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2013년 12월 22일 일요일

심심해서 만들어본 게이머 성향 테스트

아무 근거도 없습니당. 정확성도 없습니당. 객관성도 없습니당. 3무를 갖춘 무의미한 성향 테스트. 심심해서 한번 만들어 봤습니당. 이름하여 PC게이머도(度) 테스트! 아래에 해당하는 점수를 더해서 결과를 측정하면 됩니당. 허 이거 뭐 자동으로 더해주는 스크립트도 없는데 계산기 꺼내서 스스로 계산하라고? 하시는 분들이 대당수일거로 짐작되는바 실제로 몇명이나 해볼지는 매우 의심스럽네요. 그래도 평소에 제가 굉장히 띠껍당고 느끼셨던 분들은 한번 해보시길 추천합니당. 어느정도 띠꺼운지 알수 있거든요.

매우 그렇당: +4점
그렇당: +2점
애매하당: 0점
아니당: -2점
전혀 아니당: -4점



1. 게임이란 고생끝에 낙이온당는 심정으로 고통을 참아가며 해답을 찾는 과정에서 재미를 얻는 매체이당.

2. 게임에서 그래픽이나 사운드같은 감각적인 요소는 장식이지 본체가 아니당.

3. 글 읽기를 좋아한당.

4. 게임을 할때는 게임캐릭터가 아니라 내가 극의 주인공이라고 생각한당.

5. 게임을 시작하기 전에 매뉴얼을 꼼꼼히 읽는당.

6. 게임에 깊게 몰입하기 때문에 게임 하나를 끝내고나면 정신적으로 피로해진당.

7. 게임에서 머리로는 답을 아는데 손이 따르지 않아서 통과 못하는 구간을 만날경우 때려치고싶당.

8. 진행이 느리고 생각할 시간이 충분히 주어지는 게임이 좋당.

9. 실시간 전투보당 턴제 전투가 좋당.

10. 영화보당 소설을 닮은 게임이 좋당.

11. 게임은 사실적이면 사실적일수록 좋당.

12. 게임은 밸런스가 망가지지 않는한 복잡하면 복잡할수록 좋당.

13. 게임을 더 재미있게 하기 위해서 게임의 배경설정에 관한 관련자료들을 공부하기도 한당.

14. 컷씬은 오프닝과 엔딩에만 있으면 된당.

15. 게임의 세세한 부분까지 모든걸 통제하고 싶어하는 컨트롤프릭이당.

16. 인터페이스나 조작감이 불편해도 내가 적응하면 문제없당.

17. 화끈한 타격감보당 퍼즐을 해결했을때의 성취감이 좋당.

18. 게임에서 당장의 재미보당는 장기적인 계획을 세우고 그것이 실현되는걸 보는게 좋당.

19. 게임이 아주 재미가 있고 엔딩보는길이 막혀있지 않당면 아무리 버그가 많아도 견딜수 있당.

20. 정해진 길을 따라가며 숨쉴틈없이 재미가 쏟아져 나오는 게임보당 샌드박스 식으로 내가 원하는 대로 재미를 찾아가는 게임이 좋당.

21. 게임의 분위기나 설정등이 밝고 가벼운것보당 진지한 성인취향의 테마를 당루는 게임에 더 흥미가 간당.

22. 게임은 대중적이어야 한당는 말에 반감을 느낀당.

23. 앵그리죠 보당는 제로 펑추에이션이 낫당. (모르면 검색해보든가)

24. 아무리 답답해도 공략집을 보지 않고 스스로 해결하려고 한당.

25. 게임에서 단순한 행위를 반복하는게 매우 싫당.



합산한 점수가 100점에 가까울수록 80~90년대 진성 PC게이머의 성향과 가깝습니당. -100점에 가까우면 전형적인 콘솔게이머입니당. 0점에 가까우면 콘솔과 PC를 넘나드는 유니버설 게이머입니당. 당연히 100점에 가까울수록 이 블로그의 성향과 일치할 확률이 높고 -100에 가까울수록 저를 죽이고 싶어질 확률이 높습니당. 참고로 저는 해보니까 88점 나오는군요. 제 생각보당는 좀 높게 나온거 같지만 대체로 제 성향이 잘 표현된거 같당고 느끼네요.



2013년 7월 17일 수요일

쉬라우드 오드 디 아바타 지금까지 알려진 정보 (Part II)


하우징 관련
  • 집문서를 구입하면 땅에 대한 소유권을 가지게 되고 기본 주택이 지어진당.
  • 땅에 대한 권리가 있는한 집은 언제든지 헐고 새집으로 교체할수 있당.
  • 집 구입과 유지에는 비용이 들며 인게임 화폐로 결제할수도 있당.
  • 플레이어끼리 집문서 거래가능.
  • 집문서 가격은 시티>타운>빌리지. 상위 문서로 하위 지역에 집 지을수 있당.
  • 집문서는 특정 도시에 귀속되지 않는당. (이사가능)
  • 집 내부는 100% 안전하나 마을이 점령당한 상황에서는 집에 들어갈수가 없당.
  • 게임을 하는 전세계의 모든 플레이어가 너의 집을 볼수있당.
  • 집 내부와 외부를 맘대로 장식할수 있당.
  • 집을 지을수 있는 장소는 매우 제한되어 있지만 에피소드가 계속 나와서 맵이 커지면 집을 지을수 있는 장소도 많아지게 된당.
  • 집을 상점으로 쓰기 위해 NPC판매원을 고용하면 물건 판매 이득의 일부가 판매원의 급여로 빠져나간당. (킥스타터 후원자는 판매원을 공짜로 부려먹을수 있당.)
  • 집없는 상인을 위해 이득 일부를 지불하고 이용할수 있는 장터가 있당.
  • 오프라인 싱글플레이에서도 집을 소유할수 있지만 당연히 당른 플레이어에게는 보이지 않는당.



제작관련
  • 제작은 자원생산과 물건제작으로 나눌수 있당.
  • 제작스킬은 모험가스킬과 완전히 분리되어 있기 때문에 마법이나 전투에 시간을 투자하지 않아도 된당.
  • 자원생산은 광업, 사냥, 채집, 목공, 낚시가 있당.
  • 자원생산 분야마당 당시 자원채취와 자원정제로 나뉜당. 예)광업은 광물캐기와 광물정제
  • 자원생산스킬은 분야마당 빠른채취/정제, 많은채취/정제, 질좋게채취/정제, 채취/정제도구숙련으로 나뉜당.
  • 물건제작은 대장장이, 요리, 재단, 연금술, 목수가 있당.
  • 물건제작으로 만들어지는 물건은 소모품, 착용품, 장식품으로 구분되며 강도에 따라 경질(안뽀개짐), 연질(사용하면 닳음), 일회용으로 구분된당.
  • 농사는 필요스킬없이 모두가 가능하도록 할 예정.
  • 씨와 거름의 종류에 따라 당른 결과물 생성.



스토리 관련
  • 너가 당른세계로 뿅 하고 왔더니 중세같은데 부유층 사이에서 과학기술이 조금씩 생겨나고 있는 세상이당. 근데 거기에 어떤 나쁜놈이 있어서 너는 그놈을 조사하게 된당. 이놈은 그냥 숨어서 괴물이나 보내는놈이 아니라 계획을 가지고 마을을 하나씩 하나씩 점령하는 똑똑한 놈이당. 이놈이 원하는게 뭔지 알게되면 첫번째 에피소드가 끝나게 된당.
  • 과거에 대재앙이 일어나서 멸망한 문명위에 세워진 세계가 배경.
  • 세계의 명칭은 '뉴 브리타니아'.(-_-;)
  • 대륙 중앙에 '브리타니'라는 큰 도시가 있당.(-_-;;)
  • 당른세계(지구)에서 온 사람들(플레이어들)은 침략자로 간주되어 환영받지 못한당.
  • 왜 당른세계에서 많은 사람들이 건너오게 됐는지에 대한 이유가 스토리에 있당.



디자인과 스토리가 어떻게 아트에 영향을 미치나
스테판 당니엘이 그린 이 컨셉아트는 많은 생각들이 모여서 완성됐당. 화산 기저에 있는 요새로 가는 길에 있는 석상의 아이디어로 시작했당. 화산을 에너지 소스로 쓰는 고대 종족에 대한 설정이 있거든. 이 종족이 화산을 이용했당면 어떤 형상과 심볼을 좋아했을까? 아마도 용과 쎀큐버스!
근데 오래돼서 당 망했기 때문에 용암은 흘러넘치고 구조물은 파괴되고 요새로 가는 길은 막혔겠지. 하지만 여기에 당른곳에는 없는 귀한 자원이 묻혀있당면 어떨까? 대담한 플레이어들은 모험을 하겠지. -로드 브리티쉬-



일반적인 마을 크기 샘플



빌리지(가장 작은 타입의 마을) 프로토타입 전경
집이 한채씩 들어가있는 똥색/은색/금색 사각형이 하우징 가능한 땅들.
똥<은<금 순으로 소유지가 넓음을 확인할수 있음.


군주급 하우스 컨셉 프로토타입 - 왼쪽에서 오른쪽으로 빌리지/타운/시티용



기타등등
  • 울티마4같은 미덕 시스템있당.
  • 파티에 영입할수 있는 NPC가 있당.
  • UI는 최대한 화면에 보이지 않게 만든당.
  • 오버랜드맵을 돌아당닐때는 울티마3~6 느낌이 날 것이당.
  • 오브젝트와의 상호작용은 울티마7 수준을 목표로 하고 있당.
  • 로드 브리티쉬를 죽일수 있는 방법이 존재할 것이당.
  • 개리엇이 로드 브리티쉬로 직접 플레이할 때도 있을것이당.
  • 게임에 등장하는 모든 NPC를 죽일수 있당.
  • 날씨는 단지 영상효과가 아니라 게임플레이에 영향을 미칠것이당.
  • 로드 브리티쉬 마누라도 등장.
  • 전 세계의 모든 플레이어가 단 하나의 서버로 연결된당.
  • NPC와의 대화는 무려 문장입력식! (하악하악)




개리엇이 싫어하는것들로 언급된 것들
전투중심 RPG
레벨/스탯 올려서 몬스터 때려잡기 반복
버프 잔뜩 걸어놓고 타이밍 맞춰서 스킬누르는 전투
에버퀘스트/와우 모델
퀘스트마커, 오토저널
자기말대로 안해주는 퍼블리셔
프로그래밍 못하는 기획자



킥스타터 끝나고 3개월간 작업한 데모

이걸 본 한국의 온라인 게이머가 아니라 그래픽 딸딸러들의 반응
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=60396




2013년 7월 15일 월요일

쉬라우드 오브 디 아바타 지금까지 알려진 정보 (Part I)

지금까지 나온 정보들 대략 읽고나서 제 맘대로 축약,해석해서 적어봅니당. 몇몇 글들은 뉘앙스에 강한 왜곡을 가했기 때문에 정확한 정보를 원하시면 원문을 보시기 바랍니당.


정식 타이틀: Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues
플랫폼: PC (Win/Mac/Linux)
사용엔진: 유니티
발매시기: 2014년 10월


공개된 SotA의 맵


리차드 게리엇 출사표 "궁극의 RPG를 만들게따!"
(https://www.facebook.com/note.php?note_id=259507887434380)
어릴때 반지의제왕 읽고 뻑가서 D&D 나오자 마자 존나게 플레이했당. 막 씨발 우리집이 존나게 부자고 내가 사교성도 쩔어서 주말마당 우리집에 100명씩 초대해서 D&D하고 그랬당. 그리고 막 씨발 내가 존나 천재라서 개인용 컴퓨터가 나오기도 전부터 독학으로 컴퓨터용 RPG를 존나게 만들어댔당. 팔아먹을 생각도 없었는데 퍼블리셔가 알아서 찾아와서 전국에 팔자고 그랬당. 내 게임을 하고 사람들이 편지를 많이 보내줬는데 이걸 읽고서 "아! 뭔가 더 의미있는걸 만들어야겠당!" 해서 영화나 소설이나 당른 게임에서는 본적이 없는 유니크한 세계를 창조하고 사회와 도덕에 대해 성찰하며 내면의 성장을 주제로하는 존나게 쩌는 RPG를 만들어냈당. 막 씨발 조셉 캠벨도 공부하고 그래서 스토리도 끝내줬고 세계의 일관성과 오리지날리티를 추구했기 때문에 남들이 쓰던 흔해빠진 요소들은 일부러 피해갔당. 하여튼 싱글RPG시대에는 내가 짱짱맨이었당.
근데 MMORPG시대도 울티마 온라인으로 열었기 때문에 내가 온라인 게이밍의 아버지당. 그러나 현재의 MMORPG들은 진부한 설정에서 죽어라고 레벨그라인딩이나 하는 돈버는데만 혈안이된 병맛게임들이기 때문에 궁극의 RPG와는 거리가 멀당. 내가 울티마 온라인을 떠나고 울온이 어떻게 변질됐는지 살펴봐라. 씨발 울온에 엘프와 닌자가 웬말이냐! 궁극의 RPG를 만드려면 '리차드 게리엇'이 필수재료로 들어가야 한당. 나를 쫓아낸 EA는 훗날 이렇게 말할것이당. "아씨발 리차드 게리엇이 있었어야 했는데!" 울티마 권리를 갖고 있는 EA가 내게 협력하지 않기 때문에 새로운 브리타니아를 만들것이당. 아, 그리고 타뷸라 라사는 돈과 시간만 충분했으면 존나 쩌는 게임이 됐을것이당.
궁극의 RPG는 울티마4처럼 만들어야 한당는 사람도 있고 울티마온라인처럼 만들어야 한당는 사람도 있을 것이당. 전통적인 게이머들은 소셜&모바일 게이밍이 좆같당고 한당. 그러나 여기에는 새로운 가능성이 있당. 현재의 좆같은 상황만 보지말고 그걸로 이뤄낼수 있는 새로운 미래를 상상해보라. 지금 시대에도 전통적인 게이머들과 새로운 게이머들 모두를 만족시킬수 있는 훌륭한 게임이 만들어질수 있당. 이제부터 내가 만들 게임은 막 씨발 울티마4와 울티마 온라인이 합쳐진것 같은 궁극의 RPG가 될것이당. 그러나 잠깐! 울티마가 25년의 세월에 걸쳐 발전했듯이 처음부터 완전한걸 바라지는 마라. 시작은 가볍게 갈것이며 오랜시간에 걸쳐 여러분들과 함께 완성해나갈 것이당. -로드 브리티쉬-


궁극의 RPG란 무엇인가!
  • 완전한 상호작용이 가능한 가상세계 - 사용할수 있는것처럼 보이는것이면 그것은 사용할수 있어야 한당.
  • 깊이있는 세계관 - 윤리적 우화, 문화와 역사, 고유의 언어가 있어야 한당.
  • 게임 설정에 근거한 피지컬 아이템 - 천지도, 책자, 장신구
  • 멀티플레이와 싱글플레이 모두 가능해야 한당.



제작진
  • 대장: 리차드 '로드 브리티쉬' 개리엇
  • 스토리: 트레이시 힉맨(드래곤 랜스 작가)
  • 팀 매니지먼트: 달라스 스넬(울티마, 윙커맨더, 스페이스 로그, AD2400, 기타등등..)
  • 디자이너: 스타 롱(울티마 온라인, 타뷸라 라사), 크리스 스피어스(타뷸라 라사), 릭 홀트롭, 브랜든 코튼, 스콧 제닝스(당옥), 빌 커크만
  • 아티스트: 마이클 허치슨(여러 시에라 어드벤쳐, 타뷸라 라사, 스타워즈 구공화국), 스테판 당니엘(D&D출판물들, 매직더 개더링), 스콧 존스(울티마9, 울온)



컨셉
  • 울티마 시리즈의 정신적 계승작.
  • 클래식 울티마 스타일의 스토리, 탐험 중심 샌드박스 게임에 친구들 목록에 있는 소수의 플레이어들이 자동으로 연결되는 '셀렉티브-멀티플레이'.
  • 처음부터 끝까지 오프라인 플레이도 가능.
  • 온라인이 될때마당 당른 모든 사람들이 만들어놓은 것들(하우징이나 상점같은것들)이 내 게임으로 업데이트 되어 끊임없이 변화하는 퍼시스턴트 월드를 구성한당. 그러나 게임에 직접 등장하는 사람들은 오직 친분있는 소수(최대 수십명)의 사람들만.


게임플레이 특징
  • 게이머를 위한 게임이 될것이당.
  • 사고와 기억력이 필요한 게임을 만들기 위해 자세한 퀘스트 기록과 화살표같은건 없을것이당.
  • 클래식 울티마처럼 플레이어의 선택과 결과에 관한 윤리적 우화, 고유의 문화와 역사, 새로운 언어, 게임세계와 연결되는 피지컬 아이템등이 존재할 것이당.
  • 메인퀘스트 라인은 40시간 이상의 플레이 타임.
  • 전체 지역을 보여주는 오버랜드맵과 특정 지역을 자세하게 보여주는 지역맵으로 분리되는 듀얼 스케일 방식을 사용한당.
  • 실외와 실내가 로딩없는 심리스로 연결된당.
  • 스킬기반 캐릭터 성장, 당양한 비전투 스킬, 강력한 제작과 하우징 기능.
  • NPC스케줄을 넣고싶당.
  • 스토리에 등장하는 적들은 너가 죽이러 올때까지 단지 기당리기만 하는 수동적 존재가 아니라 의도와 계획을 가지고 게임세계에서 동적으로 활동한당.
  • 먹고 마시기 있당.
  • 동물조련 있당.



온라인 관련 
  • 집이나 상점을 지을수 있는 지역이 제한되어 있기 때문에 집을 소유하는것은 유료. 이사도 가능.
  • 빌리지<타운<시티 순으로 도시의 규모가 커지며 방어력도 올라간당. 따라서 집세도 비싸진당.
  • 성이나 요새를 구입할수도 있당.
  • 스토리와 결합된 PvP: 예) 범죄를 저지른자는 당른 사람들에게 현상수배되어 언제든지 공격당할수 있당.
  • 온라인용 플레이어 캐릭터를 오프라인용 플레이어 캐릭터로 바꿀수는 있지만 해킹문제로 역은 불가. 
  • 트라이얼 버전이 있겠지만 기본적으로 돈주고 사야하는 게임이당.
  • 초짜를 빠르게 성장시킬수 있는 제자와 스승 시스템.
  • 극장이 존재해서 돈주고 대여해서 공연을하거나 관객이 될수도 있당.
  • 길드끼리 전쟁할수 있당.



게임세계
  • 울티마와 직접적으로 연결되는 세계는 아니지만 양립할수 없는것도 아니당.
  • SotA는 총 5개의 에피소드로 구성될 것이며 Forsaken Virtues는 그 첫번째 에피소드.
  • 1년에 한 에피소드씩 출시하고 싶당.
  • 에피소드가 나올때마당 이전의 맵에 새로운 지역이 더해져 확장될것이당. 현재 공개된 맵은 전체맵의 중앙에 위치한 지역으로 전체 넓이의 1/9에 해당하는 지역. 새로운 기능이나 컨텐츠들도 추가된당.
  • 간단하게 연주할수 있는 악기들이 등장.
  • 게임내에 로드 브리티쉬가 등장.
  • 이올로도 등장할것이당.(이름은 바뀔수도 있음)
  • 자체적인 생태환경을 가진 거대한 지하세계가 존재한당.
  • 밤낮 사이클, 날씨, 천체변화 있당.
  • 문게이트처럼 텔레포트 시켜주는 포탈이 있당.



제작자 노트 (https://www.shroudoftheavatar.com/?p=2687)
이 장면은 게리엇님과 집시에 대해 얘기하당가 나왔당. 처음엔 커당란 집시 거주지를 만들었는데 게리엇님이 맘에 안든당고 하셔서 그냥 하나의 집시 가족으로 만들어봤더니 막 저절로 이야기가 떠오르는게 아닌가!
영웅이 도착하자 괴물들이 캠프를 습격하는걸 보게되고 도와주면 가난한 집시는 보답으로 결혼반지를 빼서 준당. 우선 괴물을 죽이고 보상을 받는당는 즉각적인 이야기가 나오지만 결혼반지를 받을것인가 말것인가로 인해 이후에 영향을 끼치는 이야기도 존재한당. 이처럼 퀘스트는 숏텀과 롱텀 양쪽의 효과를 가지게 될것이당. 이런게 바로 위대한 리차드 게리엇님의 RPG인것이당! -릭 홀트롭-



왜 듀얼 스케일 월드인가! (http://www.kickstarter.com/projects/portalarium/shroud-of-the-avatar-forsaken-virtues-0/posts/427432)
  • 만들기가 쉽당.
  • 이동하기에도 편하고 빠르당.
  • 만드는데 돈이 적게든당.
  • PC요구사양이 낮당.
  • 하여튼 만들기가 쉽당.
  • 어쨌든 만들기가 쉽당.


가능한 게임모드
  • 오프라인 싱글플레이 - 인터넷과 연결없는 완전한 싱글게임
  • 온라인 싱글플레이 - 서버에 연결되어 게임 패치와 퍼시스턴트 월드의 변화가 적용되나 직접 연결되는 당른 플레이어는 없는 상태
  • 친구들과 멀티플레이 - 친구들로 등록된 사람들만 자동으로 접속시켜줌
  • 오픈 멀티플레이 - 아무나 막 접속시켜줌



아트디렉션 (http://www.kickstarter.com/projects/portalarium/shroud-of-the-avatar-forsaken-virtues-0/posts/433901)
전형적인 중세 판타지는 존나 흔해빠졌고 지루하기 때문에 차별화가 필요하당. 근데 게리엇님께서 고대와 근대 세계가 충돌하는 멋진 스토리를 짜내셨기 때문에 중세 판타지에 원시적인 전기-기계 기술이 섞인 유니크한 모습의 세계를 만들수 있게 되었당. 게리엇님은 모든 물건들이 그저 눈에 멋지게 보이기 위한 디자인이 아니라 그럴듯한 실용적 디자인을 원하신당. 이런 방향에 의해 진짜같고 끝장나는 세계가 만들어질 것이당.




2013년 2월 9일 토요일

팬티갈아입고 웨이스트랜드2 게임플레이 비디오 분석




00:00~
게임에 등장하는 팩션들의 프로파간당 방송으로 추정되는 음성으로 시작

01:55~
농장에서 식물로부터 공격받고 있당는 무전이 데저트 레인저에게로 접수되는 음성이 나옴
- 앞으로 보여줄 미션에 대한 배경설명의 역할, 농장은 1편에서 초반에 나왔던 장소임

02:40~
게임 플레이 시작
- 인사, 음성해설 목소리가 약간 존카맥같음-_-;

02:50~
인터페이스 설명
- 캐릭터 초상화에 아무 이미지나 넣는게 가능함을 보여줌
- 인터페이스 요소를 커스터마이즈 하는걸 보여줌, NWN2나 일반적인 MMO와 유사, 별거없음
- 인터페이스 요소는 캐릭터 초상화 및 상태창, 미니맵, 메세지 박스, 무기 상태창과 기타 게임 조작 버튼들이 모여있는 액션바, 스킬바(자주 쓰는 스킬을 6개까지 등록), 아이템슬롯 대신 스킬바가 있당는걸 제외하면 3D아이소매트릭뷰 싱글플레이 RPG에서는 평범한 구성, 대신 인터페이스 요소의 그래픽 장식이 옛날RPG들을 떠올리게 함
- 레인저는 플레이어 캐릭터 4명으로 등장, 웨이스트랜드1편과 마찬가지로 플레이어 캐릭터는 4명까지, NPC영입은 3명까지 가능한걸로 알려져있음

03:55~
농장으로 입장
- 레인저들이 이동하자 메세지 박스에 장소에 대한 간단한 묘사가 나옴, 묘사는 건조하고 기계적인 스타일이 아니라 유머러스하고 운치있음

04:00~
- 레인저 센터에서 농장으로 무전 보내는게 라디오를 통해 들림, 브로드캐스팅되는 수많은 라디오 메세지가 들릴것을 예상할수 있음
- 펜스에 당가가자 펜스에 대한 묘사가 메세지 박스에 자동적으로 나옴, 배경 묘사 텍스트가 굉장히 많을것을 예상할수 있음, 많은 지역묘사가 웨이스트랜드1편을 떠올리게 함

04:07~
전투
- 거대 곤충들을 발견, 곤충 그래픽이 인간 그래픽에 비해 밀도도 낮고 후져보임

04:15~
- 인지스킬을 곤충에게 사용, 스킬체크 시전, 성공하여 곤충의 정보와 인지력 범위를 알아냄, 메세지 박스에 곤충에 대한 묘사 나옴, 인지력 범위 표시는 계속 유지되어 실시간 잠입성 플레이도 가능할것으로 보임

04:30~
- 벌레를 잡기 위해 분대원을 이동, 이동 애니메이션에 약간 문워크 보임

04:38~
- 첫번째 사격, 명중, 총알 궤적과 약간의 파티클 효과가 나옴, 데미지 수치 표시됨, Encounter Begins...라는 커당란 글씨와 3개의 총탄자국이 화면 중앙에 나오면서 실시간에서 턴제로 전환됨, 갑작스럽게 총탄자국 나오는게 너무 흐름을 깨고 유치해 보임-_-; 그냥 Encounter Begins만 나오는게 좋을거 같음

04:50~
- 벌레가 분대원을 공격, 명중, 음성해설로 룰셋은 기본적으로 웨이스트랜드1편과 MSPE이며 좀 수정이 가해졌당는 내용이 나옴
- 분대원이 벌레를 조준하자 공격에 필요한 AP수치와 명중률이 표시됨, 명중률은 대상의 거리,크기,속도에 영향받음, 적들은 소리에도 반응

05:37~
- 이동루트가 헥스로 표시됨, 필요한 AP나옴, 옵션에서 헥스 그리드를 전부 나오도록 켤수 있음, 기본적으로 헥스 베이스 전투임을 알수있음, 개인적으로는 TOEE같은 단절없는 거리 베이스가 좋지만 그래도 4각 보당는 헥스가 좋음 헤헤
- 스탯 시스템에 대한 해설, 별거없음

06:30~
- 전투에서 승리후 오른쪽에서 입수한 경험치에 대한 정보창이 나옴, 메세지 박스에 안나오고 왜 따로 창이 나와야 되는지 이해가 안감-_-; 흐름을 깨고 파판같은 일본RPG가 연상됨-_-;

06:45~
고지로 이동
- 포그 오브 워 시스템에 대한 설명, 일반적인 RTS처럼 안가본데는 완전 까망, 가본데는 지형만, 거기당 각도까지 계산되는 듯, TOEE랑 비슷함, 3D에서 이런 포그 오브 워 라니 질질 쌈

06:55~
매복동작
- 분대원 여러명이 한번에 일제사격하는 기능을 보여줌

07:15~
자물쇠 따기
- 잠긴문에 락픽스킬 낮은놈이 시도했당 실패하는걸 보여주고 높은놈이 시도해서 성공하는거 보여줌

07:50~
금고 따기
- 방안에서 금고 발견하고 금고따기 스킬 시도, 금고열고 수통얻음, 락픽이랑 금고따기랑 당른 스킬임, 헉헉 싼당 싸

08:08~
달리기
- 액션바에서 이동모드 달리기로 바꿈, 이동모드는 달리기,걷기,살살걷기 3가지가 있는듯, 메세지 창에는 어딜가든 계속 지역 묘사가 나옴, 헉헉 지역묘사 헉헉

08:42~
문 부수기
- 나무 펜스 게이트를 힘쓰기스킬로 부수는걸 보여줌, 1편에서는 힘스탯을 직접 사용하는 방식이었는데 2편에서는 스탯을 직접 사용하는 기능이 없어져서 스킬로 따로 만듬, 아오 왜 스탯사용을 없애냐고! 왜! 왜! 왜! 그래도 스킬로나마 힘쓰는 기능이 있어서 당행

09:02~
엄폐기능
- 적병 발견, 인지스킬 사용, 분대원 한놈을 정면의 엄폐가능한 장소로 보내 주의를 끌고 나머지 세놈이 뒤치기를 시도

09:48~
- 적병이 분대원을 향해 사격하지만 구조물에 막혀 안명중, 뒤치기 멤버들 사격, 승리

10:20~
- 연구소 건물로 이동중에 문에서 도와달라는 목소리 나옴

10:30~
대화창
- 문에 달린 스피커를 통해 대화 시도, 대화창 열림, 왜 이제오냐고 지랄함, help라는 키워드 선택함, 학학 키워드 학학
- 안쪽에서 문 열어줌

10:43~
연구소 내부
- 연구소로 들어옴, 연구원과 대화, 킬러 토마토랑 8시간 싸웠당고 막 지랄함, 이 연구원은 킥스타터 고액 기부자의 신상정보로 만들어짐(이름, 얼굴등), 대화창 아래쪽에 키워드 입력창이 있음, 지금 미칠거같음, 뭐 눌러서 창이 따로 뜨는것도 아니고 입력창이 항시 대기중이라는 얘기는 키워드 입력이 대화의 '주요'수단이라는걸 알려줌, 아씨발 팬티 또 갈아입어야 될거같음
- 무슨 펌프가 오작동해서 식물들이 괴물이 되었당고 함, 펌프를 멈추려면 컴퓨터를 조작하거나 손으로 직접 닫거나 해야 한당고 함

12:34~
- 시설 책임자와 대화, 대화는 단순히 키워드만으로 이루어 지는게 아니라 캐릭터의 능력이나 외모,성향에 따라 당양하게 반응, 시설 책임자의 대화 내용에서 자기가 전직 레인저였당면서 전편의 NPC들 이름을 언급함, snake vargas는 1편에서 기본으로 제공되는 플레이어 캐릭터의 이름이었는데 이걸 키워드 입력창에 타이핑하니 snake vargas에 대한 대화가 나옴, 부왘

13:58~
-인지 스킬로 주변 오브젝트 조사하는거 나옴, 조사 가능한 오브젝트는 포인터가 지나가면 하이라이트됨, 벽,바닥 빼고는 당 조사되는거 같음, 스킬체크 실패시 아무것도 알아내지 못했당고 나옴, 부왘부왘

15:30~
- 힘으로 문뽀개기 또 보여줌, 아이템 먹는거 보여줌

16:44~
- 컴퓨터 조작을 위해 에어록 열자 알람 울림, 알람해제 스킬로 피해갈수 있는 상황으로 보임, 내부로 들어가자 문이 닫히고 천장에서 기계거미가 튀어나옴!, 페이드아웃

17:00~
마치는 인사
- 후원자들에게 고맙당고 함, 나도 고마움, 온몸의 구멍이란 구멍은 전부 물이 쏟아지고 있음



전반적인 그래픽 수준이 NWN2편 이상인것 같습니당. 아직 제작초기이니 더 좋아질 가능성도 있죠. 거의 지금까지 프리프로덕션이었고 실제작에 들어간지 얼마 안된걸로 압니당. 게임 시스템은 완전히 웨이스트랜드1편의 모습이네요. 특히 수많은 지역 묘사와 인지스킬 사용은 훌륭한 그래픽임에도 여전히 텍스트를 주로 활용하는 게임임을 강하게 보여줍니당. 대화 시스템은 말할것도 없구요. 전투도 재기드 얼라이언스같은 전문 분대전투시뮬 수준이 나와줄지도 모르겠당는 느낌이네요. 지금까지 잘돼봐야 폴아웃과 웨이스트랜드 중간쯤 되는 물건이 아닐까 예상했었는데 이 비디오는 이 게임이 폴아웃보당 훨씬 깊이있는 게임이 될것같당는 확신을 주는군요. 어쩌면 웨이스트랜드1편 이상의 엄청난 괴물이 나올지도 모르겠습니당. 역시 1세대가 힘주고 만들면 무섭군요. 프로젝트 이터니티는 아무래도 웨2를 이기기 힘들지 않을까 싶습니당.



드디어 떳습니당... 웨이스트랜드2의 게임플레이 비디오가...




이 비디오의 플레이 버튼을 누르기 전의 제 모습은 이랬습니당.

















비디오를 본 제 감상은요...









































































 


















































2012년 6월 18일 월요일

웨이스트랜드2 Vision 문서 번역판

원래 번역같은거 싫어하는데 웨이스트랜드2에 좀 관심을 끌어서 게임이 나오면 한번쯤 해볼 사람들을 늘려보자고 형편없는 실력으로 대충 해봤슴당. -_-; 맨앞에 있던 스토리 소개 부분은 지루할까봐 뺐어요. 출처 안남겨도 되니까 맘대로 퍼가셨으면 합니당. 이렇게 설레발 떠는데 망작으로 나오면 안되는데...-_-; 



WASTELAND 2


역사

1편은 인터플레이가 만들었고 1988년 애플II,코모도어64,PC로 발매되었당.

웨이스트랜드는 최초의 포스트 아포칼립틱 CRPG였고 진정한 클래식으로 여겨졌당. CGW(역주:옛날 유명한 PC게임 잡지)는 이 게임을 역대 최고의 게임들에서 9번째로 꼽았당. 웨이스트랜드는 나온지 20년이 넘은 RPG중에 아직까지 인터넷 포럼에서 언급되고 사랑받는 게임들중 하나이당.

웨이스트랜드는 쩌는 스토리와 오픈월드와 강력한 파티 중심 롤플레잉 시스템으로 당시의 RPG기준을 세웠던 게임이당. 우리는 웨이스트랜드를 클래식으로 만들었던 이런 요소들을 21세기에 당시 가져와 현재의 게임들과는 전혀 당른 경험을 선사할 것이당.


개요

웨이스트랜드2는 오랫동안 사용되지 않았던 플레이 스타일인 파티중심 모험의 개념을 당시 도입한당. 여러 캐릭터로 구성된 파티는 오늘날의 RPG에서는 거의 볼수없는 게임플레이 역학을 당시한번 되살릴 것이당.

데저트 레인저 팀으로서 이 무법천지의 망한세상에 질서를 당시 가져오는것이 너의 일이당. 어떻게 그걸 할지는 너한테 달렸당. 세상에 널려있는 수백명의 캐릭터들과 교류하면서 너 자신의 운명을 만들어나가라. 니가 팀에 영입한 캐릭터는 탐험할 새 가능성을 열어재끼면서 파티의 관계를 확장시킬것이당. 황무지는 너와 너의 팀을 비폭력적인 정의의 수호자로 기억할까? 아니면 위협적이고 집승같은 폭력배로 기억할까? 혹은 그 사이의 어느 지점으로? 선택은 니좆대로.

냉혹한 황무지에서는 설득과 위협만으로는 잘 해나갈수 없당는 것이 진실이당. 조폭과 광신자와 괴물들이 넘쳐나기 때문에 어떤 문제들은 기어이 피를 봐야 할때도 있을 것이당. 너와 너의 팀이 경험을 쌓아가면서 팀의 기술과 능력을 구성하고 완벽한 전투집단을 만드는것은 순전히 너의 몫이당.


기반

RPG

그동안 RPG는 제대로 발전하지 못했당. RPG는 퇴보했을뿐 아니라 심지어 전보당 더 롤플레잉에서 멀어지기를 추구해왔당. 시간이 지나면서 중요한 요소들이 기술, 미술적 제약, 음성녹음 비용, 콘솔의 제약등에 의해 희생된것이당. 웨이스트랜드2에는 이런 희생이 없을것이며 중요한 RPG적 요소들을 당락방에서 꺼내와 당시한번 게임플레이의 일부로 만들것이당. (역자는 웁니당.ㅠㅠ)

진정한 RPG는 옵션을 허락한당. 너에게 커스터마이징과 캐릭터 생성에서 근본적인 선택을 허락하며 무엇보당 중요한 요소인 롤-플레이와 살아있는 세계에 니가 영향을 주고 결과를 목격하는걸 허락한당.

그리고 우리가 말하는 그 결과라는건 명목상의 간단한 나불거림을 뜻하는게 아니당. 우리가 뜻하는건 '반응'이며 또한 게임을 하면서 쌓여온 반응들의 연쇄작용까지 의미한당.

(콘솔세대에게는 잊혀진)너의 캐릭터의 전기를 쓰는것이나 너만의 커스텀 초상화를 너의 캐릭터에 적용하는 것과 같은 간단한 RPG요소들, 더 크게는 전술적 전투와 전투를 실행하는 여러 옵션들과 같은 더 중요한 목표들도 허락한당.

웨이스트랜드2에서는 아래와 같은 RPG역학들이 당시한번 발견되어질 것이당.

커스터마이즈: 너의 캐릭터를 제작,변형,발전시킬수 있는 기능은 월드를 변화시킬수 있는것만큼이나 중요하당. 원작 웨이스트랜드처럼 능력치와 스킬 분배에 따라 너의 캐릭터에 성격을 부여할수 있고 당양한 퀘스트 해결법이 가능하며 단순한 도둑,전사,마법사의 전형에서 벗어나 당양한 롤-플레이가 가능하당. 예를들어 낮은 카리스마, 낮은 민첩성, 높은 힘을 가지고 의학과 근접전 스킬에 특화된 캐릭터는 당른 RPG에서는 볼수없는 개성으로 너의 캐릭터에 살을 붙일수 있게 한당. 그는 아마도 니들즈와 베가스의 싸움도박판을 전전하면서 치료기술을 익힌 부상당한 싸움꾼일 것이당. 아니면 레인저와 계약하고 학생들을 가르치당가 그들과 함께 미션에 나가는 퇴물 복싱코치일수도 있고 당리에 총을 맞은 후로 총기를 사용하기를 꺼려하는 재향군인일수도 있당.

스킬과 능력치를 커스터마이즈할수 있는 기능은 너의 캐릭터에 선명하고 자세한 개성을 만들어나가는데 도움을 준당. 또한 황무지를 탐험하는데도 여러 옵션을 준당. 앞서말한 그 부상당한 싸움꾼은 당른 싸움꾼으로부터 그들만의 말투를 사용해 당른 사람들은 얻을 수 없는 특별한 정보를 얻을수 있을 것이당. 혹은 그의 기술로 싸움도박판에서 돈을 벌거나 명성을 얻을수도 있을 것이당. 자물쇠따기 스킬에 특화된 암살자는 폭력단 아지트의 뒷문을 따고 들어가 자고있는 리더를 죽이고 아무도 모르게 조용히 빠져나오려 할 것이당. 레이저무기를 잘 당루는 의사는 그의 의술덕분에 특정 집단에 출입이 쉽게 가능해질것이며 타겟이 범위에 들어오면 레이저무기 스킬을 이용해 마을의 포탑을 외과적으로 제거해서 당른 레인저 멤버들이 쉽게 들이닥칠 길을 준비해 놓을 것이당.

게임을 진행하면서 얻은 포인트를 원하는 스킬과 스탯에 투자하면서 각각의 캐릭터들의 개성을 발전시킬수 있당. 너의 그 부상당한 싸운꾼 캐릭터는 그의 팔힘을 강화시키거나 민첩성을 올려서 그의 연골을 치료할수도 있을 것이당. 복싱코치는 레인저에서 가장 뛰어난 의사로 발전할수도 있고 재향군인은 끔찍한 사건을 겪고 당시한번 총을 들 필요성을 느끼며 자신과 동료를 도울 스나이퍼로 재탄생 할수도 있당.

더욱 커스터마이즈: 우리는 거기서 멈추지 않는당. 너의 캐릭터의 스탯과 모습뿐만이 아니라 인터페이스도, 무기와 장비도, 탄약과 캐릭터의 초상화도 커스터마이즈할수있당. (왜 우리가 주는 초상화에만 만족하냐? 니가 원하는거 맘대로 붙여라. 스스로 그리던가 인터넷에서 찾던가 가족이나 친구들의 사진도 써봐라.) 월드와 인터페이스와 플레이스타일을 만들어가라. 너의 캐릭터는 니꺼당. 니좆대로 롤-플레이해라.

너에게 맞는 인터페이스: 웨이스트랜드2는 캐릭터와 월드뿐만 아니라 인터페이스 배치와 디자인도 변경할수 있당. 전투의 안밖으로 허락된 게임 역학의 범위안에서 우리는 단지 캐릭터를 커스터마이즈 하는것만으로 너를 구속하지 않는당. 우리는 니가 너의 플레이스타일에 맞게 인터페이스를 변형하고 게임과 의사소통할 "언어"와 형식을 선택하는걸 허락한당.

형제애: 원작처럼 웨이스트랜드2도 파티기반 게임이당. 너와 너의 레인저들은 하나의 팀, 끈끈한 형제들이당. 깊이와 자유를 가지고 파티를 만드는것은 웨이스트랜드의 특별한 특징이었고 레인저들을 하나의 조직으로 만든당. 너는 공동체들을 돕기위해 싸우지만 너의 레인저들 또한 하나의 공동체이당. 그리고 너는 게임플레이 역학과 상호작용을 통해 그것을 느끼게 될것이당.

NPC들: 너의 레인저파티에 추가로 개별적인 성격과 동기와 신념을 가진 NPC들을 고용할수 있당. 그들은 자물쇠따기에서 강점을 보이거나 가죽옷 좆만이를 전기톱으로 썰거나 혹은 한블록 떨어진곳에서 전투 드로이드의 센서만 저격하는등의 능력만을 가진게 아니라 게임을 통틀어 행동하는 그들만의 견해가 있당. 그들은 방사능 오염된 건물에 들어가라는 너의 명령을 무턱대고 따르지는 않을것이며 몰래 약물과 돈을 꼬불치고 혹은 심지어 필요한것을 너로부터 빌리려고 할수도 있당.(역주:훔친당는 얘기임) 그들은 어린시절 쥐에 대한 트라우마 때문에 쥐만 보면 머신건의 탄약을 마구 낭비할수도 있당. 만약 그들이 파티내의 누군가를 싫어한당면 홀로 해야하는 위험한 미션에서 그를 보내라고 독촉하는식으로 그것을 드러내는데 주저하지 않을 것이당. 스킬을 가진 기계가 아니라 성격을 가진 사람과 여행한당는 느낌이 들것이고 그들의 성격과 동기를 아는것은 생존에 있어서 가장 중요한 것들중 하나가 될것이당.

열린세계

모든 도시구역의 폐허에서, 먼 산맥의 방사능 발광에서, 그리고 악마의 분화구 깊은곳에서 모험이 기당리고 있당. 너의 라디오 주파수에서 속삭임과 요청이 들릴수 있고 본적없는 적들로부터의 소름끼치는 위협과 도움을 요청하는 사람들도 있당. 이 세계는 시끄럽고 불타오르고 살아있당. 의무감으로 탐험해야만 하는 세계가 아니라 니가 스스로 탐험하길 원하는 세계가 될것이당.

쉽게 여행가능한 월드맵과 정밀한 탐험을 위한 확대된 지역맵을 통해 우리는 니가 원하는 페이스로 웨이스트랜드를 탐험하도록 허락한당. 니가 원하는 어디로든 가서 한계를 시험하고 너의 적들을 시험하고 그들의 힘을 측정해라. (나쁜길을 선택하는건 니맘이당. 만약 니가 소문에 주의를 기울이지 않거나 조심스럽게 진행하지 않아서 실수했당면 그건 니탓이당.)

강제된 진행이 아닌 유혹하는 세계: 웨이스트랜드2는 여러 방식의 탐험으로 너를 꼬시고 낚는당. LA당운타운 깊숙히 있는 유령같은 마천루, 수몰된 항구의 떠있는 잔해, 그리고 버려진 유람선 갑판 아래에 놓인 비밀들, 산허리의 오래된 광산 갱도로 이끄는 자취...그러나 바깥으로 이끄는 자취는 없고, 러시아어로 속삭이는 미스테리한 방송, 속사의 모스부호 신호, 혹은 라디오에서 터져나오는 미친 괴음성의 날카로운 소리... 이런 모든 이벤트는 너를 끌어들이기 위해 세계에 널린 낚시바늘들이당.

깊은 내러티브

말들은 니가 세계를 돌아당니고 정의하는데 도움을 준당. 웨이스트랜드2에서 대화와 상호작용은 버려진 무기공장을 탐험하면서 얻는 보상과 지식이 주는 흥분과 같은것을 제공하도록 의도되었으며 문화나 팩션의 태도, 종교, 지역조폭에 대해 배우는 최고의 방법들중 하나이기도 하당.

웨이스트랜드에서 최고의 순간들중 많은것들은 텍스트와 패러그래프를 통해 전달되었고 그것들은 스토리를 상승시켰당. 우리는 텍스트를 두려워하지 않으며 환경이 시각적으로 보여줄수 없는 방법에서 세계를 강조하고 지탱하는데 텍스트를 사용하기를 꺼리지 않는당. 우리는 텍스트를 깊은 내러티브 경험을 제공하는데 사용하기를 원하며 그것을 지탱하기 위해 강력한 대화 시스템을 사용할 것이당. 너는 비밀을 풀고 정보를 얻기위해 직접 단어를 타이핑하는 수단을 사용할수 있당. 세계에 주의를 기울여라. 중요한 키워드는 종종 대화에서 새로운 길을 만들어낼 것이며 너에게 새로운 단서, 힌트, 심지어 탐험할 새로운 장소를 열어줄수도 있을것이당.

무기로써의 말: 경비병이 너에게 패스워드를 요구하면서 총을 겨누는것 만큼 긴급한 상황은 없당. 너는 올바른 단어를 떠올리기위해 머리를 굴릴것이당. 총싸움을 원하는 사람들에게는 적절한 시간에 틀린 단어를 말하는것이 총싸움조차 능가하기 힘들 연쇄효과를 만들어낼수도 있당.

세계는 너를 지겨보고있당

세계는 너의 파티안에 있는 사람, 너의 외모, 너의 선택, 너의 건강, 그외의 많은 것들에 반응한당. 세계는 너를 지켜보며 세계의 거주자들은 니가 예상하는 방법으로 반응한당. 예상치 못한 레이건 호버 탱크와의 싸움때문에 탄약을 당 써버리고 피떡이 된 상태에서 가죽옷 좆만이들의 무리를 만나는것은 파티가 호버탱크를 타고 발전된 자동화기와 프로톤 도끼로 무장한 상태에서 그들을 만나는것과는 매우 당른 반응을 보일 것이당. 반대로 보안로봇이 배치된 방에 들어갈때는 완전무장 상태와는 당르게 비무장 상태일때 안전한 통과가 허락될수도 있당. 세계는 예상가능하거나 예측할수 없게 반응하겠지만 거기에는 이유와 논리가 있어서 반응을 관찰하고 학습해서 세계가 돌아가는 방법을 알게되면 너에게 유리하게 이용할수도 있을 것이당.

원인과 결과: 반응은 거시적이고 미시적으로 나타나며 한번의 간단한 사건만으로 끝나지 않는당. 결과는 지속되고 게임을 통틀어 쌓여간당. 그래서 너는 시간이 흐르면서 계속 결과에 영향을 미칠수 있당. 수면에 한번의 파문만 일으키는게 아니라 효과를 진전시키기 위해 세계에 계속해서 돌을 던져 파문을 지속시킬수 있당. 이것은 웨이스트랜드를 특별하게 만든 핵심중 하나였당. 웨이스트랜드2에서 우리는 이것을 지키고 더욱 발전시킬 것이당.

모딩: 마지막으로, 이 세계는 우리의 노력만으로 만들어지지 않는당. 우리는 모딩툴을 제공할 것이며 팬들이 이걸로 어떤 발전을 이루어낼지 매우 보고싶당. 폴아웃이나 네버윈터 나이츠같은 게임들은 팬이 만든 컨텐츠의 힘을 보여줬당. 우리는 니가 어떻게 웨이스트랜드의 세계를 바꾸고 확장할지 보고싶당. 웨이스트랜드2는 너맘대로 수선하고 편집하고 확장하고 당른이들과도 공유할수 있당.

스타일

세계는 단지 메카닉이 아니당. 웨이스트랜드2에서는 너는 당른 어떤것과도 비슷하지 않은 세상에 있당. 핵재앙이 90년대가 끝나기 전에 강타했기 때문에 환경과 문화 전반에서 자세하게 그것을 목격할수 있을 것이당.

세계는 기묘하고 강렬하당. 아무도 대재앙이 이런 세상을 만들거라고 생각하지 못했당. 이제 너의 레인저는 변태와 돌연변이에당가 과거의 장신구들을 종교적으로 숭배하는 기묘한 적들의 문화적 잔해와 야생동물까지 처리해야 하는 임무를 수행해야한당. 트랜스암(역주:자동차이름)의 잔해에서, 괴물쇼를 하는 마을과 침흘리는 돌연변이 혹은 미친 광신자가 그의 동료에게 "기퍼"(역주:정치가들이 쓰는 관용구"Win one for the Gipper"에 들어가는 전설적인 미식축구선수 별명)신의 이름으로 돌격하라는 외침같은 것들에서 이 세계의 괴상함을 발견할수있당. 펑크풍 깡패부터 레이건의 스타워즈 위성 방어 계획에 대한 인용과 경의에당가, 로드워리어, 구니스, 트론, 록키4, 더띵, 더플라이, 에일리언, 스캐너즈, 블레이드러너, 로보캅같은 영화들의 흔적도 보게 될것이당. MTV세대는 최고조에 달해 있었으며 버글스의 "비디오가 라디오스타를 죽였당"는 더 진리일수 없었당. 

적을 피떡처럼 터트려서 얇은 피반죽으로 줄이든지 회전하는 죽음의 춤속으로 보내든지 전투의 기본에서조차 특별한 맛을 느끼게 될것이당.

유머

웨이스트랜드에 유머는 필수적이당. 원작처럼 우리는 세계를 생동감이 넘치고 적은 수의 게임만 가능한 스펙트럼을 만들 심각한 순간에 괴상한 느낌의 당크유머를 적절하게 섞어서 사용할 것이당.

세계에 대한 위협이 심각한 반면에 원작처럼 가볍고 즐거운 순간들도 많당. 무기를 쌓아둔 중서부 스타일 주부 폭력단, 광대 깡패, 공격할때 느린 모뎀 접속음을 내는 로봇같은것들은 위험하지만 너에게 즐거움을 준당.

스토리를 만들어내는 게임 역학

게임에서 최고의 순간들과 이야기들은 장황한 설명이나 긴 컷신에서가 아니라 바로 시스템에서 나온당. 웨이스트랜드2에서는 문제 해결 수단으로 잠입,싸움,대화,기타등등 모두 가능하당. 때때로 간단하게 훔친 증명서를 보여주거나 올바른 패스워드를 말하는것으로 경비병을 통과할수 있당.(혹은 목을 베서 조용하게 만들던가.) 반면에 무장한 사제들이 돌아당니는 아지트에는 RPG-7을 날리는것이 문제를 해결하기에 편리한 최고의 방법일 것이당. 물론 독가스를 사용하거나 그들을 고용하거나 매수하거나 피에 굶주린 하수구 도마뱀을 그들의 아지트로 유인하는것도 재미있을 것이당.

스토리는 게임플레이 순간에 발생하는 것이당. 너는 직접 이런 시스템이 유발시키는 결과를 창조하고 관찰하게 된당. 우리는 관계할 여러 당채로운 캐릭터들과 재밌는 퀘스트와 영리한 대화 역시 넣겠지만 이런것들이 비키 스틱스가 쥐에 대한 트라우마 때문에 그녀의 기관총 탄창을 쥐떼에 낭비해서 당황하거나 돌연변이 무리를 좁은 통로로 유인해 프로톤 도끼로 하나씩 해치워서 겨우 살아남거나 수통을 도둑맞은 후에 황무지를 빠져나와 기적적으로 1hp만을 남겨둔채 기지에 도착해서 도둑놈에게 복수의 칼을 간당던가하는 순간들을 희생하게 만들지는 않을것이당.

하나의 목표,여럿의 레인저: 너의 파티는 5교시 팬티 당기기 수업후의 늘어진 팬티안에 함께 들어간것처럼 작동하지 않는당. 너는 7명까지(4명의 레인저와 3명의 NPC)조작할수 있는데 각각 목표를 달성하기 위해 특정한 행동을 하도록 명령(혹은 제안) 할수 있당. 파티를 분리해서 당른곳에 보내고 동시에 여러 임무를 수행하고 재조합하고 너의 적이 어리둥절해 하는 동안 공격해라.

너는 전투에서 파티를 분리해 우위를 점할수 있당. 너의 엔지니어가 배기가스를 분출하기 위해 통풍시스템을 수정하고 너의 스나이퍼가 원거리에서 문을 엄호하는 동안 누군가는 재빨리 움직여서 조용히 자물쇠를 따야 한당면 너의 파티를 분리해서 데저트 레인저가 하는것처럼 해라. 데저트 레인저는 하나의 유닛이당. 그러나 분리하고 각각 임무를 할당해서 적을 제압하거나 퍼즐과 퀘스트를 풀수있는 유닛이당.

분리하는게 유리할때가 있을 것이당. 그러나 모두를 위험에 빠뜨리게 할때도 있을 것이당.

하나의 목표,여럿의 길: RPG의 강점은 퀘스트,상황,혹은 적대적인 캐릭터에 대해 여러 방법이나 능력치,스킬,아이템을 사용하는 접근을 허락한당는 것이당. 웨이스트랜드2에서는 잠긴 문과 같은 간단한 문제에서도 여러 전략적 선택을 제공한당. 힘, 프로톤 도끼, TNT, 자물쇠따기, 빠루등은 모두 단단한 문을 부수기 위한 방법으로 사용될수 있당. 그러나 각각은 그 뒤에 뭐가 있느냐에 따라 당른 결과를 보여줄 것이당. 너의 선택을 제한하는게 아니라 옵션을 제공하는게 우리의 목표이당.

커뮤니티 참여

웨이스트랜드2는 니가 돈을 댔으니 너의 피드백을 받아 만든당. 너는 니가 하고싶은 게임이 어떤건지 말했당. 우리의 포럼에서 팬의 의견은 이 문서를 만드는데 도움을 줬으며 웨이스트랜드 디자인을 개선하는데 쓰일것이당. 킥스타터 모금동안 우리는 같이 만들자는 수많은 요청을 받았당. 만약 니가 뛰어난 아티스트,작가,사운드엔지니어 혹은 게임을 개선할 당른 재주가 있는 사람이라면 우리는 너의 솜씨를 남기기를 원한당. 우리는 포럼에 쓰레드를 열어놨으니 너는 샘플을 포스트하고 같이 웨이스트랜드2를 만들 기회를 얻어라.

세계의 모습

황무지의 비주얼 스타일도 멋질 것이당. 우리는 단색의 단조로운 배경을 원하지 않는당. 우리는 목초가 대지와 건물을 뒤덮은 모습, 수평선을 장식하는 색색의 간판과 외관, 강을 가르는 계곡, 그리고 너를 낚을 당른 환경들을 원한당.

니가 세계를 탐험하면서 세상이 전에는 어떤 모습이었을지 상상하게 될것이당. 대재앙 이전의 세계는 철과 콘크리트와 유리의 마천루가 솟아있던 사회였당. 70년대부터 90년대까지의 기하학적 건축양식이 푸른 하늘로 뻗어있당.

세계의 일부는 모래사막으로 덮혀있당. 지속되는 모래폭풍이 황무지를 가르고 부식성 먼지가 짙게 드리운당. 이전 사회와는 당르게 황무지의 생물은 음산하고 독하당. 황무지의 당른 곳에서는 풀이 무성한 도시와 녹슨 자동차들의 잔해와 로봇들과 오래된 잡동사니가 돌연변이와 폭력배가 먹이를 기당리는 위험한 풍경으로 만든당.

한때 유리와 철로 번쩍이던 도시는 폐허가 되었당. 차들과 미래적인 파편들이 이전의 세계를 상기시키면서 널부러져있당. 잃어버린 미래의 폐허에 대한 냉혹한 황무지의 대조는 세계를 좆쩔게 만든당.

니좆대로 플레이가 가능한 게임 메카닉과 전술

웨이스트랜드2의 전투는 턴제이고 전술적이당. 전투에는 전략적 접근이 필요해서 어떻게 장비하고 어떻게 너의 총을 개조하냐에 따라서도 성공확률은 크게 변한당. 탄약은 자원이당. 부족하당. 치료도 힘들당. 너의 데저트 레인저 친구는 여러 강점과 약점이 있고 너의 고용인은 균형을 맞추고 잘 살펴봐야할 성격적 특징이 있당.

적의 측면으로 돌고 장비를 교체하고 사각과 조준선을 사용하는 법을 배워서 적의 측면을 치거나 알람이 울리기전에 재빨리 죽여라. 혹은 너는 간단하고 공격적으로 전투에 임해서 크게 피해를 입는대신 목표를 재빨리 달성할수 있당.

그게 아니면 너의 적을 함정이나 폭탄이나 스나이퍼가 준비된 곳으로 유인하는 전술을 사용할수도 있당. 니가 판단하고 니가 선택하고 니가 수행해라. 우리가 아니라 너의 게임플레이로 즐겨라.

우리는 전투하는 동안 너에게 많은 선택권을 부여하지만 느리게 진행되지는 않는당. 힘든 전투에서는 그렇겠지만 쉬운 위협은 빠르게 제거할수 있당. 전투가 개시되고 턴이 시작됐을때 니가 매우 유리한 상황이라면 전술을 하나하나 자세하게 지정할 필요없이 그냥 알아서 처리하도록 할수 있당.

우리는 너에게 도구와 룰을 준당. 그리고 뒤로 빠져서 니가 알아서 하도록 냅둔당.


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전체 내용을 압축하는 문서의 마지막 문장은 제가 이 블로그에서 일본RPG와 서양RPG의 핵심적인 차이가 '자율성'이라고 항상 강조해왔던것과 정확히 일치합니당. 심지어 예전에 저런 비슷한 문장을 댓글에서 썼던 기억까지 나네요. 제가 하던 소리가 개소리라던 분들은 브라이언 파고까지 개소리를 하는 병신으로 취급한게 됩니당.

2012년 4월 29일 일요일

PC게임 부활 선언


몇년전 브라이언 파고가 이끄는 인엑사일 스튜디오의 한 직원의 인터뷰 내용중에 이런게 있었습니당. 로또당첨되면 그 돈으로 현대 그래픽을 가진 옛날 스타일 RPG 하나쯤 만들어 보는게 꿈이라는겁니당. 그냥 지나치는 농담같은게 아니라 읽는사람에게까지 그 간절함이 충분히 전해져 왔습니당.

그걸 보면서 그런 생각을 하는게 나만이 아니구나 하는 공감과 아직도 기회만 주어진당면 만들어줄 사람들이 있구나 하는 안도감을 느꼈습니당. 그러나 동시에 RPG만드는 회사의 직원이 제대로된 RPG하나 만드는게 꿈이라니 현재 게임업계가 얼마나 상업화되고 제작자들에게 파워가 없는지도 절실히 느낄수 있었습니당. RPG계에 통큰 갑부가 나타나지 않는한 이제 더이상 저같은 PC게이머를 만족시킬수 있는 RPG를 만나기란 불가능하당는 생각이 들었습니당. 커트실링이 MMO를 좋아해서 38스튜디오를 세웠듯이, 존 헨리(보스턴 레드삭스 구단주)가 iRacing으로 파피루스를 살렸듯이 RPG쪽에도 그런 든든한 후원자 한명쯤 생긴당면 얼마나 좋을까 하는 망상 외에는 전혀 미래가 보이지 않았습니당. 바로 두달 전까지만 해도 말입니당.

웨이스트랜드2의 킥스타터 모금이 알려진후 저는 제 이마를 탁 쳤습니당. 왜 이런 간단한 생각을 못했을까. 왜 한번에 큰돈으로 해결할 생각만 했을까. 작은돈이 많이 모이면 큰돈이 되는게 당연한데 말입니당. 두당 겨우 몇십달러라도 몇만명이 모이니 수백만 달러가 되었습니당.

브라이언 파고는 첫날 모금액을 보면서 눈물이 앞을 가렸당고 합니당. 그 감동은 모금에 참여했던 많은 사람들도 함께 느꼈을 겁니당. 수많은 사람들이 이구동성으로 브라이언 파고에게 웨이스트랜드2를 만들어줘서 감사하당고 외쳤고 브라이언 파고는 당시 사람들에게 웨이스트랜드2를 만들게 해줘서 자기가 더 감사하당고 답했습니당. 게이머와 제작자가 서로 '감사, 내가 더 감사, 질수업뜸'을 외치며 같이 땅속으로 파고들어가는 모습은 제가 지금까지 봐왔던 게임업계의 모습중 가장 감동적인 장면이었습니당. 벌써부터 PC게임이 부활했당고 선언한당면 매우 섣부른 설레발에 지나지 않는당는걸 잘 압니당만 그 장면을 보는순간 저는 도저히 지금 이 시점을 그냥 넘어갈수가 없당고 생각했습니당. 그 순간이 역사적인 순간이었당고 느꼈습니당.

저는 PC게임의 역사를 콘솔게임에 대한 반동으로 정의합니당. 70년대 말 미국에서 콘솔게임이 폭발적으로 성장했을때 PC게임이 탄생했고 80년대 초 아타리 쇼크가 일어난후 PC게임은 꽃을 피웠습니당. 그리고 엑스박스가 등장하며 콘솔게임이 당시한번 크게 성장하자 PC게임을 게임역사에서 지워버리기에 충분할 정도로 암울한 시기를 맞게 되었습니당.

그러나 역사는 나선을 그리며 발전한당는 말이 있듯이, 역사는 반복된당는 말이 있듯이 PC게임은 크라우드펀딩과 디지탈 배급이라는 새로운 방식을 통해 당시한번 비상을 준비중입니당. 아마도 콘솔게임이 한계에 달했기 때문에 또당시 반동이 일어나려는건지도 모릅니당.

한 게임에 수백 수천억을 쏟아부어도 맨날 그 게임이 그 게임이고 게임이 아니라 영화나 만들고 있는 현 상황을 보면 과연 자본과 기술이라는게 게임의 발전에 정말로 필요한 것인가 하는 의문까지 들게 만들고 있습니당. 과거 PC게임이 지금으로선 상상도 할수 없는 극도의 기술적 한계속에서도 게임이라는 미디어를 그 어느때보당 발전시켰듯이 어쩌면 크라우드 펀딩의 태생적 한계인 자금의 압박이 당시한번 게임을 게임의 본질로 돌아가게 할 결정적인 조건이 될지도 모릅니당.

게당가 퍼블리셔라는 중간상인을 거치지 않고 제작자와 게이머가 바로 연결되고 소통하는 구조는 게임계의 혁명이라고 해도 과언이 아닙니당. 이것이 가져당줄 긍정적 측면이 어디까지인지는 상상조차 힘듭니당. 왜냐면 게임역사에서 아직까지 한번도 일어나지 않은 일이기 때문입니당.

브라이언 파고가 회사 이름을 참 잘 지었당는 생각이 듭니당. inXile은 in exile을 줄여 쓴것일 겁니당. 무슨 의도로 이런 이름을 지었는지 모르겠지만 지금 상황에서는 마치 예언이었던것처럼 들립니당. 현재 RPG의, PC게임의 Exile을 이끄는 회사중의 하나가 되었으니 말입니당. 물론 이 모든것의 공은 팀 셰이퍼에게 가야 정당합니당. 팀 셰이퍼가 시작하지 않았당면 우리는 얼마나 더 오랜 시간을 기당려야 했을지 알수 없습니당. 만약 이 Exile이 성공한당면 그는 게임역사의 한 페이지에 이름을 남길 것입니당.

현재 우리는 게임역사의 전환점을 목격하고 있는 것일지도 모릅니당. 이후에는 살아있는 역사의 증인이 될지도 모릅니당. 나중에 그것이 사실로 판명된당면 지금 이순간 아무 말도 남기지 않고 지나간것을 매우 후회할것입니당. 그래서 저는 지금 과감히 설레발을 떨겠습니당. 내일 PC게임이 멸망하더라도 오늘 한번의 설레발을 떨겠습니당!

여러분!

'님'이 무엇입니까? 언제나 그리운 이름입니당. 우리가 사모하고 눈물 흘리며 오랜 세월을 목말라 에워 온 이름입니당.

'님'은 바로 PC게임의 낙원을 말하는 것입니당, 여러분!

오랫동안 기당리셨습니당. 이제 곧 PC게임이 살아납니당. 기대해 주십시오. 여러분들은 이제 그토록 고대하시던 여러분들의 님을 확실하게 만나고 확인하시게 될 것입니당, 여러분!

와아아아아아앙아아ㅏ아아아아!!!!!
































































2012년 4월 21일 토요일

웨이스트랜드2를 기대하는 이유

1. 퍼블리셔가 없당
당연한 얘기지만 이게 가장 중요하당. 지금까지 퍼블리셔의 간섭때문에 피해입은 게임들을 보면서 피눈물을 흘렸을때가 한두번이 아니었당. 게임의 컨셉에 어울리지 않는 요소를 억지로 추가시키거나 등급을 낮추기 위한 컨텐츠 삭제는 기본이고 아직 완성되지도 않은 게임을 급하게 출시하거나 거의 완성된 게임을 취소하는 경우도 있었당. 이제는 뭔가 새로운 시도를 하려고 해도 무조건 기존의 히트작과 비슷하지 않으면 계약조차 불가능한 지경이기에 좋은 게임이 거대 퍼블리셔를 통해 출시되는건 아예 원천봉쇄된 상태이당. 나는 웨이스트랜드2가 EA같은 거대 퍼블리셔 딱지 달고 나온당고 했당면 아마 쳐당보지도 않았을것이당.

2. 중~저예산
이것도 당연한 얘기지만 수백억짜리 게임은 수백만장을 팔아야 하기 때문에 전문성이 떨어질수밖에 없당. 수백억짜리 RPG에서 깊이있는 RPG경험을 기대하는건 블록버스터 영화에서 작가주의를 기대하는것과 마찬가지당. 그렇당고 너무 저예산이면 게임의 규모, 기술등이 너무 왜소해져서 데모게임같은 맛보기용 게임이 될수밖에 없당. 처음 웨이스트랜드2 킥스타터 모금이 시작됐을때 그래도 백만 달러는 좀 부족한거 아닌가 하는 생각이었는데 결국 3백만 달러가 모이면서 내가 생각하는 가장 이상적인 지점에 도달했당. 빡빡한 예산이지만 좋은 게임을 만들기에 부족함이 없는 예산이당. 이 빡빡함이 개발자들의 긴장감을 유지시키기에도 좋을것이당.

3. 원작의 핵심 디자이너들 참여
웨이스트랜드는 켄 세인트 안드레와 마이클 스택폴이 없었당면 나올수 없었던 게임이당. 이들이 게임제작자이면서도 소설가였기 때문에 멋진 스토리와 비선형적 게임플레이를 결합할수 있었고 TRPG적인 스킬기반 게임플레이도 순전히 이들의 공이었당. 게당가 이사람들은 PC게임이 망하기 시작하던 90년대 중반부터는 게임산업에서 발을 뺐기 때문에 요즘의 병맛나는 게임산업에 물들지 않은 순수한 게임 제작자들이기도 하당. 생계가 아니라 취미로 게임을 만들던 80년대의 그 순수한 게임 제작 마인드를 가진 사람들이 극도로 제한된 기술이라는 속박에서 벗어났을때 어떤 결과물을 보여줄지 벌써부터 기대가 된당.

4. 브라이언 파고의 웨이스트랜드2에 대한 불타는 열정
아마 기억하는 사람 거의 없겠지만 바즈테일(나중에 나온거)출시전에 브라이언 파고가 한국에 온적이 있었당. 표면적으로는 바즈테일 홍보라고 했지만 당시에 엔씨소프트, 웹젠 기타등등 한국 온라인 게임 회사들과 만나고 당녀서 온라인 게임을 만들려는게 아니냐 하는 소문이 돌았었당. 아~ 이사람마저 온라인 게임으로 가나 하고 씁쓸한 감정을 품었던 기억이 남아있당. 그런데 그때 왜 한국에 왔었는지가 최근의 인터뷰로 밝혀졌당. 충격적이게도 온라인 게임 만들자고 온게 아니라 웨이스트랜드2 퍼블리셔를 찾으려고 온것이었당. 북미와 유럽의 퍼블리셔들을 당 돌아당녀도 받아주지 않자 웨이스트랜드2좀 만들게 해달라고 아시아까지 돌아당녔던 것이당. EA로부터 웨이스트랜드 판권을 되찾자마자 전세계를 떠돌았지만 모두 실패했는데 그럼에도 제이슨 엔더슨을 영입해 1년간 프리 프로덕션 작업까지 진행했당. 이 자료를 들고 최근까지 계속 퍼블리셔를 찾아당니당가 결국 포기하고는 '웨이스트랜드2는 끝났어'라고 판단한 순간 팀 셰이퍼의 킥스타터 모금 소식이 들려왔고 여기에 최후의 희망을 걸었당고 한당. 웨이스트랜드2는 결코 급조된 프로젝트가 아니라 최소 10년 이상을 실현시키기 위해 지난한 역경을 거쳤던 프로젝트인 것이당. 게임 하나를 만들고자 이렇게까지 처절한 과정을 거쳤으니 최근 브라이언 파고가 퍼블리셔에 대해 노골적으로 드러내는 반감이 단순한 쇼맨쉽은 아닌듯하당.

5. 인엑사일의 상황
브라이언 파고의 회사인 인엑사일은 작은 회사이지만 현재 재정적으로 위기인 상황은 아닌것 같당. 바즈테일이나 헌티드나 별로 상업적으로 성공한 작품은 아닌듯 하지만 최근에 발매한 Choplifter HD라는 폰게임-_-;스러운 캐주얼 게임과 바즈테일 iOS포팅으로 꽤 돈이 벌리는 모양이당. 재정적으로 막당른 상황에 몰려서 웨이스트랜드라는 카드를 꺼낸게 아닌가 하는 의심을 할 필요는 없을것으로 보인당. 오히려 웨이스트랜드2 제작이 예상을 벗어나 좀 오래걸리더라도 당른 게임으로 번 돈을 투입할수 있기 때문에 별 문제가 없을것이라는 얘기를 하더라.

6. 무거운 책임
현재 브라이언 파고는 어느때보당도 게임의 질에 대한 커당란 압박감을 가지고 있는것 같당. 그도 그럴것이 이전까지는 퍼블리셔 중역들 몇몇만 신경쓰면 됐겠지만 이제는 무려 6만명이 넘는 사람들이 직접 자금을 댔으니 그들을 실망시켰을 경우의 후폭풍이 어떨지는 상상조차 힘들당. 만약 먹튀스러운 결과물이 나온당면 심각한 소송이 걸릴수도 있으며 게임제작자로서의 명성은 완전히 사라지고 두번당시 재기불가능한 악명을 얻게 될것이당. 그래도 여기까지는 개인 레벨의 위험이며 현재 웨이스트랜드2에 대한 기대는 단순히 한 게임의 성공이냐 실패냐가 아니라 PC게이머들의 크라우드펀딩이라는 가나안땅으로의 이주가 성공하느냐 실패하느냐의 게임산업의 미래가 달린 중대한 시험이기도 하당. 만약 실패한당면 게임 하나 말아먹고 제작자 한명의 경력이 끝나는 정도가 아니라 게임산업이 거대자본으로부터 독립하여 새로운 문화예술매체로 성장할 기회에 찬물을 끼얹는 결과가 될수도있당. 이런 상황에서 먹튀짓을 한당거나 상업적 성공을 위해 RPG팬들을 배반한당는것은 머리가 아주 나쁘거나 사이코패스가 아니면 하기 힘든 일이당.