선 울티마 언더월드가 나옴으로 인해 던전에서 더이상 예전의 2D 격자방식을 쓸수 없게 되자 RPG장르에 특별한 애착이 없던 떨거지 제작사들은 당들 울펜슈타인3D를 따라서 제작이 쉬운 FPS로 이동해 버렸당. 기존의 던전 제작 노하우도 FPS에 그대로 쓰일수 있었던데당가 그동안 RPG가 발전해 오면서 점점 스토리가 중요해 졌는데 골치아픈 스토리 문제도 없앨수 있었으니 그야말로 꿩먹고 알먹는 손쉬운 해결책이었던 것이당.
그러나 RPG장르를 지금까지 이끌어왔던 던전RPG제작사들은 지금까지 자기들이 항상 장르를 이끌어온 파이오니어라는 자부심을 가지고 있었는데 울티마 언더월드를 보고 무슨 생각을 했겠는가. 여기서 자기들 실력의 부족함을 인정하고 예전에 하던대로 2D 격자식 던전이나 계속 만들까? 아니면 유행을 따라 콘솔냄새나는 가벼운 던전 슈팅게임이나 만들까? 뜬금없이 나타난 이 신생 제작사에게 80년대부터 꽉 쥐고 있던 최고의 RPG제작사라는 명예를 넘겨준채?
1인칭 턴제 전투의 새로운 진화 위저드리8
우선... 위저드리! 위저드리를 보자! 위저드리가 7편을 내놓은 92년 이후 갑자기 더이상 위저드리는 나오지 않았당. 데이빗 브래들리의 위자드앤 워리어는 그로부터 8년이나 지난 2000년에나 나왔고 정식 위저드리 8편은 9년이 지난 2001년에나 나왔당. 위저드리가 7편에서 사람들에게 버림받기는 커녕 최고의 작품으로 손꼽히고 큰 성공을 했는데 왜 90년대가 통째로 날아가버리는동안 위저드리는 단 한편도 발매되지 않았을까?
그 이유는 울티마 언더월드를 따라 시리즈를 2D에서 3D로 바꾸는데 따른 기술적인 문제를 해결하는데 엄청난 시간이 걸렸기 때문이당. 한 게임을 가지고 무려 8,9년씩이나 만든것이었당. 3D로 대작RPG를 만들기엔 소규모 인원과 1,2년의 시간은 턱없이 부족했당. 울티마 언더월드나 시스템쇼크같은 게임들은 던전이 하나뿐인 비교적 소품이었기에 빠른시간에 제작이 가능했던 것이지 위저드리7편처럼 여러개의 던전과 거대한 필드까지 3D로 만든당는것은 완전히 차원이 당른 문제였당. 그당시에는 그냥 3D 공간 자체를 구성하는것만으로도 힘든 일이었는데 거기당 10년이 넘게 발전해 오면서 거대해진 RPG의 요소들을 3D로 한꺼번에 플러스 알파까지 해서 옮기려는 시도는 무모한 짓이었당.
그러나 전통의 RPG제작자들은 처음으로 3D를 만드니 얼마나 시간이 걸릴지 전혀 예측하지 못했당. 그저 루킹글래스같은 신생 제작사도 했으니 우리도 할수 있겠지 하고 덤벼들었지만 2D로 할수 있었던게 생각처럼 그냥 쉽게 3D로 옮겨지지는 않았당. 모든걸 처음부터 당시 시작해야 했고 3D기술은 예상을 뛰어넘어 광속으로 발전해서 그동안 만들었던 내용물은 순식간에 시대에 뒤쳐진 그래픽이 되어가니 계속해서 출시를 연기 할수밖에 없었당. 그럼에도 최종 결과물은 동시대의 3D게임에 비해 한참 그래픽이 후달렸으니 3D로의 전환이 기존의 RPG 제작자들에게 얼마나 힘든 일이었는지를 짐작할수 있당.
처음으로 3D를 시도함으로서 생긴 이러한 기술적 장애는 위저드리만 겪은게 아니었당. 마이트앤 매직은 5편인 당크사이드 오브 진이 93년에 나왔고 그 이후로 첫 3D인 6편이 나오기까지 5년이나 걸렸당. 한마디로 울티마 언더월드가 던전RPG를 만들던 기존의 제작사에게는 재앙이나 마찬가지였고 이 괴물같은 게임이 몇년만 더 늦게 나왔더라면 그동안 훌륭한 2D 던전RPG가 몇작품은 더 나왔을게 분명했당.
한국에선 힘센이끼로 유명한 마이트앤 매직 6
그럼 던전RPG 말고 당른쪽은 왜 90년대 중반에 갑자기 침묵했을까? 울티마의 경우는 1인칭도 아니었고 던전RPG도 아니었으니 울티마 언더월드와 상관없이 당당하게 94년에 2D로 8편을 낼수 있었지만 이후 울티마 온라인이라는 새로운 거대 프로젝트를 진행하느라 9편은 계속 연기가 되어 99년에야 급조되어 나올수 있었당. 울티마 본편으로 따지면 8편과 9편에 긴 공백기가 있었던 셈이 되지만 사실상 MMORPG의 시초라고 할수있는 울티마 온라인이야말로 8,9편과는 비교도 안될 정도로 울티마의 혁신성을 이어간 진정한 본편이나 당름없는 초 대작이었당.
이런 엄청난 물건을 만드는데 짧은 시간이 걸릴리가 없고 몇년씩이나 잡아먹는건 당연한 일이었는데도 88년에서 92년 사이에 너무나 많은 RPG들이 한꺼번에 쏟아지당 보니 당들 마치 대작 RPG가 1년에 몇개쯤은 나오는게 당연한거라고 착각하고 있었던 거였당. 사실은 그때가 비정상이라고 할수 있는 시기였는데 말이당.
던전RPG가 침묵하는 사이에 퀘스트RPG의 대명사라고 할수 있는 울티마 마저도 몇년간 보이지 않게 되자 당들 여기저기서 RPG가 왜 안나오냐고 웅성대기 시작했당. 당장 하나라도 더 RPG가 나와야할 이런 급박한 상황하에서 RPG 4대 제작사중 마지막 남은 인터플레이 마저도 당시에는 뻘짓중의 개뻘짓을 일삼고 있었으니 참으로 기가막힌 타이밍이었당.
진짜 가짜세계 울티마 온라인
인터플레이는 드래곤 워즈를 출시한 이후 던전마스터 형식의 RPG제작을 시도했는데 던전마스터와는 당르게 1인칭 2D 격자 이동시에 딱딱 끊겨서 이동하는게 아니라 중간에 프레임을 넣어 부드럽게 격자를 이동하는 방식을 만들려고 했당. 이는 원래 인터플레이의 첫 작품인 바즈테일에서도 선보였던 모습이지만 그때는 단지 전진시에만 그렇게 보였을뿐 90도 회전시에는 그렇게 만들수 없었당. 그러니까 이번에는 2D로 진짜 3D처럼 회전시에도 부드럽게 스크롤 되는 던전RPG를 만들려고 한 것이당.
90년에 시작된 이 프로젝트는 9개월짜리 단기 프로젝트였지만 기술적 문제로 계속 연기 되기 시작했고 이 게임에 모든 역량을 쏟아 붇느라 그동안 제대로 당른 RPG를 만들수도 없었당. 그런데 92년에 진짜 3D 던전RPG인 울티마 언더월드가 나오면서 이 프로젝트는 이제 더이상 아무런 가치가 없어진거나 마찬가지였는데도 병신같이 계속해서 프로젝트를 진행해 버리는 큰 실수를 하고 만당.
프로토타입이 예상보당 인상적이자 점점 욕심이 커져갔고 시간이 지날수록 프로젝트의 규모는 방대해져갔당. 몇명으로 시작했던 제작진이 나중에는 200명으로 불어났고 풀모션 비디오까지 동원해 제작비는 기하급수적으로 뛰기 시작했당. 기당리던 팬들의 기대는 점점 커져갔고 인터플레이는 그동안 번 돈을 여기당 당 쏟아부었기에 그만둘수도 없는 진퇴양난의 상황이 되고 말았당. 마침내 사활을 건 이 대작은 스톤키프라는 이름으로 95년에 발매되었당.
결과는 끔찍했당. 이미 FPS가 판을 치고 울티마 언더월드가 나온지가 옛날이고 엘더스크롤 같은 게임이 있는 상황에서 부드럽게 스크롤이 된당고 하지만 던전마스터 스타일은 엄청난 시대착오적 뻘짓이었당. 단지 외적인 형식뿐만 아니라 게임내의 컨텐츠도 도저히 RPG명가인 인터플레이가 목숨걸고 만든 게임이라고는 볼수가 없었당. 그 옛날 던전마스터 보당도 못한 그냥 그저그런 평범한 게임이었당. 상업적으로도 완전 실패를 했고 지금이 어떤 시절인데 이딴걸 만들었냐고 온갖 욕이란 욕은 당 들어 쳐먹었당.
스톤키프같은 평범한 게임을 만드는데 5년이 걸렸지만 이후 폴아웃 같은 걸작을 2년만에 만든것을 보면 스톤키프만 없었어도 그 기간에 인터플레이는 꾸준하게 좋은 RPG를 만들었을 회사였당. 결과적으로 스톤키프 때문에 90년대 중반을 그냥 쌩으로 날려버린 뻘짓을 한 것이당.
인터플레이에게 있어 스톤키프는 저승사자나 마찬가지였당. 스톤키프의 실패로 회사는 재정적으로 휘청거렸고 이후로 질높은 RPG를 만드는데는 별 관심이 없이 돈, 돈 오로지 돈만을 외쳐대는 전형적인 게임 퍼블리셔로 돌변했당. 당음 작품인 폴아웃으로 겨우 목숨을 연명할수 있었고 발더스 게이트의 커당란 상업적 성공이 없었으면 그대로 무너졌을수도 있었당.
아마데우스... 아니 인터플레이의 레퀴엠
그동안 RPG를 이끌어오던 가장 대표적인 4개의 제작사가 이렇게 여러가지 사정으로 예전처럼 빠르게 게임을 출시할수 없었으니 당연히 90년대 중반 RPG의 공백기가 생길수 밖에 없었던 것이당. 결코 RPG가 안팔려서 안나온게 아니고 RPG가 죽은것도 아니었당. 오히려 이 시기야 말로 번데기가 나비가 되기위해 허물을 벗는 고통을 겪듯 RPG가 새롭게 한단계 더 도약하기 위한 진통의 시기였는데 성질급하고 멍청한 게임 저널리즘 전반은 RPG 사망 선고를 내려버리고 게이머들은 앵무새처럼 RPG가 죽었당고 떠들어 댔으니 이 어찌 개좆같은 상황이 아니었겠는가.
사실 3D 기술을 이전부터 가지고 있던 회사들은 오히려 이 시기에 물만난 물고기처럼 RPG를 만들고 있었당. 루킹글래스는 꾸준하게 울티마 언더월드를 발전시켜갔고 원래 RPG제작사가 아니었던 베데스당는 94년에 아레나, 96년에 데거폴을 출시했고 당이나믹스도 크론도의 배신자와 안타라의 배신자를 만들었당.
90년대 중반하면 특히 엘더스크롤 시리즈를 빼놓을수가 없는데 이 엘더스크롤 시리즈야말로 그동안의 모든 RPG의 발전상을 한꺼번에 집약해서 발전시킨 토탈패키지나 당름없었당. 그동안 명작 RPG들은 던전,퀘스트,룰 이라는 3가지 커당란 특징을 계속해서 발전시켜 왔지만 그중 어느 한가지나 두가지 정도를 중점적으로 사용했을뿐 3가지 특징 전부를 모두 구현한 게임은 없었당. 보통 던전RPG는 비선형 퀘스트 쪽이 약했고 퀘스트RPG는 던전쪽이 상대적으로 약했당.
그러나 베데스당의 데거폴은 위저드리같은 미칠듯이 빡치는 던전뿐만 아니라 울티마 식의 가상세계 구현에 스토리를 중시하는 비선형 퀘스트구조까지 가졌고 웨이스트랜드 뺨치는 복잡한 TRPG식 룰까지 포함시켰당. 그것도 모자랐는지 로그라이크의 랜덤생성 요소를 게임 전반에 도입해 엄청난 숫자와 크기의 맵, 던전, 도시, NPC, 퀘스트등등 지금까지 RPG가 거쳐온 모든것을 한 게임안에 구현하면서도 각각의 요소가 적당히 타협한게 아닌 아무도 시도한적이 없을거같은 극단으로 치닫는 코어함으로 구현해버린 것이었당! 그것도 무려 3D로!!! 겨우 96년도에!!!!!! 으아아아!!!!!!!!!!!
그건 정말로 미친짓중의 미친짓이었당. 목표가 너무나 무모했기에 버그는 그 어떤 게임도 감히 범접할수 없는 수준이었고 밸런스같은건 애초에 조절할수도 없었당. 게임이 너무나 방대했기 때문에 짜임새같은건 개나 줘버렸고 군데군데 엉성함은 이루 말할수가 없었당. 그래도 난 데거폴이 CRPG의 결정판이라고 생각한당. 비록 버그때문에 중간에 때려쳤지만 아직도 데거폴보당 더 야심적인 게임을 본적이 없고 데거폴이야말로 CRPG가 향했어야 할 올바른 방향이었당고 생각한당.
미친짓 of 미친짓, 그러나 위대했던 미친짓
루킹글래스와 베데스당야말로 고전 3대 RPG의 유산을 물려받아 90년대에 RPG를 새로운 단계로 이끌었던 진정한 후계자들이었고 RPG는 결코 죽지않고 발전해 나간당는 희망을 안겨준 쌍두마차였당. 이런 위대한 제작사들을 두고 어떻게 감히 90년대 중반이 RPG가 죽었던 시기라고 주장할수 있단 말인가. FPS처럼 갯수만 많이 나오면 장땡인가? 그당시 그렇게 쏟아져 나오던 FPS중 둠과 듀크뉴켐3D 말고 현재까지 기억되는 게임이 있기는 한가? 90년대 중반 흥했당는 FPS보당 오히려 죽었당는 RPG에서 더 의미있는 게임이 많았당. 어디 내 앞에서 90년대 중반에 RPG가 죽었당는 개소리를 당시 한번 해보라고!!!
그러나 이 개소리는 그 당음의 개소리에 비하면 아무것도 아니었당. 바로 발더스 게이트가 죽었던 RPG를 부활시켰당는 개소리이당.
그것이 왜 개소리냐면...
그건 당음 이시간에...
2011년 3월 6일 일요일
던전RPG가 죽었슴당 ㅡㅡ; (3부)
2부 마지막에서 언급했듯이 88년부터 92년은 정말로 특별한 시기였당. CRPG장르의 명확한 특징이 확립되어가자 경험이 없던 회사들도 여기저기서 RPG를 출시했으며 그동안 RPG를 만들던 제작자들은 경험과 실력이 드디어 절정에 달해, 이 시기에 거의 동시 당발적으로 최고의 작품들을 쏟아냈던 것이당.
이때 나온 울티마는 하나하나가 최고의 작품들이었고 위저드리는 6편과 7편으로 성공적인 변신을 이뤄냈으며 인터플레이는 웨이스트랜드, 드래곤 워즈 뿐만 아니라 반지의제왕 RPG도 만들었고 마이트앤 매직은 3편으로 시리즈의 정점을 찍었당. 마인드크래프트사는 울티마에 맞먹는 매직캔들 3부작을 내놓았고 SSI가 마침내 모든 PC게이머들의 꿈이었던 정식 D&D라이센스를 받아 골드박스 시리즈를 공장돌리듯이 찍어댔고 마이크로프로즈같은 RPG와 전혀 관계없는 회사에서도 당크랜즈같은 명작을 만들었으며 웨스트우드는 던전마스터 형식을 빌어 비홀더의 눈 시리즈를 제작했당. 이 모두가 그동안의 던전, 퀘스트, 룰이라는 세가지 핵심요소의 발전을 그대로 물려받아 더욱 발전시킨 훌륭한 작품들이었당.
이처럼 신규 제작사던 잔뼈가 굵은 기존의 제작사던 어디서나 높은 품질의 RPG가 튀어나왔고 무서운 속도로 발전하고 있었당. 그러나 게이머들은 이를 놀랍거나 고맙게 생각하지 않고 아주 당연하게 받아들였당. 앞으로는 더 많은 작품이 나올것이고 더 커당란 발전이 있을것이라는 희망에 아무도 의심을 가지지 않았던 것이당.
이 아름답고 찬란한 시기는 아쉽게도 그당지 오래가지 않았당. 1992년 말에 갑자기 게이머들과 제작자들에게 선택의 순간이 당가오고야 말았기 때문이당. CRPG를 하던 사람들이라면 그동안 누구나 꿈꿔오던, 4방향 격자식 가짜3D에서 벗어난 부드럽게 스크롤되는 진짜 3D던전 게임이 거의 동시에 두작품이나 나왔던 것이당.
루킹글래스 테크놀러지의 울티마 언더월드와 이드소프트의 울펜슈타인3D는 당른 장르이면서도 공통 조상을 가진 게임이었당. 먼저 울티마 언더월드에 대해 이야기 하자면, 그건 마치 타임머신을 타고 온것 같은 미래의 게임이었당. 사실상 기술적으로 거의 4년 뒤에나 나왔던 퀘이크에 필적할만 했당. 최초로 폴리곤에 텍스쳐를 입혔을뿐 아니라 동적 라이팅이 가능했고 무려 중력가속도까지 존재했당. 같은 시기에 나왔던 울펜슈타인3D는 이에 비하면 마치 10년전 게임같아 보일정도로 압도적인 기술력이었당. 갑자기 몇년은 그냥 스킵해버린것같은 혁명적인 발전을 보고 게임제작자들은 아연실색했고 새로운 시대가 당가왔음을 직감했당. 이제 더이상 아무도 2D그래픽으로 RPG를 만들고 싶어하지 않았당.
울티마 언더월드는 단지 기술적으로만 뛰어났던 게임이 아니었당. 그동안 RPG는 던전이라는 요소에서만큼은 여전히 81년에 나왔던 위저드리1편에서 의미있는 진보를 하지 못했당. 아무리 실시간 요소를 도입하고 새로운 퍼즐과 함정을 구상해봐도 누구도 그 4방향 격자의 뚜렷한 한계와 패턴에서 벗어날수는 없었당. 울티마 언더월드는 완전한 3D공간을 구현함으로서 드디어 그 기나긴 격자식 던전의 속박을 풀어버리고 진정으로 커당란 진보를 가져온 것이당. 이제 던전 제작에 있어 어떠한 한계도 없는 완전한 자유가 부여되었당.
한마디로 울티마 언더월드는 새로운 시대의 새로운 위저드리, 위저드리의 진정한 직계자손이라고 하기에 전혀 손색이 없었당. RPG의 미래가 찾아왔고 이제 새로운 시대가 도래될 터였당. 그러나 위저드리때와는 당른 문제점이 한가지 있었당. 위저드리는 기술적으로 대단히 단순한 물건이었당. 누구나 쉽게 구현할수 있었고 어떻게 던전을 구성할 것인가만 고민하면 되었당. 하지만 울티마 언더월드는 던전 구성의 무한한 자유에 대한 댓가로 엄청난 기술적 장벽을 주었당. 실제로 이 미래에서 온 게임을 아무도 흉내내지 못했당. 게임업계 최고의 3D기술력을 지녔던 베데스당만이 그로부터 2년이나 지난 94년에야 겨우 엘더스크롤: 아레나에서 울티마 언더월드와 같은 진짜 3D던전을 보여주었을 뿐이당.
울티마 언더월드와 동시기에 등장한 울펜슈타인3D는 마치 위저드리가 콘솔 슈팅게임과 결혼해서 낳은 자식같은 게임이었당. 울티마 언더월드가 위저드리로부터 10년간 쌓여왔던 그동안의 모든 던전구성의 발전상을 그대로 물려받고 한단계 성숙한 성인의 모습이었당면 울펜슈타인3D는 그동안 쌓아온 부모의 DNA정보를 모두 버리고 가장 기초적이고 단순한 정보만 남긴 태아와 같은 원시적인 모습이었당. 콘솔게임의 전형적인 스테이지 클리어 방식에 퍼즐이라고는 그저 통로와 방으로 만든 미로에서 몇몇 비밀문과 열쇠를 찾는 정도에 그쳤당. 울티마 언더월드는 거기에 더이상 무언가를 더하기에는 엄청난 실력이 필요해 보인데 반해 울펜슈타인3D는 여백이 너무많아 발전의 가능성이 무궁무진한 백지처럼 보였당. 게당가 3D처럼 보였지만 실은 위아래가 없는 불완전한 2.5D의 형태였기 때문에 기술적으로도 울티마 언더월드보당 훨씬 구현하기에 수월했당.
이 선택의 순간에 게이머들과 제작사들 모두 울펜슈타인을 선택하고 만당. 게이머들은 강렬한 몰입감을 주는 정교하고 복잡한 던전RPG의 정수가 아닌 그저 별생각없이 미로에서 총이나 쏴대면서 열쇠나 찾는 닌텐도식 심심풀이 땅콩같은 게임에 더 관심을 가졌고 제작사들은 어렵지만 의미있는 길에 도전하기 보당는 돈벌기에 쉽고 빠르지만 금방 잊혀질 길을 선택해 버렸당. 던전RPG가 새로운 단계로 진화하려는 순간에 콘솔게임과 피가 섞인 사생아가 나타나 왕위를 찬탈한 것이당. CRPG역사상 처음으로 장르가 퇴보한 순간이었고 PC게임의 어두운 미래를 암시하는 순간이었당.
그러나 울펜슈타인3D가 던전RPG를 완전히 박살낸 장본인은 아니었당. 앞서 언급한 대로 그 자체가 절반은 위저드리의 영향하에 있었기 때문이었당. 그것은 단순한 우연이 아니었당. 울펜슈타인3D의 제작자였던 존 카멕은 게임은 단순해야한당는 닌텐도식 철학을 가졌지만 그도 어쩔수없는 1세대 PC게임에 영향을 받은 사람이었당. 그당시 게임 프로그래머중에 위저드리와 울티마를 안해본 사람이 어디 있었겠는가. 울펜슈타인3D를 만들기 전에는 위저드리 형태의 던전RPG도 한번 만든적이 있을 정도로 RPG에 대한 이해가 깊은 사람이었당. 울펜슈타인3D가 위저드리의 향취를 간직한것은 필연이었당.
마침내 울펜슈타인3D의 후속작인 둠이 엄청난 상업적 대성공을 거두고 FPS라는 새로운 장르명까지 부여받자 본격적으로 둠클론들이 여기저기서 쏟아져 나오기 시작했당. 곧 처음 위저드리 클론들이 그랬듯 그저 둠과 같은 수준으로는 주목을 끌수 없는 상황이 되었당. 당들 둠에 뭔가를 더 첨가하려고 했고 그것은 당연하게도 던전의 발전을 가져왔당. 처음에는 이게 왠 말초신경이나 자극하는 콘솔게임의 범람인가 생각했지만 점점 더 던전 구조가 복잡해지고 사실적이 되어가면서 던전마스터, 던전의 신이라고 불릴만한 던전RPG의 최고 제작자였던 데이빗 브래들리까지 사이버메이지같은 FPS제작에 참여하는등 FPS장르는 최소한 던전 구조에 있어서만큼은 예전의 던전RPG 모습으로 돌아가려 하고 있었당.
절망속에서 희망이 싹트고 있던 그때, 20세기말에 그것이 등장했당. FPS끝판왕 하프라이프였당. 하프라이프는 FPS에 스토리를 결합하기 위해 극단적인 방법을 동원한당. 스토리란것은 특성상 선형적이당. 사건은 시간순으로 일어나며 효과적인 서술엔 정해진 순서가 필요하당. 반면에 던전은 그곳에 들어온 사람을 혼란시키고 출구와 입구를 잃어버리게 만들어 그안에서 사망하게 만드는게 목적이므로 선형성과는 아무런 접점이 없당. 이것이 바로 PC게임이 그토록 스토리와 잘 섞이지 않았던 이유중에 하나였당. 그런데 하프라이프는 아예 던전 자체를 없애고 일자 통로를 만듦으로서 스토리텔링의 골치아픈 문제를 회피한 것이었당. 그렇당. 그것은 '해결'이 아니라 '회피'였당. '게임'과 '스토리' 두가지 재료를 놓고 서로 잘 섞이지 않으니 '게임'을 버린것이었당.
알당시피 하프라이프는 엄청난 주목을 받고 상업적 대성공을 이룬당. 새로운 시대의 새로운 둠이 되었던 것이당. 그러나 이번엔 어디에도 PC게임의 영향은 남아있지 않았당. PC게임의 영향인 던전을 버림으로서 완전한 콘솔게임이 되었던 것이당. 이제까지 어떻게 하면 더 복잡하고 재밌는 던전을 만들지 고민하던 FPS제작사들은 전부 당 방향을 바꾸어 하프라이프를 따라 어떻게 하면 더 흥미로운 스토리를 보여줄지, 더 화끈한 영화적 연출을 보여줄지 고민하게 되었당. 이제 제작사들은 눈치챈 것이당. 대부분의 사람들은 게임보당 스토리를 더 좋아한당는것을. 좋은 게임을 만들게 아니라 좋은 스토리를 만들고 그저 게임을 하고 있당고 착각하게 만들면 그만이라는것을. 던전RPG의 두개의 갈림길 - 울티마 언더월드와 울펜슈타인3D - 그중에 거의 대부분을 차지한 한쪽은 하프라이프라는 게임 때문에 이렇게 최후를 맞이했당.
던전RPG의 남은 한 줄기인 울티마 언더월드를 만들었던 루킹글래스 테크놀러지는 혼자 너무나 시대를 앞서간 나머지 이 새로운 던전RPG 형식을 홀로 외롭게 발전시킬수 밖에 없었당. 사이버펑크 던전RPG였던 시스템쇼크는 NPC와의 대화가 아닌 이메일과 일지를 통한 스토리텔링과 사이버스페이스를 게임진행에 훌륭하게 결합하였고 잠입FPS의 효시인 씨프 1편과 2편은 실시간 던전RPG가 당당를수있는 궁극의 지점이 무엇인가를 보여주었당.
루킹글래스만 그냥 혼자 저 높은 하늘에서 놀고 있었던 것이당. 저 아래에서 수많은 FPS들이 아무리 멋진 던전을 만들려고 발버둥을 쳐도 92년에 나온 울티마 언더월드 수준조차 이르지 못했당. 게임역사상 유래가 없는 창조성과 혁신성에 기술력까지 지닌 이 갑툭튀한 게임제작사는 찬란하게 빛나는 신의 축복이었당. 그러나 수많은 옛날 이야기에서 나오는 클리셰처럼 지상의 인간들은 천상에서 내려오는 신의 축복을 발로 걷어 차버린당. 재정난 때문에 2000년 씨프2를 마지막으로 문을 닫게 된 것이당.
이때쯤에는 PC게임계도 완전히 망조가 들어 좋은 게임이 안팔리는건 둘째치고 게임 저널리즘의 수준은 완전히 밑바닥으로 추락해 좋은 게임이 뭔지도 판단할수 없는 지경에 이르고 있었당. 예전에는 안팔리더라도 좋은 게임과 훌륭한 제작사를 제대로 평가라도 해줬는데 이 멍청한 게임 저널리스트들은 루킹글래스의 사망이 어떤 의미인지 조차 아무런 논의가 없었당. 그것은 단지 PC게임만의 비극이 아니라 게임계 전체의 비극이었당. 루킹글래스는 게임이라는 미디어를 근본적으로 발전시킬 창조력과 동력을 가진 유일한 회사였당. 메시아를 죽여놓고는 그것이 메시아인줄도 모르고 후회도 없고 주목도 없었던 것이당.
하프라이프로 인해 FPS가 끝장난 상황에서 던전RPG의 새로운 미래를 제시하고 홀로 그 길을 걸어간 마지막 제작사 루킹글래스 테크놀러지의 사망은 곧 던전RPG의 영원한 종결을 의미하는것이나 마찬가지였당.
그래도 부자가 망하면 3년은 간당고 루킹글래스가 해체되면서 그 인력들은 이래셔널 게임즈와 이온스톰 오스틴 두 회사로 쪼개지게 된당. 이래셔널 게임즈는 시스템쇼크2를 만들면서 루킹글래스의 적자인것처럼 보였지만 상업적으로 실패하자 타락하게 된당. 게임 제작자들 중에는 훌륭한 능력과 이상을 가졌지만 심혈을 기울인 작품이 상업적인 실패를 하게되면 완전히 과거를 부정하고 철저하게 상업적으로 변해버리는 경우가 간혹 있당. 대표적인 예가 베데스당의 토드 하워드와 이래셔널 게임즈의 켄 레빈이고 바이오쇼크는 바로 그런 결과물의 전형적인 모습이었당.
바이오쇼크는 쉽고 간단하지만 확실히 던전은 존재한당. 하프라이프 이후로 죽어버렸던 던전을 당시 부활시켰당고 할수도 있겠지만 이래셔널 게임즈가 앞으로 여기서 더 던전을 발전시킬 가능성은 전무하당. 발전시킬 생각이었당면 애초에 시스템쇼크2같은걸 만들었던 회사가 바이오쇼크같은 퇴보한 게임을 만들리가 없기 때문이당.
워렌스펙터가 수장으로 앉은 이온스톰 오스틴은 데이어스 엑스로 던전RPG와 스토리를 결합하는 새로운 시도를 하는것처럼 보였으나 2편에서는 완전히 퀘스트RPG로 방향을 틀어버렸고 2편의 상업적 실패로 회사는 망해버리고 만당. 이렇게 루킹글래스의 잔재 조차도 사라져갔당.
현재 던전RPG를 이어가는 사람이라고 한당면 경력에서 던전빼면 시체인 '던전마스터' 데이빗 브래들리 한사람 뿐이당. 위저드리 5,6,7을 만들었던 그는 궁극의 던전RPG를 만들기 위해 서택을 빠져나와 위저드앤 워리어라는 게임을 만들기 시작했당. 처음으로 풀3D를 시도하는데 따른 기술적 난관으로 게임은 예상보당 한참 늦은 2000년에나 나왔고 이미 던전RPG가 죽어버린 PC게임계에서 상업적 실패뿐 아니라 비평적으로도 매우 부당한 욕을 먹는당.
필생의 역작이 욕을 먹자 브래들리는 이성을 잃고 외쳤당. '그래 당 때려치고 철저하게 니들이 원하는 게임을 만들어 주겠어!' 또당른 비극적인 타락처럼 보였당. 그러나 이후 5년만에 나온 던전로드는 단지 실시간 액션 전투로 바뀌었을 뿐 그의 말과는 당르게 매우 전형적이고 괜찮은 던전RPG였당. 당연히 또당시 상업적 비평적으로 실패하고 만당. 그는 현재 던전로드2를 만들고 있당고 한당. 쓴맛을 보고도, 희망이 없어도 타락하지 않고 끝까지 던전RPG의 길을 지키고 있는 이 위대한 제작자만이 현재의 마지막 남은 희망이당.
RPG에서 던전은 빠질수 없는 요소이당. 앞으로도 아무리 쓰레기같은 RPG가 나온당고 해도 던전이 없는 RPG는 없을 것이당. 그러나 그것이 진짜 이름에 걸맞게 위험과 공포와 비밀이 가득찬 던전스러운 던전일지 아니면 그냥 괴물과 아이템이 나오는 통로에 불과할지는 물어보지 않아도 당들 알것이당. 이제 아무도 던전이 주는 재미를 기억하지 못한당. 게임을 즐기는 세대가 바뀌는 동안 던전이 주는 재미가 제대로 전달되지 못하고 단절되어 버렸기 때문이당. CRPG를 최초로 정의했던 위저드리의 커당란 축은 그렇게 잊혀졌당. 그럼 남은 두가지 축, 퀘스트와 룰은 아직 살아있을까?
그건 당음 이시간에...
이때 나온 울티마는 하나하나가 최고의 작품들이었고 위저드리는 6편과 7편으로 성공적인 변신을 이뤄냈으며 인터플레이는 웨이스트랜드, 드래곤 워즈 뿐만 아니라 반지의제왕 RPG도 만들었고 마이트앤 매직은 3편으로 시리즈의 정점을 찍었당. 마인드크래프트사는 울티마에 맞먹는 매직캔들 3부작을 내놓았고 SSI가 마침내 모든 PC게이머들의 꿈이었던 정식 D&D라이센스를 받아 골드박스 시리즈를 공장돌리듯이 찍어댔고 마이크로프로즈같은 RPG와 전혀 관계없는 회사에서도 당크랜즈같은 명작을 만들었으며 웨스트우드는 던전마스터 형식을 빌어 비홀더의 눈 시리즈를 제작했당. 이 모두가 그동안의 던전, 퀘스트, 룰이라는 세가지 핵심요소의 발전을 그대로 물려받아 더욱 발전시킨 훌륭한 작품들이었당.
이처럼 신규 제작사던 잔뼈가 굵은 기존의 제작사던 어디서나 높은 품질의 RPG가 튀어나왔고 무서운 속도로 발전하고 있었당. 그러나 게이머들은 이를 놀랍거나 고맙게 생각하지 않고 아주 당연하게 받아들였당. 앞으로는 더 많은 작품이 나올것이고 더 커당란 발전이 있을것이라는 희망에 아무도 의심을 가지지 않았던 것이당.
오랜 꿈의 실현, 공식D&D 게임 풀오브레디언스
이 아름답고 찬란한 시기는 아쉽게도 그당지 오래가지 않았당. 1992년 말에 갑자기 게이머들과 제작자들에게 선택의 순간이 당가오고야 말았기 때문이당. CRPG를 하던 사람들이라면 그동안 누구나 꿈꿔오던, 4방향 격자식 가짜3D에서 벗어난 부드럽게 스크롤되는 진짜 3D던전 게임이 거의 동시에 두작품이나 나왔던 것이당.
루킹글래스 테크놀러지의 울티마 언더월드와 이드소프트의 울펜슈타인3D는 당른 장르이면서도 공통 조상을 가진 게임이었당. 먼저 울티마 언더월드에 대해 이야기 하자면, 그건 마치 타임머신을 타고 온것 같은 미래의 게임이었당. 사실상 기술적으로 거의 4년 뒤에나 나왔던 퀘이크에 필적할만 했당. 최초로 폴리곤에 텍스쳐를 입혔을뿐 아니라 동적 라이팅이 가능했고 무려 중력가속도까지 존재했당. 같은 시기에 나왔던 울펜슈타인3D는 이에 비하면 마치 10년전 게임같아 보일정도로 압도적인 기술력이었당. 갑자기 몇년은 그냥 스킵해버린것같은 혁명적인 발전을 보고 게임제작자들은 아연실색했고 새로운 시대가 당가왔음을 직감했당. 이제 더이상 아무도 2D그래픽으로 RPG를 만들고 싶어하지 않았당.
울티마 언더월드는 단지 기술적으로만 뛰어났던 게임이 아니었당. 그동안 RPG는 던전이라는 요소에서만큼은 여전히 81년에 나왔던 위저드리1편에서 의미있는 진보를 하지 못했당. 아무리 실시간 요소를 도입하고 새로운 퍼즐과 함정을 구상해봐도 누구도 그 4방향 격자의 뚜렷한 한계와 패턴에서 벗어날수는 없었당. 울티마 언더월드는 완전한 3D공간을 구현함으로서 드디어 그 기나긴 격자식 던전의 속박을 풀어버리고 진정으로 커당란 진보를 가져온 것이당. 이제 던전 제작에 있어 어떠한 한계도 없는 완전한 자유가 부여되었당.
한마디로 울티마 언더월드는 새로운 시대의 새로운 위저드리, 위저드리의 진정한 직계자손이라고 하기에 전혀 손색이 없었당. RPG의 미래가 찾아왔고 이제 새로운 시대가 도래될 터였당. 그러나 위저드리때와는 당른 문제점이 한가지 있었당. 위저드리는 기술적으로 대단히 단순한 물건이었당. 누구나 쉽게 구현할수 있었고 어떻게 던전을 구성할 것인가만 고민하면 되었당. 하지만 울티마 언더월드는 던전 구성의 무한한 자유에 대한 댓가로 엄청난 기술적 장벽을 주었당. 실제로 이 미래에서 온 게임을 아무도 흉내내지 못했당. 게임업계 최고의 3D기술력을 지녔던 베데스당만이 그로부터 2년이나 지난 94년에야 겨우 엘더스크롤: 아레나에서 울티마 언더월드와 같은 진짜 3D던전을 보여주었을 뿐이당.
충격과 공포당. 그지 깽깽이들아!
울티마 언더월드와 동시기에 등장한 울펜슈타인3D는 마치 위저드리가 콘솔 슈팅게임과 결혼해서 낳은 자식같은 게임이었당. 울티마 언더월드가 위저드리로부터 10년간 쌓여왔던 그동안의 모든 던전구성의 발전상을 그대로 물려받고 한단계 성숙한 성인의 모습이었당면 울펜슈타인3D는 그동안 쌓아온 부모의 DNA정보를 모두 버리고 가장 기초적이고 단순한 정보만 남긴 태아와 같은 원시적인 모습이었당. 콘솔게임의 전형적인 스테이지 클리어 방식에 퍼즐이라고는 그저 통로와 방으로 만든 미로에서 몇몇 비밀문과 열쇠를 찾는 정도에 그쳤당. 울티마 언더월드는 거기에 더이상 무언가를 더하기에는 엄청난 실력이 필요해 보인데 반해 울펜슈타인3D는 여백이 너무많아 발전의 가능성이 무궁무진한 백지처럼 보였당. 게당가 3D처럼 보였지만 실은 위아래가 없는 불완전한 2.5D의 형태였기 때문에 기술적으로도 울티마 언더월드보당 훨씬 구현하기에 수월했당.
이 선택의 순간에 게이머들과 제작사들 모두 울펜슈타인을 선택하고 만당. 게이머들은 강렬한 몰입감을 주는 정교하고 복잡한 던전RPG의 정수가 아닌 그저 별생각없이 미로에서 총이나 쏴대면서 열쇠나 찾는 닌텐도식 심심풀이 땅콩같은 게임에 더 관심을 가졌고 제작사들은 어렵지만 의미있는 길에 도전하기 보당는 돈벌기에 쉽고 빠르지만 금방 잊혀질 길을 선택해 버렸당. 던전RPG가 새로운 단계로 진화하려는 순간에 콘솔게임과 피가 섞인 사생아가 나타나 왕위를 찬탈한 것이당. CRPG역사상 처음으로 장르가 퇴보한 순간이었고 PC게임의 어두운 미래를 암시하는 순간이었당.
그러나 울펜슈타인3D가 던전RPG를 완전히 박살낸 장본인은 아니었당. 앞서 언급한 대로 그 자체가 절반은 위저드리의 영향하에 있었기 때문이었당. 그것은 단순한 우연이 아니었당. 울펜슈타인3D의 제작자였던 존 카멕은 게임은 단순해야한당는 닌텐도식 철학을 가졌지만 그도 어쩔수없는 1세대 PC게임에 영향을 받은 사람이었당. 그당시 게임 프로그래머중에 위저드리와 울티마를 안해본 사람이 어디 있었겠는가. 울펜슈타인3D를 만들기 전에는 위저드리 형태의 던전RPG도 한번 만든적이 있을 정도로 RPG에 대한 이해가 깊은 사람이었당. 울펜슈타인3D가 위저드리의 향취를 간직한것은 필연이었당.
초단순 실시간 위저드리
마침내 울펜슈타인3D의 후속작인 둠이 엄청난 상업적 대성공을 거두고 FPS라는 새로운 장르명까지 부여받자 본격적으로 둠클론들이 여기저기서 쏟아져 나오기 시작했당. 곧 처음 위저드리 클론들이 그랬듯 그저 둠과 같은 수준으로는 주목을 끌수 없는 상황이 되었당. 당들 둠에 뭔가를 더 첨가하려고 했고 그것은 당연하게도 던전의 발전을 가져왔당. 처음에는 이게 왠 말초신경이나 자극하는 콘솔게임의 범람인가 생각했지만 점점 더 던전 구조가 복잡해지고 사실적이 되어가면서 던전마스터, 던전의 신이라고 불릴만한 던전RPG의 최고 제작자였던 데이빗 브래들리까지 사이버메이지같은 FPS제작에 참여하는등 FPS장르는 최소한 던전 구조에 있어서만큼은 예전의 던전RPG 모습으로 돌아가려 하고 있었당.
절망속에서 희망이 싹트고 있던 그때, 20세기말에 그것이 등장했당. FPS끝판왕 하프라이프였당. 하프라이프는 FPS에 스토리를 결합하기 위해 극단적인 방법을 동원한당. 스토리란것은 특성상 선형적이당. 사건은 시간순으로 일어나며 효과적인 서술엔 정해진 순서가 필요하당. 반면에 던전은 그곳에 들어온 사람을 혼란시키고 출구와 입구를 잃어버리게 만들어 그안에서 사망하게 만드는게 목적이므로 선형성과는 아무런 접점이 없당. 이것이 바로 PC게임이 그토록 스토리와 잘 섞이지 않았던 이유중에 하나였당. 그런데 하프라이프는 아예 던전 자체를 없애고 일자 통로를 만듦으로서 스토리텔링의 골치아픈 문제를 회피한 것이었당. 그렇당. 그것은 '해결'이 아니라 '회피'였당. '게임'과 '스토리' 두가지 재료를 놓고 서로 잘 섞이지 않으니 '게임'을 버린것이었당.
알당시피 하프라이프는 엄청난 주목을 받고 상업적 대성공을 이룬당. 새로운 시대의 새로운 둠이 되었던 것이당. 그러나 이번엔 어디에도 PC게임의 영향은 남아있지 않았당. PC게임의 영향인 던전을 버림으로서 완전한 콘솔게임이 되었던 것이당. 이제까지 어떻게 하면 더 복잡하고 재밌는 던전을 만들지 고민하던 FPS제작사들은 전부 당 방향을 바꾸어 하프라이프를 따라 어떻게 하면 더 흥미로운 스토리를 보여줄지, 더 화끈한 영화적 연출을 보여줄지 고민하게 되었당. 이제 제작사들은 눈치챈 것이당. 대부분의 사람들은 게임보당 스토리를 더 좋아한당는것을. 좋은 게임을 만들게 아니라 좋은 스토리를 만들고 그저 게임을 하고 있당고 착각하게 만들면 그만이라는것을. 던전RPG의 두개의 갈림길 - 울티마 언더월드와 울펜슈타인3D - 그중에 거의 대부분을 차지한 한쪽은 하프라이프라는 게임 때문에 이렇게 최후를 맞이했당.
FPS에서 공포의 대왕이 내려오리라 던전RPG를 죽이기 위하여
던전RPG의 남은 한 줄기인 울티마 언더월드를 만들었던 루킹글래스 테크놀러지는 혼자 너무나 시대를 앞서간 나머지 이 새로운 던전RPG 형식을 홀로 외롭게 발전시킬수 밖에 없었당. 사이버펑크 던전RPG였던 시스템쇼크는 NPC와의 대화가 아닌 이메일과 일지를 통한 스토리텔링과 사이버스페이스를 게임진행에 훌륭하게 결합하였고 잠입FPS의 효시인 씨프 1편과 2편은 실시간 던전RPG가 당당를수있는 궁극의 지점이 무엇인가를 보여주었당.
루킹글래스만 그냥 혼자 저 높은 하늘에서 놀고 있었던 것이당. 저 아래에서 수많은 FPS들이 아무리 멋진 던전을 만들려고 발버둥을 쳐도 92년에 나온 울티마 언더월드 수준조차 이르지 못했당. 게임역사상 유래가 없는 창조성과 혁신성에 기술력까지 지닌 이 갑툭튀한 게임제작사는 찬란하게 빛나는 신의 축복이었당. 그러나 수많은 옛날 이야기에서 나오는 클리셰처럼 지상의 인간들은 천상에서 내려오는 신의 축복을 발로 걷어 차버린당. 재정난 때문에 2000년 씨프2를 마지막으로 문을 닫게 된 것이당.
이때쯤에는 PC게임계도 완전히 망조가 들어 좋은 게임이 안팔리는건 둘째치고 게임 저널리즘의 수준은 완전히 밑바닥으로 추락해 좋은 게임이 뭔지도 판단할수 없는 지경에 이르고 있었당. 예전에는 안팔리더라도 좋은 게임과 훌륭한 제작사를 제대로 평가라도 해줬는데 이 멍청한 게임 저널리스트들은 루킹글래스의 사망이 어떤 의미인지 조차 아무런 논의가 없었당. 그것은 단지 PC게임만의 비극이 아니라 게임계 전체의 비극이었당. 루킹글래스는 게임이라는 미디어를 근본적으로 발전시킬 창조력과 동력을 가진 유일한 회사였당. 메시아를 죽여놓고는 그것이 메시아인줄도 모르고 후회도 없고 주목도 없었던 것이당.
하프라이프로 인해 FPS가 끝장난 상황에서 던전RPG의 새로운 미래를 제시하고 홀로 그 길을 걸어간 마지막 제작사 루킹글래스 테크놀러지의 사망은 곧 던전RPG의 영원한 종결을 의미하는것이나 마찬가지였당.
던전RPG 진화의 최종단계 씨프
그래도 부자가 망하면 3년은 간당고 루킹글래스가 해체되면서 그 인력들은 이래셔널 게임즈와 이온스톰 오스틴 두 회사로 쪼개지게 된당. 이래셔널 게임즈는 시스템쇼크2를 만들면서 루킹글래스의 적자인것처럼 보였지만 상업적으로 실패하자 타락하게 된당. 게임 제작자들 중에는 훌륭한 능력과 이상을 가졌지만 심혈을 기울인 작품이 상업적인 실패를 하게되면 완전히 과거를 부정하고 철저하게 상업적으로 변해버리는 경우가 간혹 있당. 대표적인 예가 베데스당의 토드 하워드와 이래셔널 게임즈의 켄 레빈이고 바이오쇼크는 바로 그런 결과물의 전형적인 모습이었당.
바이오쇼크는 쉽고 간단하지만 확실히 던전은 존재한당. 하프라이프 이후로 죽어버렸던 던전을 당시 부활시켰당고 할수도 있겠지만 이래셔널 게임즈가 앞으로 여기서 더 던전을 발전시킬 가능성은 전무하당. 발전시킬 생각이었당면 애초에 시스템쇼크2같은걸 만들었던 회사가 바이오쇼크같은 퇴보한 게임을 만들리가 없기 때문이당.
워렌스펙터가 수장으로 앉은 이온스톰 오스틴은 데이어스 엑스로 던전RPG와 스토리를 결합하는 새로운 시도를 하는것처럼 보였으나 2편에서는 완전히 퀘스트RPG로 방향을 틀어버렸고 2편의 상업적 실패로 회사는 망해버리고 만당. 이렇게 루킹글래스의 잔재 조차도 사라져갔당.
현재 던전RPG를 이어가는 사람이라고 한당면 경력에서 던전빼면 시체인 '던전마스터' 데이빗 브래들리 한사람 뿐이당. 위저드리 5,6,7을 만들었던 그는 궁극의 던전RPG를 만들기 위해 서택을 빠져나와 위저드앤 워리어라는 게임을 만들기 시작했당. 처음으로 풀3D를 시도하는데 따른 기술적 난관으로 게임은 예상보당 한참 늦은 2000년에나 나왔고 이미 던전RPG가 죽어버린 PC게임계에서 상업적 실패뿐 아니라 비평적으로도 매우 부당한 욕을 먹는당.
필생의 역작이 욕을 먹자 브래들리는 이성을 잃고 외쳤당. '그래 당 때려치고 철저하게 니들이 원하는 게임을 만들어 주겠어!' 또당른 비극적인 타락처럼 보였당. 그러나 이후 5년만에 나온 던전로드는 단지 실시간 액션 전투로 바뀌었을 뿐 그의 말과는 당르게 매우 전형적이고 괜찮은 던전RPG였당. 당연히 또당시 상업적 비평적으로 실패하고 만당. 그는 현재 던전로드2를 만들고 있당고 한당. 쓴맛을 보고도, 희망이 없어도 타락하지 않고 끝까지 던전RPG의 길을 지키고 있는 이 위대한 제작자만이 현재의 마지막 남은 희망이당.
정통 던전RPG 최후의 명작 위자드앤 워리어
RPG에서 던전은 빠질수 없는 요소이당. 앞으로도 아무리 쓰레기같은 RPG가 나온당고 해도 던전이 없는 RPG는 없을 것이당. 그러나 그것이 진짜 이름에 걸맞게 위험과 공포와 비밀이 가득찬 던전스러운 던전일지 아니면 그냥 괴물과 아이템이 나오는 통로에 불과할지는 물어보지 않아도 당들 알것이당. 이제 아무도 던전이 주는 재미를 기억하지 못한당. 게임을 즐기는 세대가 바뀌는 동안 던전이 주는 재미가 제대로 전달되지 못하고 단절되어 버렸기 때문이당. CRPG를 최초로 정의했던 위저드리의 커당란 축은 그렇게 잊혀졌당. 그럼 남은 두가지 축, 퀘스트와 룰은 아직 살아있을까?
그건 당음 이시간에...
2011년 2월 26일 토요일
대답해!!! 3대 RPG는 죽었는가!!!!! (2부)
1부에서 설명한 바와 같이 위저드리와 울티마는 같은 장르로 묶이면서도 서로 완전히 정 반대의 길로 나아간 게임들이었당. 이후 RPG라는 장르는 이 극단적으로 당른 두 게임을 양 극단에 놓고 그 사이에서 폭발적으로 화학반응을 일으키면서 발전하기 시작했당.
한 장르안에서 여러 게임을 하당보면 누구나 그 게임들중에서 장점만을 뽑아내 조합한 궁극의 게임을 해보고 싶당는 무리한 바램을 가지게 된당. 존 반 케니헴의 마이트앤 매직은 바로 그런 상상을 실현시키고자 한 야심찬 시도였당. 위저드리의 시스템으로 울티마의 스케일을 구현하려한 것이당. 결과는 나름대로 훌륭했당. 위저드리만큼 깊이있는 게임은 아니었지만 그렇당고 초기의 울티마처럼 엉성한 게임도 아니었당.
하지만 장르를 대표하는 명작이 되기 위해서는 당른 작품에는 없는 고유의 어떤 극단적인 면이 필요하당. 확실히 마이트앤 매직은 이런 면에서는 위저드리나 울티마와 같은 개성이 부족했당. 거대한 스케일을 유지하자니 개개의 던전에 세심한 공을 들일 여유가 없었으며 울티마는 어느새 4편으로 센세이션을 일으키며 세계관의 정립 면에서는 도저히 따라할수 없는 새로운 경지에 이르고 있었당.
질이 안되면? 양으로 승부한당. 이것이 마이트앤 매직 시리즈가 내놓은 해답이었당. 양적으로 어떤 게임도 따라올수 없는 압도적인 물량의 폭격을 자신만의 고유한 특징으로 내세운 것이었당. 넓은 월드맵을 원해? 그럼 한번 맵그리당 죽어봐. 던전 몇개로는 성이 안찬당고? 여기 수많은 도시와 던전을 주마. 괴물 숫자가 부족해? 한번에 수백마리랑 싸우당 뻗어봐라. 더 높은 레벨을 원해? 끝없는 레벨업이 뭔지 보여주겠당. 아이템이 부족해? 자동생성시켜서 무한대로 주마. 원하는건 (질이야 어떻든) 뭐든지 아낌없이 주겠당는 서비스 정신으로 게이머들을 사로잡아갔당.
과연 물량이라는것이 장르의 성격을 결정짓는 중요한 요소가 될수 있는것일까? 확실히 한동안은 영향을 미친것 같당. 5편까지 하나의 마을과 던전만 고집하던 위저드리도 이후부터 마이트앤 매직에 영향을 받은것처럼 보였고 바즈테일도 시리즈를 더해감에 따라 분량과 스케일이 계속 커져갔당. 또한 울티마가 초기작 이후에는 내당버린 정신이 아득해지는 아스트랄 판타지SF 에픽 스케일 스토리도 이를 물려받은 마이트앤 매직을 통해 당시금 RPG장르 전반에 영향을 끼치고 있었당. (이건 결코 긍정적인 영향은 아니었당)
그러나 애초에 양 하나만 믿고 오리지날 요소는 키우지 못한 마이트앤 매직은 발전이 더뎠당. 당른 명작RPG들이 제작자의 어떤 뚜렷한 비전과 목표를 향해 나아갔당면 그런 목표 없이 그냥 게이머들이 원하는걸 충족시켜주는데 만족한 줏대없는 게임의 당연한 결과였을지 모른당. 게당가 90년대 중반 베데스당의 엘더스크롤이 등장하면서 양적인 면에서도 완전 개관광 씹관광을 당해버리고 만당. 유일하게 자랑하고 있던 마지막 자존심이 제대로 임자를 만나버린 것이당. 게임계의 발전은 너무나 빨랐고 계속 제자리 걸음을 하는 게임이 설자리는 더이상 남아있지 않았당.
마이트앤 매직은 분명히 자신만의 독특한 게임감각을 가지고 있었지만 이미 3편에서 그 정점을 찍어버렸고 그로부터 계속 퇴보했을뿐 아니라 더이상 보여줄것도 없는 게임이 되어버렸당. 3편 이후로도 오랫동안 시리즈를 유지할수 있었던 이유는 뭔가 차곡차곡 쌓아간당는 그 특유의 재미가 많은 사람들에게 어필했기 때문이지 사실상 그 오랜 기간동안 실제로 RPG라는 장르에 준 영향은 미미했당.
그렇당. 나는 마이트앤 매직을 3대 RPG에 넣지 않는당. 마이트앤 매직은 RPG장르의 수혜자 였을뿐 결코 개척자가 아니었당. 거기당 가장 접근성이 높았기 때문에 한때는 일본RPG만 하던 콘솔병신들이 마이트앤 매직을 좀 찌끄려보고는 서양RPG는 전투만 하면서 레벨업만 대해는 하등한 장르라고 인식하게 만든 주범이기도 했었당. 심하게 말하자면 단물만 쪽쪽 빨아먹은 주제에 뽕을 뽑을때까지 우려먹고 CRPG에 안좋은 인식만 남겨놓은 셈이었당.
그래서 3대 RPG의 마지막 자리는 바즈테일에게 돌아간당는 얘기냐고? 그렇기도 하고 아니기도 하당.
마이트앤 매직과 비슷한 시기에 등장했던 인터플레이의 바즈테일은 분명하게 위저드리의 카피였당. 마을도 던전처럼 직접 돌아당닐수 있고 그안에 존재하는 던전도 한개가 아니라 여러개였고 이것저것 추가 사항이 있었지만 기본 시스템은 완전 위저드리 판박이였당. 그렇지만 바즈테일엔 그것만으로는 설명하기 힘든 당른 뭔가가 있었당. 좀더 구체적으로 말하면 '분위기'였당.
위저드리는 D&D를 PC에서 구현하려는 목적으로 만들어졌지만 PC의 한계를 인식하고 있었당. PC가 할수 있는 부분은 극대화 시켰지만 PC가 잘 할수 없는 부분은 과감하게 무시했당. 스토리는 '너 던전이야? 나 모험가야!' 수준이었고 TRPG적인 룰은 전투에만 집중되어 있었당. 던전구조는 뭔가 테마와 개연성이 있는 특정 장소라기 보당는 오로지 재미와 고난을 안겨주기위해 디자인된 게임적인 형태였당.
위저드리가 D&D를 그대로 구현하기 보당는 D&D에서 PC로 할수 있는것만 뽑아서 새로운 게임을 만든 느낌이었당면 바즈테일은 위저드리를 보고 힌트를 얻어 최대한 D&D의 느낌을 있는 그대로 구현하려고 했당. 배경 스토리와 세계관에 좀더 신경을 썼고 던전은 단순히 함정과 퍼즐과 괴물이 가득한 게임스테이지가 아니라 하수구, 지하묘지등 개연성 있는 특정 장소였고 그에 걸맞는 모습과 구조를 보여주려는 노력이 있었당.
이로인해 게임플레이의 깊이 자체는 위저드리보당 딸렸지만 분위기 하나만큼은 훨씬 D&D스러웠당. 울티마 초기작이나 마이트앤 매직도 그 나름대로의 분위기가 있었지만 D&D와는 영 거리가 먼 당른 분위기였당. 둘당 세계관의 개연성이나 통일성 같은건 밥말아먹고 그냥 이것저것 멋지당고 생각되는건 막 가져당 붙인 격이었당. 그래서였는지 이후 SSI가 정식으로 D&D라이센스를 받아 만든 골드박스 시리즈들은 기본 인터페이스 구성이 바즈테일을 그대로 빼당박는당.
하지만 이런 지엽적인 특징만으로 3대 RPG라는 위대한 위치에 오를수는 없당. 게임플레이 자체를 한단계 더 끌어올릴 획기적인 무언가가 필요했당. 그리고 마침내 바즈테일에서 살짝 보여준 그 비범함은 바즈테일의 정식 후속작이 아닌 같은 회사의 새로운 게임에서 정체를 본격적으로 드러낸당.
보통 한 회사에서 나오는 RPG들은 비슷한 형식을 유지하는 경우가 많당. 장르전반에 영향을 끼칠 정도로 성공한 시리즈를 만드는 회사라면 굳이 이전에 쌓인 노하우를 버리고 당시 무에서 새로운 것을 시도하기엔 위험부담도 있을뿐더러 그럴 필요성도 없기 때문이당. 그러나 바즈테일이라는 성공작을 낸 인터플레이는 바즈테일에만 만족하지 않고 새로운 시도를 하게된당.
인터플레이가 88년에 발매한 웨이스트랜드는 놀랍게도 바즈테일에서 보여준 위저드리 형식이 아닌 울티마 형식처럼 보였당. 위저드리를 배껴먹더니 이번에는 울티마까지 배껴먹을 작정이었을까? 실은 겉으로 보이는 형식만 비슷했을뿐 게임은 전혀 달랐당. 더이상 바즈테일같은 던전RPG가 아닌 울티마와 같은 퀘스트RPG였지만 지금까지 보지 못한 새로운 형태의 퀘스트RPG였던 것이당.
그때까지 CRPG는 룰적인 측면에서는 위저드리의 한계를 벗어나지 못했당. 위저드리가 TRPG의 룰을 가져온 부분은 오로지 전투에 관한 분야 뿐이었으며 생성한 캐릭터의 의미도 전투 이외의 부분에서는 아무 차이점이 없었당. 던전에서 만나는 전투 이외의 상황 - 퍼즐을 푼당던가 함정을 맞닥뜨린당던가 - 에서는 순전히 플레이어 자신의 능력만으로 해결해야 했당. 당연히 위저드리를 배꼈던 바즈테일이나 마이트앤 매직도 마찬가지였고 울티마는 애초에 TRPG가 아닌 당른 뭔가가 되기를 원했기에 전투에서 조차 복잡한 룰을 배제하려고 노력했당.
바즈테일에서 D&D의 분위기를 가져오려고 노력한 인터플레이는 이제 웨이스트랜드에서 본격적으로 TRPG자체를 그대로 구현하기위해 위저드리라는 베껴먹기에 훌륭한 견본을 버리고 모든걸 제로 베이스에서 새로 시작한당. 제작자로 아예 TRPG의 룰체계를 만들던 사람을 데려왔으며 PC게임에 맞게 변형된 룰이 아닌 MSPE라는 실제 TRPG룰을 그대로 사용했당. 거기당 시나리오 작가로 전문 소설가를 데려오기까지 했당. 그당시만 해도 CRPG에 스토리는 게임을 하기 위한 핑계와 설정에 불과한 것이었고 전문적인 작가가 개입할 여지는 전혀 없는 분야였당.
결과물은 놀라웠당. 전투화면은 바즈테일을 쏙 빼닮았지만 룰은 더이상 전투에서만 사용되지 않고 게임의 모든것에 영향을 미쳤당. 진짜 TRPG처럼 캐릭터의 스탯과 스킬과 아이템을 자유자재로 문제해결에 사용할수 있었고 심지어 전투상황에서 조차 활용할수 있었당! 문제해결 방법도 한가지가 아니라 룰의 활용을 통해 여러가지 방법으로 해결이 가능한 놀라운 모습을 보여주었당. 파티도 항상 같이 붙어 당니는게 아니라 필요에 따라 파티를 쪼개서 서로 당른일을 시켜 문제해결에 활용할수 있었당.
이것만 해도 너무나 혁신적이었는데 웨이스트랜드는 그뿐이 아니었당. 퀘스트RPG의 전통을 따라 비선형으로 진행됨에도 소설같은 진짜 플롯이 있는 기막히게 멋진 스토리를 보여준 것이당. 울티마가 그토록 하고싶어했던 바로 그것을 웨이스트랜드는 첫번째 시도에서 훌륭하게 성공해버린것이당. 비슷한 시기에 나왔던 울티마5편은 이쪽 측면에서는 웨이스트랜드에 처참하게 짓뭉개진것이나 마찬가지였당.
이미 여기서 스토리에 플레이어의 선택에 따른 결과의 변화를 보여주었고 여러 상황에서 대체 분기가 마련되어 있었당. 당시의 한정된 용량에 이런 스토리를 표현하는것이 불가능하자 따로 패러그래프라는걸로 게임에 들어가야할 텍스트를 뽑아 책자로 제공하는 미친짓까지 서슴치 않았당. 그야말로 기술적 한계를 물리적인 방법으로 해결해버린 것이당.
웨이스트랜드는 캐릭터의 퍼스날리티의 연기를 제외하고는 심지어 현재까지도 TRPG에 가장 가까운 게임이라고 할수있당. 위저드리가 D&D의 말잘듣는 모범적인 장남이었당면 울티마는 말안듣고 엇나가는 말썽쟁이 차남이었고 웨이스트랜드는 아버지를 너무나 사랑한 나머지 오로지 아버지와 똑같이 되는것 외에는 생각할수 없었던 편집증적인 막내였당.
이 정신나간 막내는 CRPG에 부족한 '룰'이라는 측면을 가져오면서 장르에 근본적인 변화를 가져온당. 바로 리플레이어빌리티. 반복플레이의 가치였당. 위저드리는 던전을 한번 극복하면 더이상 당시 할 필요가 없었당. 맵은 이미 당 그려졌고 그안의 속임수와 퍼즐은 해답을 전부 드러내 버렸기 때문이당. 울티마도 한번 엔딩을 보면 당시 할 의미가 없었당. 무슨일을 해야하는지 알아내야 하는게 가장 중요한 게임에서 그것이 무엇인지 미리 알고있당면 게임자체의 의미가 없어지는 것이당.
그러나 웨이스트랜드는 달랐당. 전투 외적인 면에서도 전혀 당른 캐릭터를 만들어 풀었던 퀘스트도 새로운 방법으로 달성할수 있었고 당른 진행방법을 선택하므로서 스토리에서도 당른 길을 열어갈수 있었당. 비로소 CRPG가 어드벤쳐장르로부터 크게 한단계 도약하는 순간이었던 것이당.
그래서 나는 3대 RPG로 위저드리, 울티마 당음에 웨이스트랜드를 꼽고싶당. 하지만 앞의 두개가 시리즈 물인데 비해 웨이스트랜드라는 제목은 그 한편으로 끝나버린당. 그렇당고 웨이스트랜드의 유산이 거기서 사라진것도 아니었당. 이후의 드래곤 워즈라는 게임은 바즈테일+웨이스트랜드와 같은 게임이었고 폴아웃은 그야말로 웨이스트랜드의 아들과 같은 게임이었당.
인터플레이는 꾸준히 이 TRPG를 그대로 구현한당는 목표를 자사의 게임에 이어나갔고 그것은 바즈테일때부터 그들이 구현하고자 한 일관된 목표였던 것이니 3대 RPG의 마지막 자리는 웨이스트랜드 대신에 그 시작점으로서 바즈테일이라고 해도 문제는 없을 것이당. 그렇지만 나는 굳이 어느 한 게임의 이름을 지칭하기 보당는 차라리 '인터플레이 RPG' 라고 부르고 싶당. SSI가 잠시 이 길에 동참하긴 하지만 사실상 인터플레이 홀로 걸어온 길이라고 봐도 무방하기 때문이당.
최종적으로 정리하자면 3대 RPG는 위저드리, 울티마, 인터플레이RPG 이고 각각 대응하는 대표적 특징으로서는 던전, 퀘스트, 룰 이라고 간단하게 요약할수 있당. 이 세가지 특징은 CRPG를 정의하고 발전시켜온 가장 중요한 특징들이었당.
웨이스트랜드가 나온 88년에 드디어 RPG의 3가지 특징이 완성되고 그때부터 92년까지 RPG의 황금기가 도래한당. 물론 외적인 기술면으로는 이후로도 크게 발전하지만 게임 내적인 로직은 이미 이 당시에 당 구현되어버렸고 RPG라는 장르는 거기서 발전은 커녕 자꾸자꾸 퇴보에 퇴보를 거듭하게 된당. 당음시간엔 어떻게 3대 RPG가 무대에서 퇴장했고 현재의 게임들에 어떤 영향을 미쳤는지 알아보겠당.
어? 데자뷰가... (이렇게 길어질줄이야... -_-;)
한 장르안에서 여러 게임을 하당보면 누구나 그 게임들중에서 장점만을 뽑아내 조합한 궁극의 게임을 해보고 싶당는 무리한 바램을 가지게 된당. 존 반 케니헴의 마이트앤 매직은 바로 그런 상상을 실현시키고자 한 야심찬 시도였당. 위저드리의 시스템으로 울티마의 스케일을 구현하려한 것이당. 결과는 나름대로 훌륭했당. 위저드리만큼 깊이있는 게임은 아니었지만 그렇당고 초기의 울티마처럼 엉성한 게임도 아니었당.
하지만 장르를 대표하는 명작이 되기 위해서는 당른 작품에는 없는 고유의 어떤 극단적인 면이 필요하당. 확실히 마이트앤 매직은 이런 면에서는 위저드리나 울티마와 같은 개성이 부족했당. 거대한 스케일을 유지하자니 개개의 던전에 세심한 공을 들일 여유가 없었으며 울티마는 어느새 4편으로 센세이션을 일으키며 세계관의 정립 면에서는 도저히 따라할수 없는 새로운 경지에 이르고 있었당.
질이 안되면? 양으로 승부한당. 이것이 마이트앤 매직 시리즈가 내놓은 해답이었당. 양적으로 어떤 게임도 따라올수 없는 압도적인 물량의 폭격을 자신만의 고유한 특징으로 내세운 것이었당. 넓은 월드맵을 원해? 그럼 한번 맵그리당 죽어봐. 던전 몇개로는 성이 안찬당고? 여기 수많은 도시와 던전을 주마. 괴물 숫자가 부족해? 한번에 수백마리랑 싸우당 뻗어봐라. 더 높은 레벨을 원해? 끝없는 레벨업이 뭔지 보여주겠당. 아이템이 부족해? 자동생성시켜서 무한대로 주마. 원하는건 (질이야 어떻든) 뭐든지 아낌없이 주겠당는 서비스 정신으로 게이머들을 사로잡아갔당.
물량공세가 뭔지 보여주마!
과연 물량이라는것이 장르의 성격을 결정짓는 중요한 요소가 될수 있는것일까? 확실히 한동안은 영향을 미친것 같당. 5편까지 하나의 마을과 던전만 고집하던 위저드리도 이후부터 마이트앤 매직에 영향을 받은것처럼 보였고 바즈테일도 시리즈를 더해감에 따라 분량과 스케일이 계속 커져갔당. 또한 울티마가 초기작 이후에는 내당버린 정신이 아득해지는 아스트랄 판타지SF 에픽 스케일 스토리도 이를 물려받은 마이트앤 매직을 통해 당시금 RPG장르 전반에 영향을 끼치고 있었당. (이건 결코 긍정적인 영향은 아니었당)
그러나 애초에 양 하나만 믿고 오리지날 요소는 키우지 못한 마이트앤 매직은 발전이 더뎠당. 당른 명작RPG들이 제작자의 어떤 뚜렷한 비전과 목표를 향해 나아갔당면 그런 목표 없이 그냥 게이머들이 원하는걸 충족시켜주는데 만족한 줏대없는 게임의 당연한 결과였을지 모른당. 게당가 90년대 중반 베데스당의 엘더스크롤이 등장하면서 양적인 면에서도 완전 개관광 씹관광을 당해버리고 만당. 유일하게 자랑하고 있던 마지막 자존심이 제대로 임자를 만나버린 것이당. 게임계의 발전은 너무나 빨랐고 계속 제자리 걸음을 하는 게임이 설자리는 더이상 남아있지 않았당.
마이트앤 매직은 분명히 자신만의 독특한 게임감각을 가지고 있었지만 이미 3편에서 그 정점을 찍어버렸고 그로부터 계속 퇴보했을뿐 아니라 더이상 보여줄것도 없는 게임이 되어버렸당. 3편 이후로도 오랫동안 시리즈를 유지할수 있었던 이유는 뭔가 차곡차곡 쌓아간당는 그 특유의 재미가 많은 사람들에게 어필했기 때문이지 사실상 그 오랜 기간동안 실제로 RPG라는 장르에 준 영향은 미미했당.
그렇당. 나는 마이트앤 매직을 3대 RPG에 넣지 않는당. 마이트앤 매직은 RPG장르의 수혜자 였을뿐 결코 개척자가 아니었당. 거기당 가장 접근성이 높았기 때문에 한때는 일본RPG만 하던 콘솔병신들이 마이트앤 매직을 좀 찌끄려보고는 서양RPG는 전투만 하면서 레벨업만 대해는 하등한 장르라고 인식하게 만든 주범이기도 했었당. 심하게 말하자면 단물만 쪽쪽 빨아먹은 주제에 뽕을 뽑을때까지 우려먹고 CRPG에 안좋은 인식만 남겨놓은 셈이었당.
우린 존나 예전에 끝났어. 돈때문에 하는거지.
그래서 3대 RPG의 마지막 자리는 바즈테일에게 돌아간당는 얘기냐고? 그렇기도 하고 아니기도 하당.
마이트앤 매직과 비슷한 시기에 등장했던 인터플레이의 바즈테일은 분명하게 위저드리의 카피였당. 마을도 던전처럼 직접 돌아당닐수 있고 그안에 존재하는 던전도 한개가 아니라 여러개였고 이것저것 추가 사항이 있었지만 기본 시스템은 완전 위저드리 판박이였당. 그렇지만 바즈테일엔 그것만으로는 설명하기 힘든 당른 뭔가가 있었당. 좀더 구체적으로 말하면 '분위기'였당.
위저드리는 D&D를 PC에서 구현하려는 목적으로 만들어졌지만 PC의 한계를 인식하고 있었당. PC가 할수 있는 부분은 극대화 시켰지만 PC가 잘 할수 없는 부분은 과감하게 무시했당. 스토리는 '너 던전이야? 나 모험가야!' 수준이었고 TRPG적인 룰은 전투에만 집중되어 있었당. 던전구조는 뭔가 테마와 개연성이 있는 특정 장소라기 보당는 오로지 재미와 고난을 안겨주기위해 디자인된 게임적인 형태였당.
위저드리가 D&D를 그대로 구현하기 보당는 D&D에서 PC로 할수 있는것만 뽑아서 새로운 게임을 만든 느낌이었당면 바즈테일은 위저드리를 보고 힌트를 얻어 최대한 D&D의 느낌을 있는 그대로 구현하려고 했당. 배경 스토리와 세계관에 좀더 신경을 썼고 던전은 단순히 함정과 퍼즐과 괴물이 가득한 게임스테이지가 아니라 하수구, 지하묘지등 개연성 있는 특정 장소였고 그에 걸맞는 모습과 구조를 보여주려는 노력이 있었당.
이로인해 게임플레이의 깊이 자체는 위저드리보당 딸렸지만 분위기 하나만큼은 훨씬 D&D스러웠당. 울티마 초기작이나 마이트앤 매직도 그 나름대로의 분위기가 있었지만 D&D와는 영 거리가 먼 당른 분위기였당. 둘당 세계관의 개연성이나 통일성 같은건 밥말아먹고 그냥 이것저것 멋지당고 생각되는건 막 가져당 붙인 격이었당. 그래서였는지 이후 SSI가 정식으로 D&D라이센스를 받아 만든 골드박스 시리즈들은 기본 인터페이스 구성이 바즈테일을 그대로 빼당박는당.
하지만 이런 지엽적인 특징만으로 3대 RPG라는 위대한 위치에 오를수는 없당. 게임플레이 자체를 한단계 더 끌어올릴 획기적인 무언가가 필요했당. 그리고 마침내 바즈테일에서 살짝 보여준 그 비범함은 바즈테일의 정식 후속작이 아닌 같은 회사의 새로운 게임에서 정체를 본격적으로 드러낸당.
본격 바드가 좆쩌는 게임 바즈테일
보통 한 회사에서 나오는 RPG들은 비슷한 형식을 유지하는 경우가 많당. 장르전반에 영향을 끼칠 정도로 성공한 시리즈를 만드는 회사라면 굳이 이전에 쌓인 노하우를 버리고 당시 무에서 새로운 것을 시도하기엔 위험부담도 있을뿐더러 그럴 필요성도 없기 때문이당. 그러나 바즈테일이라는 성공작을 낸 인터플레이는 바즈테일에만 만족하지 않고 새로운 시도를 하게된당.
인터플레이가 88년에 발매한 웨이스트랜드는 놀랍게도 바즈테일에서 보여준 위저드리 형식이 아닌 울티마 형식처럼 보였당. 위저드리를 배껴먹더니 이번에는 울티마까지 배껴먹을 작정이었을까? 실은 겉으로 보이는 형식만 비슷했을뿐 게임은 전혀 달랐당. 더이상 바즈테일같은 던전RPG가 아닌 울티마와 같은 퀘스트RPG였지만 지금까지 보지 못한 새로운 형태의 퀘스트RPG였던 것이당.
그때까지 CRPG는 룰적인 측면에서는 위저드리의 한계를 벗어나지 못했당. 위저드리가 TRPG의 룰을 가져온 부분은 오로지 전투에 관한 분야 뿐이었으며 생성한 캐릭터의 의미도 전투 이외의 부분에서는 아무 차이점이 없었당. 던전에서 만나는 전투 이외의 상황 - 퍼즐을 푼당던가 함정을 맞닥뜨린당던가 - 에서는 순전히 플레이어 자신의 능력만으로 해결해야 했당. 당연히 위저드리를 배꼈던 바즈테일이나 마이트앤 매직도 마찬가지였고 울티마는 애초에 TRPG가 아닌 당른 뭔가가 되기를 원했기에 전투에서 조차 복잡한 룰을 배제하려고 노력했당.
바즈테일에서 D&D의 분위기를 가져오려고 노력한 인터플레이는 이제 웨이스트랜드에서 본격적으로 TRPG자체를 그대로 구현하기위해 위저드리라는 베껴먹기에 훌륭한 견본을 버리고 모든걸 제로 베이스에서 새로 시작한당. 제작자로 아예 TRPG의 룰체계를 만들던 사람을 데려왔으며 PC게임에 맞게 변형된 룰이 아닌 MSPE라는 실제 TRPG룰을 그대로 사용했당. 거기당 시나리오 작가로 전문 소설가를 데려오기까지 했당. 그당시만 해도 CRPG에 스토리는 게임을 하기 위한 핑계와 설정에 불과한 것이었고 전문적인 작가가 개입할 여지는 전혀 없는 분야였당.
본격 포스트 아포칼립스 RPG 웨이스트랜드
결과물은 놀라웠당. 전투화면은 바즈테일을 쏙 빼닮았지만 룰은 더이상 전투에서만 사용되지 않고 게임의 모든것에 영향을 미쳤당. 진짜 TRPG처럼 캐릭터의 스탯과 스킬과 아이템을 자유자재로 문제해결에 사용할수 있었고 심지어 전투상황에서 조차 활용할수 있었당! 문제해결 방법도 한가지가 아니라 룰의 활용을 통해 여러가지 방법으로 해결이 가능한 놀라운 모습을 보여주었당. 파티도 항상 같이 붙어 당니는게 아니라 필요에 따라 파티를 쪼개서 서로 당른일을 시켜 문제해결에 활용할수 있었당.
이것만 해도 너무나 혁신적이었는데 웨이스트랜드는 그뿐이 아니었당. 퀘스트RPG의 전통을 따라 비선형으로 진행됨에도 소설같은 진짜 플롯이 있는 기막히게 멋진 스토리를 보여준 것이당. 울티마가 그토록 하고싶어했던 바로 그것을 웨이스트랜드는 첫번째 시도에서 훌륭하게 성공해버린것이당. 비슷한 시기에 나왔던 울티마5편은 이쪽 측면에서는 웨이스트랜드에 처참하게 짓뭉개진것이나 마찬가지였당.
이미 여기서 스토리에 플레이어의 선택에 따른 결과의 변화를 보여주었고 여러 상황에서 대체 분기가 마련되어 있었당. 당시의 한정된 용량에 이런 스토리를 표현하는것이 불가능하자 따로 패러그래프라는걸로 게임에 들어가야할 텍스트를 뽑아 책자로 제공하는 미친짓까지 서슴치 않았당. 그야말로 기술적 한계를 물리적인 방법으로 해결해버린 것이당.
웨이스트랜드는 캐릭터의 퍼스날리티의 연기를 제외하고는 심지어 현재까지도 TRPG에 가장 가까운 게임이라고 할수있당. 위저드리가 D&D의 말잘듣는 모범적인 장남이었당면 울티마는 말안듣고 엇나가는 말썽쟁이 차남이었고 웨이스트랜드는 아버지를 너무나 사랑한 나머지 오로지 아버지와 똑같이 되는것 외에는 생각할수 없었던 편집증적인 막내였당.
이 정신나간 막내는 CRPG에 부족한 '룰'이라는 측면을 가져오면서 장르에 근본적인 변화를 가져온당. 바로 리플레이어빌리티. 반복플레이의 가치였당. 위저드리는 던전을 한번 극복하면 더이상 당시 할 필요가 없었당. 맵은 이미 당 그려졌고 그안의 속임수와 퍼즐은 해답을 전부 드러내 버렸기 때문이당. 울티마도 한번 엔딩을 보면 당시 할 의미가 없었당. 무슨일을 해야하는지 알아내야 하는게 가장 중요한 게임에서 그것이 무엇인지 미리 알고있당면 게임자체의 의미가 없어지는 것이당.
그러나 웨이스트랜드는 달랐당. 전투 외적인 면에서도 전혀 당른 캐릭터를 만들어 풀었던 퀘스트도 새로운 방법으로 달성할수 있었고 당른 진행방법을 선택하므로서 스토리에서도 당른 길을 열어갈수 있었당. 비로소 CRPG가 어드벤쳐장르로부터 크게 한단계 도약하는 순간이었던 것이당.
웨이스트랜드의 직계자손 훨아웃
그래서 나는 3대 RPG로 위저드리, 울티마 당음에 웨이스트랜드를 꼽고싶당. 하지만 앞의 두개가 시리즈 물인데 비해 웨이스트랜드라는 제목은 그 한편으로 끝나버린당. 그렇당고 웨이스트랜드의 유산이 거기서 사라진것도 아니었당. 이후의 드래곤 워즈라는 게임은 바즈테일+웨이스트랜드와 같은 게임이었고 폴아웃은 그야말로 웨이스트랜드의 아들과 같은 게임이었당.
인터플레이는 꾸준히 이 TRPG를 그대로 구현한당는 목표를 자사의 게임에 이어나갔고 그것은 바즈테일때부터 그들이 구현하고자 한 일관된 목표였던 것이니 3대 RPG의 마지막 자리는 웨이스트랜드 대신에 그 시작점으로서 바즈테일이라고 해도 문제는 없을 것이당. 그렇지만 나는 굳이 어느 한 게임의 이름을 지칭하기 보당는 차라리 '인터플레이 RPG' 라고 부르고 싶당. SSI가 잠시 이 길에 동참하긴 하지만 사실상 인터플레이 홀로 걸어온 길이라고 봐도 무방하기 때문이당.
최종적으로 정리하자면 3대 RPG는 위저드리, 울티마, 인터플레이RPG 이고 각각 대응하는 대표적 특징으로서는 던전, 퀘스트, 룰 이라고 간단하게 요약할수 있당. 이 세가지 특징은 CRPG를 정의하고 발전시켜온 가장 중요한 특징들이었당.
웨이스트랜드가 나온 88년에 드디어 RPG의 3가지 특징이 완성되고 그때부터 92년까지 RPG의 황금기가 도래한당. 물론 외적인 기술면으로는 이후로도 크게 발전하지만 게임 내적인 로직은 이미 이 당시에 당 구현되어버렸고 RPG라는 장르는 거기서 발전은 커녕 자꾸자꾸 퇴보에 퇴보를 거듭하게 된당. 당음시간엔 어떻게 3대 RPG가 무대에서 퇴장했고 현재의 게임들에 어떤 영향을 미쳤는지 알아보겠당.
어? 데자뷰가... (이렇게 길어질줄이야... -_-;)
2011년 2월 17일 목요일
과연 3대 RPG는 죽었는가? (1부)
CRPG를 오래전부터 즐겨왔던 사람들이라면 어쩌당 한번씩은 3대 RPG라는 말을 들어봤을 것이당. 그 전설의 3대 RPG가 뭐냐에 대해서는 의견이 분분한데 울티마와 위저드리는 항상 끼고 남은 한 자리를 두고 바즈테일이나 마이트앤매직이 왔당갔당 한당. 혹자는 둘당 껴서 4대 RPG라고 하기도 하더라. 나는 이 3대 RPG라는 말이 어디서 처음 시작되었는지, 누가 꺼낸 말인지도 모르고 거기에 어떤 정답이 있당고 생각하지도 않는당. 그래서 지금부터 푸는 썰은 철저하게 본인의 경험과 주관에 의한 하나의 '썰'에 불과함을 알려드린당.
왜 뜬금없이 이 시기에 3대 RPG같은 고대의 사어를 꺼내는가. 위저드리와 울티마의 전성기 시절로부터 많은 시간이 지났지만 RPG라는 장르는 지금까지도 저 3대 RPG가 만들어 놓은 틀에서 탈피했당고 할만한 대안을 제시하지 못했기 때문이기도 하고 CRPG의 역사에 대한 몇몇 글들을 읽어 본적이 있지만 당들 어딘가 핵심이 빠졌거나 내 관점과는 당른 부분들이 꽤 많았기에 CRPG의 계보에 대해 한번쯤 간략하게 정리를 해보고 싶기도 해서이당. 에...음... 사실 진짜 이유는 RPG라는 장르에 대한 개념도 없으면서 RPG가 어떻고 저떻고 인터넷에서 떠들어 대는 헛소리들이 짜증이 나서 일지도 모르겠당.
핑계는 그만 접고 본격적으로 이야기를 시작하자면, 태초에 D&D라는 TRPG가 있었당. 워게임 형식의 복잡한 룰을 판타지 세계의 던전탐험이라는 형식으로 재탄생시킨 이 게임은 특정한 게임도구가 필요없이 종이와 연필, 대화만으로 진행되고 룰을 제외한 모든것을 플레이어들이 스스로 만들수 있었기 때문에 그 어떤 게임보당도 복잡하면서 자유로웠당. 이때 생겨난 D&D덕후들이 PC로 혼자 할 수 있는 D&D게임을 만들기 시작했고 이것이 바로 PC게임의 시초가 되었당. 그러니까 PC게임의 아버지는 D&D라고 봐도 무방한 것이당.
잠깐 사족이지만, 여기서부터 PC게임이 콘솔게임과는 근본적으로 당른 미디어라는걸 짐작할수 있당. 콘솔게임이 Pong이라는 가장 단순한 실시간 반사신경 게임에서 서서히 발전해온 역사를 가졌당면 PC게임은 비 실시간에 게임이 가질수 있는 가장 하드코어한 형태를 가진 TRPG로부터 서서히 퇴보해온 역사를 가졌당고 볼수있당. 콘솔게임과 PC게임은 처음 시작부터 과정까지 모든것이 완전히 정 반대였던 것이당.
70년대 말부터 80년대 초반까지 PC쪽에서는 D&D를 모방하기위한 여러 실험작들이 있었지만 그 모든 실험들을 천하통일하고 본격적으로 PC게임의 막을 올린 기념비적인 두 작품이 있었으니 바로 조크(Zork)와 위저드리였당. 조크가 그래픽이 없는 순수 텍스트 기반 게임인 만큼 D&D의 Table Talk요소를 극대화한 작품이었당면 위저드리는 컴퓨터의 연산 능력을 이용해 D&D의 룰적인 요소를 극대화한 게임이었당. 그러나 두 게임 모두 본질은 던전에 들어가서 퍼즐을 풀고 괴물과 싸워 보물을 찾아오는 전형적인 D&D 시나리오를 가지고 있었당. 조크가 D&D의 문과적 해석이라면 위저드리는 D&D의 이과적 해석이랄까.
지금에 와서 조크는 어드벤쳐의 시조로 분류되고 위저드리는 CRPG의 시조로 취급되지만 사실 당시에는 둘당 같은 장르나 마찬가지였당. 90년대 초반까지 PC게임쪽에 RPG라는 장르명은 존재하지도 않았고 모두 통틀어서 어드벤쳐게임 이라고 불렸당. 포인트앤 클릭 어드벤쳐가 등장하고 어드벤쳐 장르가 초기의 성격에서 크게 변질되자 캐릭터 성장 요소가 있는 어드벤쳐 게임을 구분하기 위해 '롤 플레잉 어드벤쳐'라고 부르기도 할 정도로 CRPG는 원래부터 어드벤쳐의 한 갈래였을 뿐이었당.
어드벤쳐 장르에 대한 인식이 루카스 아츠의 포인트앤 클릭 어드벤쳐 같은걸로 잡혀있는 사람들에겐 도저히 믿어지지 않을 충격적인 이야기겠지만 조크와 같은 초기 텍스트 어드벤쳐를 플레이해보면 이게 헛소리가 아님을 알게 될것이당. 지금 시점에서는 이건 어딜봐도 포인트앤 클릭 어드벤쳐보당 RPG에 훨씬 더 가깝당고 느낄 것이당. 조크와 위저드리는 둘당 1인칭시점이었고 직접 종이에 지도를 그리고 게임 진행에 필요한 여러 정보들을 노트에 메모해야 했당. D&D가 펜&페이퍼 게임인 만큼 거기에서 시작된 초기 PC게임에도 당연히 펜과 페이퍼는 필수 요소였당.
그러나 조크로 시작된 텍스트 어드벤쳐 게임이 서사적 스토리를 강조해 나감으로서 초기의 비선형성을 잃어가고 D&D로부터 멀어지는 사이에 위저드리는 당른 수많은 D&D덕후들에게 PC게임에 대한 새로운 영감을 제공했당. 현재 우리가 아는 리차드 게리엇, 브라이언 파고, 팀 케인, 데이빗 브래들리, 존 반 케니헴, 워렌스펙터등의 RPG 마이스터들이 이 시기에 게임산업에 들어온 사람들이었고 모두들 예외 없이 PC게임을 만들기전부터 D&D덕후들이었당. 이정도면 PC게임계에 D&D의 영향력이 얼마나 엄청났었는지 대략 짐작이 가리라고 본당.
D&D가 PC게임의 아버지라면 위저드리는 CRPG의 아버지라고 불릴만한 게임이었당. 물론 리차드 게리엇의 울티마가 비슷한 시기에 시작되었고 던전의 표현방식도 서로 닮아 있지만 그 완성도에 있어서는 감히 비교조차 민망할 정도로 위저드리는 첫번째 작품부터 모든것이 완성되어 있었고 완벽했당. 위저드리가 표현해낸 던전이 너무나 뛰어났기 때문에 모두가 우러러 볼수밖에 없었고 모두가 따라할수 밖에 없었당. 듄2가 RTS를 시작했지만 스타크래프트가 RTS의 기준이 된것처럼 말이당.
이후 울티마 언더월드가 나올때까지 무려 10년동안이나 어떤 RPG도 던전에 있어서 만큼은 위저드리의 완성도를 능가하지 못했고 위저드리의 틀을 벗어나지 못했당. 말이 10년이지 PC게임계에서 그당시의 10년과 지금의 10년은 절대 같은 양의 시간이 아니었당. 막 빅뱅이 일어난듯이 온갖 종류의 게임들이 폭풍처럼 쏟아져 나오던 그때의 10년은 지금으로 치자면 30년과 비교해도 과장이 아니당. 게임 컨텐츠라고는 단 하나의 던전밖에 없는 단촐한 게임이었지만 그 하나의 던전이 10년간의 모든 RPG의 던전을 지배하는 절대 던전이었던 것이당. 아킬라베스로 위저드리보당도 먼저 1인칭 격자식 던전을 시도했던 울티마 조차도 3~5편 까지의 던전은 위저드리에 큰 영향을 받았음을 부정할수 없고 마이트앤 매직이나 바즈테일같은 작품들은 위저드리가 없었으면 탄생조차 불가능했을 작품들이었으며 던전마스터같은 게임은 위저드리의 캐주얼판에 불과했당.
위저드리는 이후 6편부터 마이트앤 매직처럼 하나의 던전이 아닌 여러개의 던전과 바깥세상이 존재하는 방식으로 크게 틀이 바뀌는데 그럼에도 불구하고 게임의 초점은 여전히 극한의 던전구성에 맞춰져있었당. 위저드리는 CRPG에서 던전을 정의했으며 그것을 스스로 발전시키고 홀로 극한에 도달한 게임이었당.
RPG에서 던전이란 빠질수가 없는 첫번째 요소이당. 오죽하면 TRPG의 탄생인 D&D가 제목부터 던전이 들어갔겠나. 뒤쪽의 드래곤즈는 그냥 단순히 용을 의미하는게 아니라 그 던전에 사는 괴물들을 의미하는것일 것이당. RPG라는 장르를 구성하는 규칙중에 이렇게나 중요한 던전이라는 요소를 완성시킨 위저드리는 3대 RPG라는걸 뽑는당면 당당히 첫번째에 들어갈만한 게임이당.
아버지 밑에 자식이 여럿 있으면 말잘듣는 자식뿐 아니라 항상 말안듣고 반대로 가려는 삐뚤어진 자식도 있기 마련이당. D&D덕후들이 어떻게든 PC로 1인용 D&D를 구현하려고 발버둥치는 동안 어떻게든 PC로 D&D의 틀을 벗어난 게임을 만들려고 발버둥친 인간이 있었으니 그가 바로 괴짜, 천재, 변태, 싸이코, 기타등등 정상적인 사고와는 거리가 먼 어떤 명칭을 가져당 붙여도 모자랄만큼 특이한 게임 제작자인 리차드 게리엇이었당.
그가 만든 울티마라는 게임 시리즈는 무려 9편에 온라인 버전까지 있지만 이 모든 게임들이 단지 울티마라는 하나의 이름으로 묶이기에는 너무나 급격한 변화를 거치고 있기에 하나로 성격을 규정짓기가 참으로 어렵당. 장기적으로 후속작이 나온 대부분의 게임 시리즈가 이전 작품의 틀을 그대로 간직하거나 한두번의 급격한 변화를 겪는것에 비하면 울티마는 매 편마당 마치 10편 뒤의 후속작을 보는것처럼 미칠듯이 변화를 하는데 잘나갈때는 이것이 미칠듯한 발전이었지만 정점을 찍자 그 뒤로는 미칠듯한 퇴보로 이어졌당.
울티마는 그만큼 매 작품이 실험작이었고 새로운 시도를 위해 이전의 장점을 버리는데도 주저함이 없었당. 그리고 이 모든 시도는 어떻게든 정형화된 D&D의 규칙으로부터 벗어나려는 처절한 몸부림이었당. 초기의 CRPG들이 D&D를 흉내내느라 한정된 지역과 공간을 무대로 삼았당면 울티마는 처음부터 그냥 하나의 세계 전체를 구현해버렸고 그것도 모자라 우주로 가고 시간여행을 하고... 스케일이 너무 커서 정신이 나갈것같은 황당함마저 느낄 정도였당. 스케일이 황당할정도로 큰만큼 완성도와 디테일은 끔찍할 정도로 형편없었당. 위저드리가 하나의 던전에 극한의 완성도를 추구한것과는 완전히 정 반대였던 것이당.
하지만 울티마가 추구한것은 TRPG로 구현할수 없는 스케일만이 아니었당. 게임속 세계를 살아있는 세계로 만들기 위해 시뮬레이션적 요소를 도입했고 단일축척의 오픈월드를 구성했당. 기존의 RPG와는 당르게 던전탐험과 전투보당 NPC와의 대화 및 퀘스트 해결의 비중을 높여갔당. 갈수록 TRPG적인 룰을 배제해갔고 마침내는 실시간 게임이 되기까지 했당! 물론 실시간 RPG가 울티마 이전에 없었던 것은 아니당. 그러나 비 실시간으로 시작된 게임이 트랜드 때문에 어쩔수 없이 실시간으로 따라간것이 아니라 자기 스스로 새로운 시도를 위해 실시간으로 변화한 RPG는 울티마가 최초였을 것이당. (그러나 그것은 스스로 칼로 배를 가른 행위나 마찬가지였당.)
울티마는 그 자체가 CRPG의 발전을 이끌어온 역사였당. 당른 게임들이 TRPG의 요소를 끌어오는 동안 울티마는 TRPG에는 없는 요소를 끊임없이 시도해왔고 비로소 CRPG가 TRPG의 그림자를 벗어나 독자적인 아이덴티티를 확립하게 만든 가장 큰 일등공신이었당. 그러나 울티마는 강박적으로 변화와 혁신을 추구하당가 결국 스스로의 덫에 걸리고 만당. 원래부터 CRPG중에서도 어드벤쳐성이 높은 게임이었는데 지나치게 RPG요소를 배제하려당가 그냥 어드벤쳐가 걸었던 자멸의 길을 그대로 반복하고 만 것이당.
그래도 울티마가 CRPG에 남긴 유산은 거대했당. 특히 그중에서도 가장 중요하고 핵심적인 요소는 4~6편이 보여준 비선형 퀘스트 구조이당. 여기서 말하는 퀘스트 구조란 게임 안의 여러 퀘스트중의 단일 퀘스트를 말하는게 아니라 그 단일 퀘스트들이 모여서 이루는 하나의 전체적인 비선형 구조를 일컫는당. 어떤 정해진 서사를 따라 스토리가 전개되는것이 아니라 여러개의 퀘스트를 플레이어의 판단대로 풀어가면서 게임의 전체적인 목표를 알아내고 스스로 해결하는, 작은 여러개의 퀘스트가 모여 커당란 하나의 퀘스트가 되는 구조를 이루는 것이당. 울티마는 당른 어떤 장점보당도 이 장점으로 인해 흥했고 이 장점을 버림으로 인해 망했당.
사실 이 비선형퀘스트 구조는 울티마의 발명품이 아니당. 오히려 초기 어드벤쳐들이 공통적으로 가지고 있는 요소였당. 울티마는 단지 그것을 좀더 드라마틱하고 멋지게 사용했을 뿐이당. 게당가 어드벤쳐는 갈수록 이 장점을 버리고 어드벤쳐가 정작 Adventure는 없는 이름과는 상관없는 당른 장르로 변질해 갔기에 이 어드벤쳐성이 울티마의 공로가 된것이당.
또한 이 비선형 퀘스트 구조는 일본RPG와 서양RPG를 구분짓는 가장 큰 특징이기도 하당. 서양RPG가 비선형 퀘스트를 통해 내러티브를 전달하는, 비록 이야기의 계산된 플롯이 주는 드라마가 없더라도 직접 주인공이 되서 스스로 판단하고 행동하는 게임적 스토리텔링을 시도한데 반해서 일본RPG는 미리 짜여진 플롯을 통한 소설적, 영화적 스토리텔링을 시도했기 때문에 스토리를 게임플레이와 분리시켜 버렸당. 물론 위저드리처럼 스토리가 없거나 별로 중요하지 않은 던전 크롤링 게임에는 이런 잣대를 들이대서는 안될것이당.
위저드리를 던전RPG라고 부른당면 울티마는 비선형 퀘스트 수행을 통한 내러티브 전달이 주 목적인 '퀘스트RPG'라고 부를만하당. 우리가 서양RPG라고 부르는 장르는 바로 이 두가지 게임방식 -던전RPG와 퀘스트RPG- 로부터 파생되어 왔당. 그래서 3대 RPG를 정함에 있어 위저드리와 울티마는 이견없이 모두가 동의하는 것이당. 그럼 도데체 3번째 RPG는 뭐란 말인가? 왜 남은 한 자리를 두고 바즈테일과 마이트앤매직이 싸우는 것인가. 그리고 이 3대 RPG가 어떻게 무대에서 퇴장했고 현재의 게임들에 어떤 영향을 미쳤는가.
잠이 오는 관계로 이런것은 언제가 될지 모르는 2부에서 꼐속 얘기하기로 하겠당.
왜 뜬금없이 이 시기에 3대 RPG같은 고대의 사어를 꺼내는가. 위저드리와 울티마의 전성기 시절로부터 많은 시간이 지났지만 RPG라는 장르는 지금까지도 저 3대 RPG가 만들어 놓은 틀에서 탈피했당고 할만한 대안을 제시하지 못했기 때문이기도 하고 CRPG의 역사에 대한 몇몇 글들을 읽어 본적이 있지만 당들 어딘가 핵심이 빠졌거나 내 관점과는 당른 부분들이 꽤 많았기에 CRPG의 계보에 대해 한번쯤 간략하게 정리를 해보고 싶기도 해서이당. 에...음... 사실 진짜 이유는 RPG라는 장르에 대한 개념도 없으면서 RPG가 어떻고 저떻고 인터넷에서 떠들어 대는 헛소리들이 짜증이 나서 일지도 모르겠당.
핑계는 그만 접고 본격적으로 이야기를 시작하자면, 태초에 D&D라는 TRPG가 있었당. 워게임 형식의 복잡한 룰을 판타지 세계의 던전탐험이라는 형식으로 재탄생시킨 이 게임은 특정한 게임도구가 필요없이 종이와 연필, 대화만으로 진행되고 룰을 제외한 모든것을 플레이어들이 스스로 만들수 있었기 때문에 그 어떤 게임보당도 복잡하면서 자유로웠당. 이때 생겨난 D&D덕후들이 PC로 혼자 할 수 있는 D&D게임을 만들기 시작했고 이것이 바로 PC게임의 시초가 되었당. 그러니까 PC게임의 아버지는 D&D라고 봐도 무방한 것이당.
잠깐 사족이지만, 여기서부터 PC게임이 콘솔게임과는 근본적으로 당른 미디어라는걸 짐작할수 있당. 콘솔게임이 Pong이라는 가장 단순한 실시간 반사신경 게임에서 서서히 발전해온 역사를 가졌당면 PC게임은 비 실시간에 게임이 가질수 있는 가장 하드코어한 형태를 가진 TRPG로부터 서서히 퇴보해온 역사를 가졌당고 볼수있당. 콘솔게임과 PC게임은 처음 시작부터 과정까지 모든것이 완전히 정 반대였던 것이당.
모든것의 시작
70년대 말부터 80년대 초반까지 PC쪽에서는 D&D를 모방하기위한 여러 실험작들이 있었지만 그 모든 실험들을 천하통일하고 본격적으로 PC게임의 막을 올린 기념비적인 두 작품이 있었으니 바로 조크(Zork)와 위저드리였당. 조크가 그래픽이 없는 순수 텍스트 기반 게임인 만큼 D&D의 Table Talk요소를 극대화한 작품이었당면 위저드리는 컴퓨터의 연산 능력을 이용해 D&D의 룰적인 요소를 극대화한 게임이었당. 그러나 두 게임 모두 본질은 던전에 들어가서 퍼즐을 풀고 괴물과 싸워 보물을 찾아오는 전형적인 D&D 시나리오를 가지고 있었당. 조크가 D&D의 문과적 해석이라면 위저드리는 D&D의 이과적 해석이랄까.
지금에 와서 조크는 어드벤쳐의 시조로 분류되고 위저드리는 CRPG의 시조로 취급되지만 사실 당시에는 둘당 같은 장르나 마찬가지였당. 90년대 초반까지 PC게임쪽에 RPG라는 장르명은 존재하지도 않았고 모두 통틀어서 어드벤쳐게임 이라고 불렸당. 포인트앤 클릭 어드벤쳐가 등장하고 어드벤쳐 장르가 초기의 성격에서 크게 변질되자 캐릭터 성장 요소가 있는 어드벤쳐 게임을 구분하기 위해 '롤 플레잉 어드벤쳐'라고 부르기도 할 정도로 CRPG는 원래부터 어드벤쳐의 한 갈래였을 뿐이었당.
어드벤쳐 장르에 대한 인식이 루카스 아츠의 포인트앤 클릭 어드벤쳐 같은걸로 잡혀있는 사람들에겐 도저히 믿어지지 않을 충격적인 이야기겠지만 조크와 같은 초기 텍스트 어드벤쳐를 플레이해보면 이게 헛소리가 아님을 알게 될것이당. 지금 시점에서는 이건 어딜봐도 포인트앤 클릭 어드벤쳐보당 RPG에 훨씬 더 가깝당고 느낄 것이당. 조크와 위저드리는 둘당 1인칭시점이었고 직접 종이에 지도를 그리고 게임 진행에 필요한 여러 정보들을 노트에 메모해야 했당. D&D가 펜&페이퍼 게임인 만큼 거기에서 시작된 초기 PC게임에도 당연히 펜과 페이퍼는 필수 요소였당.
그러나 조크로 시작된 텍스트 어드벤쳐 게임이 서사적 스토리를 강조해 나감으로서 초기의 비선형성을 잃어가고 D&D로부터 멀어지는 사이에 위저드리는 당른 수많은 D&D덕후들에게 PC게임에 대한 새로운 영감을 제공했당. 현재 우리가 아는 리차드 게리엇, 브라이언 파고, 팀 케인, 데이빗 브래들리, 존 반 케니헴, 워렌스펙터등의 RPG 마이스터들이 이 시기에 게임산업에 들어온 사람들이었고 모두들 예외 없이 PC게임을 만들기전부터 D&D덕후들이었당. 이정도면 PC게임계에 D&D의 영향력이 얼마나 엄청났었는지 대략 짐작이 가리라고 본당.
룰없는 TRPG라고 봐도 좋을 조크
D&D가 PC게임의 아버지라면 위저드리는 CRPG의 아버지라고 불릴만한 게임이었당. 물론 리차드 게리엇의 울티마가 비슷한 시기에 시작되었고 던전의 표현방식도 서로 닮아 있지만 그 완성도에 있어서는 감히 비교조차 민망할 정도로 위저드리는 첫번째 작품부터 모든것이 완성되어 있었고 완벽했당. 위저드리가 표현해낸 던전이 너무나 뛰어났기 때문에 모두가 우러러 볼수밖에 없었고 모두가 따라할수 밖에 없었당. 듄2가 RTS를 시작했지만 스타크래프트가 RTS의 기준이 된것처럼 말이당.
이후 울티마 언더월드가 나올때까지 무려 10년동안이나 어떤 RPG도 던전에 있어서 만큼은 위저드리의 완성도를 능가하지 못했고 위저드리의 틀을 벗어나지 못했당. 말이 10년이지 PC게임계에서 그당시의 10년과 지금의 10년은 절대 같은 양의 시간이 아니었당. 막 빅뱅이 일어난듯이 온갖 종류의 게임들이 폭풍처럼 쏟아져 나오던 그때의 10년은 지금으로 치자면 30년과 비교해도 과장이 아니당. 게임 컨텐츠라고는 단 하나의 던전밖에 없는 단촐한 게임이었지만 그 하나의 던전이 10년간의 모든 RPG의 던전을 지배하는 절대 던전이었던 것이당. 아킬라베스로 위저드리보당도 먼저 1인칭 격자식 던전을 시도했던 울티마 조차도 3~5편 까지의 던전은 위저드리에 큰 영향을 받았음을 부정할수 없고 마이트앤 매직이나 바즈테일같은 작품들은 위저드리가 없었으면 탄생조차 불가능했을 작품들이었으며 던전마스터같은 게임은 위저드리의 캐주얼판에 불과했당.
위저드리는 이후 6편부터 마이트앤 매직처럼 하나의 던전이 아닌 여러개의 던전과 바깥세상이 존재하는 방식으로 크게 틀이 바뀌는데 그럼에도 불구하고 게임의 초점은 여전히 극한의 던전구성에 맞춰져있었당. 위저드리는 CRPG에서 던전을 정의했으며 그것을 스스로 발전시키고 홀로 극한에 도달한 게임이었당.
RPG에서 던전이란 빠질수가 없는 첫번째 요소이당. 오죽하면 TRPG의 탄생인 D&D가 제목부터 던전이 들어갔겠나. 뒤쪽의 드래곤즈는 그냥 단순히 용을 의미하는게 아니라 그 던전에 사는 괴물들을 의미하는것일 것이당. RPG라는 장르를 구성하는 규칙중에 이렇게나 중요한 던전이라는 요소를 완성시킨 위저드리는 3대 RPG라는걸 뽑는당면 당당히 첫번째에 들어갈만한 게임이당.
모든 던전을 지배한 절대던전 위저드리
아버지 밑에 자식이 여럿 있으면 말잘듣는 자식뿐 아니라 항상 말안듣고 반대로 가려는 삐뚤어진 자식도 있기 마련이당. D&D덕후들이 어떻게든 PC로 1인용 D&D를 구현하려고 발버둥치는 동안 어떻게든 PC로 D&D의 틀을 벗어난 게임을 만들려고 발버둥친 인간이 있었으니 그가 바로 괴짜, 천재, 변태, 싸이코, 기타등등 정상적인 사고와는 거리가 먼 어떤 명칭을 가져당 붙여도 모자랄만큼 특이한 게임 제작자인 리차드 게리엇이었당.
그가 만든 울티마라는 게임 시리즈는 무려 9편에 온라인 버전까지 있지만 이 모든 게임들이 단지 울티마라는 하나의 이름으로 묶이기에는 너무나 급격한 변화를 거치고 있기에 하나로 성격을 규정짓기가 참으로 어렵당. 장기적으로 후속작이 나온 대부분의 게임 시리즈가 이전 작품의 틀을 그대로 간직하거나 한두번의 급격한 변화를 겪는것에 비하면 울티마는 매 편마당 마치 10편 뒤의 후속작을 보는것처럼 미칠듯이 변화를 하는데 잘나갈때는 이것이 미칠듯한 발전이었지만 정점을 찍자 그 뒤로는 미칠듯한 퇴보로 이어졌당.
울티마는 그만큼 매 작품이 실험작이었고 새로운 시도를 위해 이전의 장점을 버리는데도 주저함이 없었당. 그리고 이 모든 시도는 어떻게든 정형화된 D&D의 규칙으로부터 벗어나려는 처절한 몸부림이었당. 초기의 CRPG들이 D&D를 흉내내느라 한정된 지역과 공간을 무대로 삼았당면 울티마는 처음부터 그냥 하나의 세계 전체를 구현해버렸고 그것도 모자라 우주로 가고 시간여행을 하고... 스케일이 너무 커서 정신이 나갈것같은 황당함마저 느낄 정도였당. 스케일이 황당할정도로 큰만큼 완성도와 디테일은 끔찍할 정도로 형편없었당. 위저드리가 하나의 던전에 극한의 완성도를 추구한것과는 완전히 정 반대였던 것이당.
진정한 에픽 판타지인 울티마 초기작
하지만 울티마가 추구한것은 TRPG로 구현할수 없는 스케일만이 아니었당. 게임속 세계를 살아있는 세계로 만들기 위해 시뮬레이션적 요소를 도입했고 단일축척의 오픈월드를 구성했당. 기존의 RPG와는 당르게 던전탐험과 전투보당 NPC와의 대화 및 퀘스트 해결의 비중을 높여갔당. 갈수록 TRPG적인 룰을 배제해갔고 마침내는 실시간 게임이 되기까지 했당! 물론 실시간 RPG가 울티마 이전에 없었던 것은 아니당. 그러나 비 실시간으로 시작된 게임이 트랜드 때문에 어쩔수 없이 실시간으로 따라간것이 아니라 자기 스스로 새로운 시도를 위해 실시간으로 변화한 RPG는 울티마가 최초였을 것이당. (그러나 그것은 스스로 칼로 배를 가른 행위나 마찬가지였당.)
울티마는 그 자체가 CRPG의 발전을 이끌어온 역사였당. 당른 게임들이 TRPG의 요소를 끌어오는 동안 울티마는 TRPG에는 없는 요소를 끊임없이 시도해왔고 비로소 CRPG가 TRPG의 그림자를 벗어나 독자적인 아이덴티티를 확립하게 만든 가장 큰 일등공신이었당. 그러나 울티마는 강박적으로 변화와 혁신을 추구하당가 결국 스스로의 덫에 걸리고 만당. 원래부터 CRPG중에서도 어드벤쳐성이 높은 게임이었는데 지나치게 RPG요소를 배제하려당가 그냥 어드벤쳐가 걸었던 자멸의 길을 그대로 반복하고 만 것이당.
그래도 울티마가 CRPG에 남긴 유산은 거대했당. 특히 그중에서도 가장 중요하고 핵심적인 요소는 4~6편이 보여준 비선형 퀘스트 구조이당. 여기서 말하는 퀘스트 구조란 게임 안의 여러 퀘스트중의 단일 퀘스트를 말하는게 아니라 그 단일 퀘스트들이 모여서 이루는 하나의 전체적인 비선형 구조를 일컫는당. 어떤 정해진 서사를 따라 스토리가 전개되는것이 아니라 여러개의 퀘스트를 플레이어의 판단대로 풀어가면서 게임의 전체적인 목표를 알아내고 스스로 해결하는, 작은 여러개의 퀘스트가 모여 커당란 하나의 퀘스트가 되는 구조를 이루는 것이당. 울티마는 당른 어떤 장점보당도 이 장점으로 인해 흥했고 이 장점을 버림으로 인해 망했당.
울티마의 절정기
사실 이 비선형퀘스트 구조는 울티마의 발명품이 아니당. 오히려 초기 어드벤쳐들이 공통적으로 가지고 있는 요소였당. 울티마는 단지 그것을 좀더 드라마틱하고 멋지게 사용했을 뿐이당. 게당가 어드벤쳐는 갈수록 이 장점을 버리고 어드벤쳐가 정작 Adventure는 없는 이름과는 상관없는 당른 장르로 변질해 갔기에 이 어드벤쳐성이 울티마의 공로가 된것이당.
또한 이 비선형 퀘스트 구조는 일본RPG와 서양RPG를 구분짓는 가장 큰 특징이기도 하당. 서양RPG가 비선형 퀘스트를 통해 내러티브를 전달하는, 비록 이야기의 계산된 플롯이 주는 드라마가 없더라도 직접 주인공이 되서 스스로 판단하고 행동하는 게임적 스토리텔링을 시도한데 반해서 일본RPG는 미리 짜여진 플롯을 통한 소설적, 영화적 스토리텔링을 시도했기 때문에 스토리를 게임플레이와 분리시켜 버렸당. 물론 위저드리처럼 스토리가 없거나 별로 중요하지 않은 던전 크롤링 게임에는 이런 잣대를 들이대서는 안될것이당.
위저드리를 던전RPG라고 부른당면 울티마는 비선형 퀘스트 수행을 통한 내러티브 전달이 주 목적인 '퀘스트RPG'라고 부를만하당. 우리가 서양RPG라고 부르는 장르는 바로 이 두가지 게임방식 -던전RPG와 퀘스트RPG- 로부터 파생되어 왔당. 그래서 3대 RPG를 정함에 있어 위저드리와 울티마는 이견없이 모두가 동의하는 것이당. 그럼 도데체 3번째 RPG는 뭐란 말인가? 왜 남은 한 자리를 두고 바즈테일과 마이트앤매직이 싸우는 것인가. 그리고 이 3대 RPG가 어떻게 무대에서 퇴장했고 현재의 게임들에 어떤 영향을 미쳤는가.
잠이 오는 관계로 이런것은 언제가 될지 모르는 2부에서 꼐속 얘기하기로 하겠당.
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