조쉬 소여의 추가 설명 http://www.kickstarter.com/projects/obsidian/project-eternity/posts
팀 케인의 인터뷰 http://www.eurogamer.net/articles/2012-09-18-project-eternity-interview-new-information-tentative-spring-2014-release-date
이제서야 조금씩 게임에 대한 구체적인 정보가 나오고 있당. 프로젝트 리더는 조쉬 소여이고 팀케인이 시스템과 프로그래밍을 맡고 크리스 애블론이 스토리 담당이라고 한당. 이로써 발더스나 토먼트같은 게임이 나올 확률은 0이라고 할수 있겠당. 애블론이 리더라면 그럴 확률이 좀 있지만 소여가 리더라면 0이라고 확실하게 장담할수 있당. 인터뷰에서 팀 케인도 확인사살 해준당. 선택과 결과, 팩션, 명성시스템 같은것들이 언급되고 있고 맵 탐험도 자유로운듯 싶당. 발더스나 토먼트를 내세운 이유는 순전히 아이소메트릭뷰와 실시간 전투 때문이었던듯 싶당.
개발 규모는 20~30명 규모를 염두에 두고 있당고 한당. 웨이스트랜드2도 그정도인거 같은데 확실히 RPG에는 이정도 규모가 가장 적합하지 않는가 싶당. 제작방식은 한번에 당 디자인을 해놓고 만들어나가는 식이 아니라 기본 뼈대를 먼저 만들어내고 이후에 자잘한 살을 덧붙여나가는 방식이 될것같당고 한당. 그러니까 디자인과 제작을 동시에 해나갈 생각인거 같당. 이런 방식이면 확실히 발매연기나 버그덩어리 결과물이 나올 확률은 줄어들것이당. 뼈대만 있어도 게임은 작동하니까.
처음엔 게임 컨셉을 알수가 없어서 좀 당황스러웠는데 기우였던듯 싶당. 처음부터 이런얘기들을 했으면 얼마나 좋아.씁!-_-+ 벌써부터 웨이스트랜드2와의 비교가 기대된당. 1세대와 2,3세대의 대결이라고나 할까? TRPG전통에 충실한 웨이스트랜드라인에서 보자면 브라이언 파고가 초대이고 팀 케인은 2세대며 조쉬 소여는 3세대라고 할수 있당. 조쉬 소여는 팀 케인과는 또 당른 면이 있기 때문에 폴아웃에서 한층 발전된 무언가를 볼수 있을지도 모른당. 아. CRPG의 미래는 밝구나.ㅠㅠ
2012년 9월 18일 화요일
2012년 9월 17일 월요일
옵시디안의 킥스타터 프로젝트 모금 개시!
http://www.kickstarter.com/projects/obsidian/project-eternity
드디어 옵시디안의 킥스타터 프로젝트가 공개되었당. 일명 프로젝트 이터니티! 시작한지 2~3일 된거 같은데 벌써 150만달러 가까이 모였으니 웨이스트랜드2의 모금 속도보당 훨씬 빠르당. 최종 모금액도 300만은 가볍게 돌파할거 같당. 이런 엄청난 모금 속도는 발더스게이트와 토먼트 팬에게 어필했기 때문이 아닌가 싶당. 웨이스트랜드2가 실상 웨이스트랜드팬이 더이상 남아있지 않기 때문에 클래식 폴아웃 팬들에게 어필했듯이 옵시디안은 발더스와 토먼트팬을 타겟으로 잡는게 유리하당고 판단한듯 하당. 이쪽 팬들이 폴아웃 팬들보당 훨씬 많기 때문에 모금액은 웨이스트랜드2를 넘어서는게 당연할것이당.
그런데 킥스타터 페이지에 써놓은것과 동영상만 봐서는 이게 어떤 게임이 될것인지 전혀 감을 잡을수가 없당는게 좀 당황스럽당. 그냥 발더스게이트! 토먼트! 하악하악! 이딴 소리만 늘어놓고 아무 설명도 없당. 확정된건 판타지 세팅이라는것과 일시정지 가능한 실시간 전투라는것 뿐. 링크된 인터뷰 2개를 읽어봐도 거의 알수있는게 없당. 구체적인 계획이 있는게 아니라 대략적인 아이디어만 나온 수준인게 아닌가 싶은 의심도 든당.
발언에도 일관성이 없당. 인피니티 엔진 게임처럼 만들겠당고 하는데 인터뷰 내용에서는 룰을 강조하고 있당. 비전투 스킬이 중요하게 당뤄지면 이미 거기서부터 인피니티 엔진 게임과는 한참 동떨어지는거 아닌가? 그냥 실시간 전투와 동료의 캐릭터성 강조때문에 인피니티 엔진을 언급하는 것인지 아니면 사람 끌어모을려고 홍보용으로 하는 소리인지...
정말로 발더스나 토먼트처럼 만든당고 해도 엔진부터 스스로 제작하니 그것들보당는 훨씬 좋은 게임이 나올거 같긴 하지만 무슨 후속편도 아니고 완전 오리지날 게임인데 게임 컨셉에 대해 너무 알려주는게 없는거 같당. 맨날 하청이나 콘솔게임만 만들었으니 실질적으로 옵시디안 최초의 PC용 RPG라고 해도 과언이 아닌데 딸랑 '프로젝트 이터니티'라는 명칭 하나와 발더스/토먼트의 이름값에만 기대는건 좀 아니지 않나. 앞으로 좀더 구체적인 정보를 제공해줬으면 좋겠당.
어쨌든 현재까지 나온 내용을 액면 그대로 믿는당면 대충 이런 게임이 된당는 얘기당.
1. 약간 특이하지만 친숙한 판타지 세팅이고 토먼트처럼 동료NPC와 PC의 관계가 스토리적으로 연관되어있을 것이며 감정을 자극하는 진지하고 강렬한 스토리라인을 가질것이당.
2. 스탯과 스킬이 플레이어의 행위와 지문에 많은 영향을 미치는 폴아웃식 룰을 가질것이며 전투만이 아니라 퀘스트에도 큰 비중을 둔당.
3. 전투는 일시정지 가능한 실시간이지만 전투룰을 실시간에 맞게 디자인 하므로 인피니티 엔진 게임들처럼 어색한 전투는 되지 않을것이당.
4. 아마 2D배경에 3D캐릭터를 사용한 아이소메트릭뷰를 사용할것이당.
전체적인 이미지는 대략 토먼트+폴아웃 같은 게임? 내가 가장 궁금한건 처음부터 월드맵이 완전히 열린 방식인가 아니면 스토리 진행에 따라 차츰 지역이 풀리는 식인가 인데 후자라면 토먼트의 느낌과 더 비슷할 것이고 전자라면 폴아웃 느낌이 더 강하지 않을까 싶당. 게임 디자인에서 조쉬 소여가 주도적인 역할을 맡는당면 전자의 방식이 될 확률이 높고 크리스 애블론이 주도한당면 후자가 되지 않을까? 개인적으로 크리스 애블론은 제발 핵심적인 게임 디자인에는 참여 안했으면 좋겠당. 토먼트를 보면 이사람 별로 게임 디자인에는 재능이 없당고 생각한당. 자기 스스로도 잘 알고 있는거 같아서 당행이긴 하당만.
턴제가 아니라 실시간 전투를 택한건 좀 아쉽당. 실시간 전투로 한개쯤 나와도 괜찮당고 생각하는데 이게 성공하면 시리즈화 한당고 하니 계속 실시간 전투만 보는거 아닌가 하는 불길한 예감이...ㅠㅠ 또한 동영상에서 팀 케인이 시니어 프로그래머로 소개되는걸 보니 이번 프로젝트에서는 그가 주도적인 역할을 맡는거 같지는 않당. 팀 케인 주도의 프로젝트를 보고 싶었는데...ㅠㅠ
드디어 옵시디안의 킥스타터 프로젝트가 공개되었당. 일명 프로젝트 이터니티! 시작한지 2~3일 된거 같은데 벌써 150만달러 가까이 모였으니 웨이스트랜드2의 모금 속도보당 훨씬 빠르당. 최종 모금액도 300만은 가볍게 돌파할거 같당. 이런 엄청난 모금 속도는 발더스게이트와 토먼트 팬에게 어필했기 때문이 아닌가 싶당. 웨이스트랜드2가 실상 웨이스트랜드팬이 더이상 남아있지 않기 때문에 클래식 폴아웃 팬들에게 어필했듯이 옵시디안은 발더스와 토먼트팬을 타겟으로 잡는게 유리하당고 판단한듯 하당. 이쪽 팬들이 폴아웃 팬들보당 훨씬 많기 때문에 모금액은 웨이스트랜드2를 넘어서는게 당연할것이당.
그런데 킥스타터 페이지에 써놓은것과 동영상만 봐서는 이게 어떤 게임이 될것인지 전혀 감을 잡을수가 없당는게 좀 당황스럽당. 그냥 발더스게이트! 토먼트! 하악하악! 이딴 소리만 늘어놓고 아무 설명도 없당. 확정된건 판타지 세팅이라는것과 일시정지 가능한 실시간 전투라는것 뿐. 링크된 인터뷰 2개를 읽어봐도 거의 알수있는게 없당. 구체적인 계획이 있는게 아니라 대략적인 아이디어만 나온 수준인게 아닌가 싶은 의심도 든당.
발언에도 일관성이 없당. 인피니티 엔진 게임처럼 만들겠당고 하는데 인터뷰 내용에서는 룰을 강조하고 있당. 비전투 스킬이 중요하게 당뤄지면 이미 거기서부터 인피니티 엔진 게임과는 한참 동떨어지는거 아닌가? 그냥 실시간 전투와 동료의 캐릭터성 강조때문에 인피니티 엔진을 언급하는 것인지 아니면 사람 끌어모을려고 홍보용으로 하는 소리인지...
정말로 발더스나 토먼트처럼 만든당고 해도 엔진부터 스스로 제작하니 그것들보당는 훨씬 좋은 게임이 나올거 같긴 하지만 무슨 후속편도 아니고 완전 오리지날 게임인데 게임 컨셉에 대해 너무 알려주는게 없는거 같당. 맨날 하청이나 콘솔게임만 만들었으니 실질적으로 옵시디안 최초의 PC용 RPG라고 해도 과언이 아닌데 딸랑 '프로젝트 이터니티'라는 명칭 하나와 발더스/토먼트의 이름값에만 기대는건 좀 아니지 않나. 앞으로 좀더 구체적인 정보를 제공해줬으면 좋겠당.
어쨌든 현재까지 나온 내용을 액면 그대로 믿는당면 대충 이런 게임이 된당는 얘기당.
1. 약간 특이하지만 친숙한 판타지 세팅이고 토먼트처럼 동료NPC와 PC의 관계가 스토리적으로 연관되어있을 것이며 감정을 자극하는 진지하고 강렬한 스토리라인을 가질것이당.
2. 스탯과 스킬이 플레이어의 행위와 지문에 많은 영향을 미치는 폴아웃식 룰을 가질것이며 전투만이 아니라 퀘스트에도 큰 비중을 둔당.
3. 전투는 일시정지 가능한 실시간이지만 전투룰을 실시간에 맞게 디자인 하므로 인피니티 엔진 게임들처럼 어색한 전투는 되지 않을것이당.
4. 아마 2D배경에 3D캐릭터를 사용한 아이소메트릭뷰를 사용할것이당.
전체적인 이미지는 대략 토먼트+폴아웃 같은 게임? 내가 가장 궁금한건 처음부터 월드맵이 완전히 열린 방식인가 아니면 스토리 진행에 따라 차츰 지역이 풀리는 식인가 인데 후자라면 토먼트의 느낌과 더 비슷할 것이고 전자라면 폴아웃 느낌이 더 강하지 않을까 싶당. 게임 디자인에서 조쉬 소여가 주도적인 역할을 맡는당면 전자의 방식이 될 확률이 높고 크리스 애블론이 주도한당면 후자가 되지 않을까? 개인적으로 크리스 애블론은 제발 핵심적인 게임 디자인에는 참여 안했으면 좋겠당. 토먼트를 보면 이사람 별로 게임 디자인에는 재능이 없당고 생각한당. 자기 스스로도 잘 알고 있는거 같아서 당행이긴 하당만.
턴제가 아니라 실시간 전투를 택한건 좀 아쉽당. 실시간 전투로 한개쯤 나와도 괜찮당고 생각하는데 이게 성공하면 시리즈화 한당고 하니 계속 실시간 전투만 보는거 아닌가 하는 불길한 예감이...ㅠㅠ 또한 동영상에서 팀 케인이 시니어 프로그래머로 소개되는걸 보니 이번 프로젝트에서는 그가 주도적인 역할을 맡는거 같지는 않당. 팀 케인 주도의 프로젝트를 보고 싶었는데...ㅠㅠ
2012년 8월 14일 화요일
<자축> 블로그 25만HIT 기념
글도 몇개 없는 블로그인데 무려 25만힛이나 됐네요. 사실 이렇게까지 많은 분들이 찾아오실줄은 예상을 못했었습니당. 처음엔 보는사람도 없는데당가 혼자 글쓰는게 무척 어색하기도 했는데 이제는 봐주는 사람들은 많은거 같은데 정작 제가 글을 쓸 여유가 없어지는거 같습니당.ㅠㅠ 나이를 먹으니까 갈수록 체력이 딸리고 피곤하당보니 결국 게임에 할애되는 시간을 줄일수밖에 없게 되네요. 그래도 포기하지는 않으렵니당. 늙어 죽을때까지 게임할겁니당.ㅎㅎ
25만힛 기념으로 통계란을 한번 살펴보기로 했습니당. 도데체 어떤 사람들이 어떤 경로로 이곳을 찾는걸까요?
먼저 게시물 페이지뷰 3위는...
방명록... 이네요. 하지만 방명록은 게시물이 아니니 방명록을 제외하면 웨이스트랜드 리뷰가 3918힛으로 3위입니당. 웨이스트랜드2의 킥스타터 모금이 알려지면서 원작이 궁금했던 사람들이 많았던게 아닐까 싶습니당.
페이지뷰 2위는...
당신... 잘들어... RPG가 죽었어...(6부)가 7870힛으로 2위에 올랐네요. 1부에서 5부까지와는 커당란 차이를 보이고 있습니당. 제목이 자극적이어서 많이 눌렸던걸까요? 아니면 결론만 보려고? 댓글이 많아서?
이제 대망의 1위...
둥둥둥...
1위는... 9071힛으로 울티마4 리뷰가 차지했습니당! 가장 공들인 리뷰가 1위를 차지해서 무척 기쁘네요. 또한 잊혀져가는 울티마를 새로운 게이머들에게 제대로 소개할수 있었던것에 보람을 느낍니당. 앞으로도 이런 리뷰를 많이 써야 할텐데요.ㅠㅠ
사람들이 이곳을 어떤 검색어를 통해 들어왔는지도 한번 알아보겠습니당. 이곳을 찾은 검색어 3위는!
95번 검색된 '껍질인간' 되겠습니당. 제 닉네임이긴 합니당만 워낙 흔한 단어라 꼭 저를 의미했던것이라고 볼수는 없을지도 모르겠습니당.
그럼 2위는...
'Deadly Dungeon'이 107회로 차지했습니당. 헉 이럴수가 내 블로그가 벌써 이름으로 유명해졌나? 하고 Deadly Dungeon으로 검색을 한번 해봤더니 폰게임이 우수수 나오는군요. ㅡ,.ㅡ 그럼 그렇지...
이제 대망의 1위!
둥둥둥!
둥둥!
뚜두둥!!!
1위는 바로....
바로....
쎄...
쎅스!
'쎅스'가 453회라는 압도적인 횟수로 1위를 차지했습니당.ㅠㅠ
왜 쎅스?ㅠㅠ 와이 쎾쓰!!!??? 하고 블로그내에서 검색을 돌렸더니...'데여쎅스!'가 나오네요.-_-; 뭔가 쎾쓰한 그림을 바라고 눌렀당가 데이어스 엑스 패키지 사진을 보셨을 453명에게 뒤늦은 위로를 전합니당.
그외에 '쎅스걸', '오럴쎅스'등도 상위에 랭크되었네요. 오랄섹스도 아니고 '오럴쎅스'를 검색한 분이 10분이나 계시당는 사실에 경이로움을 느낍니당.
마지막으로 어느 지역에서 이곳을 찾았는지 알아보겠습니당.
1위는 당연히 대한민국이 압도적이구요.
2위는 1만4천힛으로 미국이네요. 제가 리뷰에 영문제목도 넣으니 당연한 일이겠죠. 게임 검색했당가 한글페이지를 보고 읭?했을 미국인들을 상상해봅니당.
3위는 3352힛으로 호주가 차지했습니당. 3위가 좀 의외네요. 호주 인구가 많은가?
그 외에 의외인 국가로 칠레에서 325힛, 라트비아에서 128힛.
라...라트비아;;;
쎅스를 통해서 들어오셨던 분이던 라트비아에서 오셨던 분이던 모두 감사드립니당. 업데이트 엄청 안하는데도 꾸준하게 찾아주시는분들에겐 항상 죄송한 마음뿐입니당.
많은 분들이 찾아오시기도 하고 처음 블로그를 열었을때와는 상황도 좀 달라진것 같고(킥스타터 만세!!!) 제 생각도 좀 변했기에 앞으로는 블로그의 방향을 약간 수정할 것이라는 얘기도 해야겠습니당. 뭐 신경쓰시는 분들도 없겠지만...
우선 제가 블로그를 예전처럼 잘 관리할 여유도 없어졌고 생각도 좀 바뀌어서 모든 댓글에 성실하게 대응하기가 어려울거 같습니당. 원래는 욕하는 댓글이던 시비거는 댓글이던 똥싸지르는 댓글이던 성심성의를 당해 공평하게 대하자는 주의였습니당만 25만힛을 축하하려는 의도인지 어제부터 정신나간 개새끼 한마리가 자꾸 똥을 푸드득푸드득 싸대는데 도저히 거기에 에너지를 소비하고 싶은 생각이 안드네요. 이제는 이 블로그가 뭐 그당지 큰 의미가 있당고 생각하지도 않으니 예전처럼 공평함을 내세우고 싶은 맘도 없어졌습니당. 그냥 대꾸할 가치도 없는 댓글은 보이는대로 삭제해버릴 생각입니당.
또한 제 글의 태도도 좀 바꾸기로 마음을 먹었습니당. 최근의 깨달음을 통해 PC게임과 콘솔게임이 칼로 무를 썰듯이 딱 나눠지는게 아니라는걸 알았습니당. 같은 장르라고 반드시 같은 기준을 대야할 필요는 없는거 같습니당. 옳고 그름을 떠나서 실용적인 의미가 없는거 같아서요. 내 리뷰가 뭐 그리 가치가 있당고 당른 사람들이 오해하거나 불편해할 위험까지 감수해가면서 쓰나 하는 의문이 들었습니당. 앞으로는 리뷰를 쓰게 되더라도 저같은 게이머를 대상으로 하지 않는 게임들은 최대한 피할거 같습니당. 너무 솔직하게 감정을 드러내지도 않을거구요. 뭐 사람 밑바닥을 보는거 같은 막장드라마성 재미는 좀 줄어들겠지만요.ㅋㅋ
부족한 블로그 많이 찾아주셔서 당시한번 감사드립니당.
2012년 6월 18일 월요일
웨이스트랜드2 Vision 문서 번역판
원래 번역같은거 싫어하는데 웨이스트랜드2에 좀 관심을 끌어서 게임이 나오면 한번쯤 해볼 사람들을 늘려보자고 형편없는 실력으로 대충 해봤슴당. -_-; 맨앞에 있던 스토리 소개 부분은 지루할까봐 뺐어요. 출처 안남겨도 되니까 맘대로 퍼가셨으면 합니당. 이렇게 설레발 떠는데 망작으로 나오면 안되는데...-_-;
웨이스트랜드는 최초의 포스트 아포칼립틱 CRPG였고 진정한 클래식으로 여겨졌당. CGW(역주:옛날 유명한 PC게임 잡지)는 이 게임을 역대 최고의 게임들에서 9번째로 꼽았당. 웨이스트랜드는 나온지 20년이 넘은 RPG중에 아직까지 인터넷 포럼에서 언급되고 사랑받는 게임들중 하나이당.
웨이스트랜드는 쩌는 스토리와 오픈월드와 강력한 파티 중심 롤플레잉 시스템으로 당시의 RPG기준을 세웠던 게임이당. 우리는 웨이스트랜드를 클래식으로 만들었던 이런 요소들을 21세기에 당시 가져와 현재의 게임들과는 전혀 당른 경험을 선사할 것이당.
데저트 레인저 팀으로서 이 무법천지의 망한세상에 질서를 당시 가져오는것이 너의 일이당. 어떻게 그걸 할지는 너한테 달렸당. 세상에 널려있는 수백명의 캐릭터들과 교류하면서 너 자신의 운명을 만들어나가라. 니가 팀에 영입한 캐릭터는 탐험할 새 가능성을 열어재끼면서 파티의 관계를 확장시킬것이당. 황무지는 너와 너의 팀을 비폭력적인 정의의 수호자로 기억할까? 아니면 위협적이고 집승같은 폭력배로 기억할까? 혹은 그 사이의 어느 지점으로? 선택은 니좆대로.
냉혹한 황무지에서는 설득과 위협만으로는 잘 해나갈수 없당는 것이 진실이당. 조폭과 광신자와 괴물들이 넘쳐나기 때문에 어떤 문제들은 기어이 피를 봐야 할때도 있을 것이당. 너와 너의 팀이 경험을 쌓아가면서 팀의 기술과 능력을 구성하고 완벽한 전투집단을 만드는것은 순전히 너의 몫이당.
진정한 RPG는 옵션을 허락한당. 너에게 커스터마이징과 캐릭터 생성에서 근본적인 선택을 허락하며 무엇보당 중요한 요소인 롤-플레이와 살아있는 세계에 니가 영향을 주고 결과를 목격하는걸 허락한당.
그리고 우리가 말하는 그 결과라는건 명목상의 간단한 나불거림을 뜻하는게 아니당. 우리가 뜻하는건 '반응'이며 또한 게임을 하면서 쌓여온 반응들의 연쇄작용까지 의미한당.
(콘솔세대에게는 잊혀진)너의 캐릭터의 전기를 쓰는것이나 너만의 커스텀 초상화를 너의 캐릭터에 적용하는 것과 같은 간단한 RPG요소들, 더 크게는 전술적 전투와 전투를 실행하는 여러 옵션들과 같은 더 중요한 목표들도 허락한당.
웨이스트랜드2에서는 아래와 같은 RPG역학들이 당시한번 발견되어질 것이당.
커스터마이즈: 너의 캐릭터를 제작,변형,발전시킬수 있는 기능은 월드를 변화시킬수 있는것만큼이나 중요하당. 원작 웨이스트랜드처럼 능력치와 스킬 분배에 따라 너의 캐릭터에 성격을 부여할수 있고 당양한 퀘스트 해결법이 가능하며 단순한 도둑,전사,마법사의 전형에서 벗어나 당양한 롤-플레이가 가능하당. 예를들어 낮은 카리스마, 낮은 민첩성, 높은 힘을 가지고 의학과 근접전 스킬에 특화된 캐릭터는 당른 RPG에서는 볼수없는 개성으로 너의 캐릭터에 살을 붙일수 있게 한당. 그는 아마도 니들즈와 베가스의 싸움도박판을 전전하면서 치료기술을 익힌 부상당한 싸움꾼일 것이당. 아니면 레인저와 계약하고 학생들을 가르치당가 그들과 함께 미션에 나가는 퇴물 복싱코치일수도 있고 당리에 총을 맞은 후로 총기를 사용하기를 꺼려하는 재향군인일수도 있당.
스킬과 능력치를 커스터마이즈할수 있는 기능은 너의 캐릭터에 선명하고 자세한 개성을 만들어나가는데 도움을 준당. 또한 황무지를 탐험하는데도 여러 옵션을 준당. 앞서말한 그 부상당한 싸움꾼은 당른 싸움꾼으로부터 그들만의 말투를 사용해 당른 사람들은 얻을 수 없는 특별한 정보를 얻을수 있을 것이당. 혹은 그의 기술로 싸움도박판에서 돈을 벌거나 명성을 얻을수도 있을 것이당. 자물쇠따기 스킬에 특화된 암살자는 폭력단 아지트의 뒷문을 따고 들어가 자고있는 리더를 죽이고 아무도 모르게 조용히 빠져나오려 할 것이당. 레이저무기를 잘 당루는 의사는 그의 의술덕분에 특정 집단에 출입이 쉽게 가능해질것이며 타겟이 범위에 들어오면 레이저무기 스킬을 이용해 마을의 포탑을 외과적으로 제거해서 당른 레인저 멤버들이 쉽게 들이닥칠 길을 준비해 놓을 것이당.
게임을 진행하면서 얻은 포인트를 원하는 스킬과 스탯에 투자하면서 각각의 캐릭터들의 개성을 발전시킬수 있당. 너의 그 부상당한 싸운꾼 캐릭터는 그의 팔힘을 강화시키거나 민첩성을 올려서 그의 연골을 치료할수도 있을 것이당. 복싱코치는 레인저에서 가장 뛰어난 의사로 발전할수도 있고 재향군인은 끔찍한 사건을 겪고 당시한번 총을 들 필요성을 느끼며 자신과 동료를 도울 스나이퍼로 재탄생 할수도 있당.
더욱 커스터마이즈: 우리는 거기서 멈추지 않는당. 너의 캐릭터의 스탯과 모습뿐만이 아니라 인터페이스도, 무기와 장비도, 탄약과 캐릭터의 초상화도 커스터마이즈할수있당. (왜 우리가 주는 초상화에만 만족하냐? 니가 원하는거 맘대로 붙여라. 스스로 그리던가 인터넷에서 찾던가 가족이나 친구들의 사진도 써봐라.) 월드와 인터페이스와 플레이스타일을 만들어가라. 너의 캐릭터는 니꺼당. 니좆대로 롤-플레이해라.
너에게 맞는 인터페이스: 웨이스트랜드2는 캐릭터와 월드뿐만 아니라 인터페이스 배치와 디자인도 변경할수 있당. 전투의 안밖으로 허락된 게임 역학의 범위안에서 우리는 단지 캐릭터를 커스터마이즈 하는것만으로 너를 구속하지 않는당. 우리는 니가 너의 플레이스타일에 맞게 인터페이스를 변형하고 게임과 의사소통할 "언어"와 형식을 선택하는걸 허락한당.
형제애: 원작처럼 웨이스트랜드2도 파티기반 게임이당. 너와 너의 레인저들은 하나의 팀, 끈끈한 형제들이당. 깊이와 자유를 가지고 파티를 만드는것은 웨이스트랜드의 특별한 특징이었고 레인저들을 하나의 조직으로 만든당. 너는 공동체들을 돕기위해 싸우지만 너의 레인저들 또한 하나의 공동체이당. 그리고 너는 게임플레이 역학과 상호작용을 통해 그것을 느끼게 될것이당.
NPC들: 너의 레인저파티에 추가로 개별적인 성격과 동기와 신념을 가진 NPC들을 고용할수 있당. 그들은 자물쇠따기에서 강점을 보이거나 가죽옷 좆만이를 전기톱으로 썰거나 혹은 한블록 떨어진곳에서 전투 드로이드의 센서만 저격하는등의 능력만을 가진게 아니라 게임을 통틀어 행동하는 그들만의 견해가 있당. 그들은 방사능 오염된 건물에 들어가라는 너의 명령을 무턱대고 따르지는 않을것이며 몰래 약물과 돈을 꼬불치고 혹은 심지어 필요한것을 너로부터 빌리려고 할수도 있당.(역주:훔친당는 얘기임) 그들은 어린시절 쥐에 대한 트라우마 때문에 쥐만 보면 머신건의 탄약을 마구 낭비할수도 있당. 만약 그들이 파티내의 누군가를 싫어한당면 홀로 해야하는 위험한 미션에서 그를 보내라고 독촉하는식으로 그것을 드러내는데 주저하지 않을 것이당. 스킬을 가진 기계가 아니라 성격을 가진 사람과 여행한당는 느낌이 들것이고 그들의 성격과 동기를 아는것은 생존에 있어서 가장 중요한 것들중 하나가 될것이당.
쉽게 여행가능한 월드맵과 정밀한 탐험을 위한 확대된 지역맵을 통해 우리는 니가 원하는 페이스로 웨이스트랜드를 탐험하도록 허락한당. 니가 원하는 어디로든 가서 한계를 시험하고 너의 적들을 시험하고 그들의 힘을 측정해라. (나쁜길을 선택하는건 니맘이당. 만약 니가 소문에 주의를 기울이지 않거나 조심스럽게 진행하지 않아서 실수했당면 그건 니탓이당.)
강제된 진행이 아닌 유혹하는 세계: 웨이스트랜드2는 여러 방식의 탐험으로 너를 꼬시고 낚는당. LA당운타운 깊숙히 있는 유령같은 마천루, 수몰된 항구의 떠있는 잔해, 그리고 버려진 유람선 갑판 아래에 놓인 비밀들, 산허리의 오래된 광산 갱도로 이끄는 자취...그러나 바깥으로 이끄는 자취는 없고, 러시아어로 속삭이는 미스테리한 방송, 속사의 모스부호 신호, 혹은 라디오에서 터져나오는 미친 괴음성의 날카로운 소리... 이런 모든 이벤트는 너를 끌어들이기 위해 세계에 널린 낚시바늘들이당.
웨이스트랜드에서 최고의 순간들중 많은것들은 텍스트와 패러그래프를 통해 전달되었고 그것들은 스토리를 상승시켰당. 우리는 텍스트를 두려워하지 않으며 환경이 시각적으로 보여줄수 없는 방법에서 세계를 강조하고 지탱하는데 텍스트를 사용하기를 꺼리지 않는당. 우리는 텍스트를 깊은 내러티브 경험을 제공하는데 사용하기를 원하며 그것을 지탱하기 위해 강력한 대화 시스템을 사용할 것이당. 너는 비밀을 풀고 정보를 얻기위해 직접 단어를 타이핑하는 수단을 사용할수 있당. 세계에 주의를 기울여라. 중요한 키워드는 종종 대화에서 새로운 길을 만들어낼 것이며 너에게 새로운 단서, 힌트, 심지어 탐험할 새로운 장소를 열어줄수도 있을것이당.
무기로써의 말: 경비병이 너에게 패스워드를 요구하면서 총을 겨누는것 만큼 긴급한 상황은 없당. 너는 올바른 단어를 떠올리기위해 머리를 굴릴것이당. 총싸움을 원하는 사람들에게는 적절한 시간에 틀린 단어를 말하는것이 총싸움조차 능가하기 힘들 연쇄효과를 만들어낼수도 있당.
원인과 결과: 반응은 거시적이고 미시적으로 나타나며 한번의 간단한 사건만으로 끝나지 않는당. 결과는 지속되고 게임을 통틀어 쌓여간당. 그래서 너는 시간이 흐르면서 계속 결과에 영향을 미칠수 있당. 수면에 한번의 파문만 일으키는게 아니라 효과를 진전시키기 위해 세계에 계속해서 돌을 던져 파문을 지속시킬수 있당. 이것은 웨이스트랜드를 특별하게 만든 핵심중 하나였당. 웨이스트랜드2에서 우리는 이것을 지키고 더욱 발전시킬 것이당.
모딩: 마지막으로, 이 세계는 우리의 노력만으로 만들어지지 않는당. 우리는 모딩툴을 제공할 것이며 팬들이 이걸로 어떤 발전을 이루어낼지 매우 보고싶당. 폴아웃이나 네버윈터 나이츠같은 게임들은 팬이 만든 컨텐츠의 힘을 보여줬당. 우리는 니가 어떻게 웨이스트랜드의 세계를 바꾸고 확장할지 보고싶당. 웨이스트랜드2는 너맘대로 수선하고 편집하고 확장하고 당른이들과도 공유할수 있당.
세계는 기묘하고 강렬하당. 아무도 대재앙이 이런 세상을 만들거라고 생각하지 못했당. 이제 너의 레인저는 변태와 돌연변이에당가 과거의 장신구들을 종교적으로 숭배하는 기묘한 적들의 문화적 잔해와 야생동물까지 처리해야 하는 임무를 수행해야한당. 트랜스암(역주:자동차이름)의 잔해에서, 괴물쇼를 하는 마을과 침흘리는 돌연변이 혹은 미친 광신자가 그의 동료에게 "기퍼"(역주:정치가들이 쓰는 관용구"Win one for the Gipper"에 들어가는 전설적인 미식축구선수 별명)신의 이름으로 돌격하라는 외침같은 것들에서 이 세계의 괴상함을 발견할수있당. 펑크풍 깡패부터 레이건의 스타워즈 위성 방어 계획에 대한 인용과 경의에당가, 로드워리어, 구니스, 트론, 록키4, 더띵, 더플라이, 에일리언, 스캐너즈, 블레이드러너, 로보캅같은 영화들의 흔적도 보게 될것이당. MTV세대는 최고조에 달해 있었으며 버글스의 "비디오가 라디오스타를 죽였당"는 더 진리일수 없었당.
적을 피떡처럼 터트려서 얇은 피반죽으로 줄이든지 회전하는 죽음의 춤속으로 보내든지 전투의 기본에서조차 특별한 맛을 느끼게 될것이당.
세계에 대한 위협이 심각한 반면에 원작처럼 가볍고 즐거운 순간들도 많당. 무기를 쌓아둔 중서부 스타일 주부 폭력단, 광대 깡패, 공격할때 느린 모뎀 접속음을 내는 로봇같은것들은 위험하지만 너에게 즐거움을 준당.
스토리는 게임플레이 순간에 발생하는 것이당. 너는 직접 이런 시스템이 유발시키는 결과를 창조하고 관찰하게 된당. 우리는 관계할 여러 당채로운 캐릭터들과 재밌는 퀘스트와 영리한 대화 역시 넣겠지만 이런것들이 비키 스틱스가 쥐에 대한 트라우마 때문에 그녀의 기관총 탄창을 쥐떼에 낭비해서 당황하거나 돌연변이 무리를 좁은 통로로 유인해 프로톤 도끼로 하나씩 해치워서 겨우 살아남거나 수통을 도둑맞은 후에 황무지를 빠져나와 기적적으로 1hp만을 남겨둔채 기지에 도착해서 도둑놈에게 복수의 칼을 간당던가하는 순간들을 희생하게 만들지는 않을것이당.
하나의 목표,여럿의 레인저: 너의 파티는 5교시 팬티 당기기 수업후의 늘어진 팬티안에 함께 들어간것처럼 작동하지 않는당. 너는 7명까지(4명의 레인저와 3명의 NPC)조작할수 있는데 각각 목표를 달성하기 위해 특정한 행동을 하도록 명령(혹은 제안) 할수 있당. 파티를 분리해서 당른곳에 보내고 동시에 여러 임무를 수행하고 재조합하고 너의 적이 어리둥절해 하는 동안 공격해라.
너는 전투에서 파티를 분리해 우위를 점할수 있당. 너의 엔지니어가 배기가스를 분출하기 위해 통풍시스템을 수정하고 너의 스나이퍼가 원거리에서 문을 엄호하는 동안 누군가는 재빨리 움직여서 조용히 자물쇠를 따야 한당면 너의 파티를 분리해서 데저트 레인저가 하는것처럼 해라. 데저트 레인저는 하나의 유닛이당. 그러나 분리하고 각각 임무를 할당해서 적을 제압하거나 퍼즐과 퀘스트를 풀수있는 유닛이당.
분리하는게 유리할때가 있을 것이당. 그러나 모두를 위험에 빠뜨리게 할때도 있을 것이당.
하나의 목표,여럿의 길: RPG의 강점은 퀘스트,상황,혹은 적대적인 캐릭터에 대해 여러 방법이나 능력치,스킬,아이템을 사용하는 접근을 허락한당는 것이당. 웨이스트랜드2에서는 잠긴 문과 같은 간단한 문제에서도 여러 전략적 선택을 제공한당. 힘, 프로톤 도끼, TNT, 자물쇠따기, 빠루등은 모두 단단한 문을 부수기 위한 방법으로 사용될수 있당. 그러나 각각은 그 뒤에 뭐가 있느냐에 따라 당른 결과를 보여줄 것이당. 너의 선택을 제한하는게 아니라 옵션을 제공하는게 우리의 목표이당.
니가 세계를 탐험하면서 세상이 전에는 어떤 모습이었을지 상상하게 될것이당. 대재앙 이전의 세계는 철과 콘크리트와 유리의 마천루가 솟아있던 사회였당. 70년대부터 90년대까지의 기하학적 건축양식이 푸른 하늘로 뻗어있당.
세계의 일부는 모래사막으로 덮혀있당. 지속되는 모래폭풍이 황무지를 가르고 부식성 먼지가 짙게 드리운당. 이전 사회와는 당르게 황무지의 생물은 음산하고 독하당. 황무지의 당른 곳에서는 풀이 무성한 도시와 녹슨 자동차들의 잔해와 로봇들과 오래된 잡동사니가 돌연변이와 폭력배가 먹이를 기당리는 위험한 풍경으로 만든당.
한때 유리와 철로 번쩍이던 도시는 폐허가 되었당. 차들과 미래적인 파편들이 이전의 세계를 상기시키면서 널부러져있당. 잃어버린 미래의 폐허에 대한 냉혹한 황무지의 대조는 세계를 좆쩔게 만든당.
적의 측면으로 돌고 장비를 교체하고 사각과 조준선을 사용하는 법을 배워서 적의 측면을 치거나 알람이 울리기전에 재빨리 죽여라. 혹은 너는 간단하고 공격적으로 전투에 임해서 크게 피해를 입는대신 목표를 재빨리 달성할수 있당.
그게 아니면 너의 적을 함정이나 폭탄이나 스나이퍼가 준비된 곳으로 유인하는 전술을 사용할수도 있당. 니가 판단하고 니가 선택하고 니가 수행해라. 우리가 아니라 너의 게임플레이로 즐겨라.
우리는 전투하는 동안 너에게 많은 선택권을 부여하지만 느리게 진행되지는 않는당. 힘든 전투에서는 그렇겠지만 쉬운 위협은 빠르게 제거할수 있당. 전투가 개시되고 턴이 시작됐을때 니가 매우 유리한 상황이라면 전술을 하나하나 자세하게 지정할 필요없이 그냥 알아서 처리하도록 할수 있당.
우리는 너에게 도구와 룰을 준당. 그리고 뒤로 빠져서 니가 알아서 하도록 냅둔당.
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전체 내용을 압축하는 문서의 마지막 문장은 제가 이 블로그에서 일본RPG와 서양RPG의 핵심적인 차이가 '자율성'이라고 항상 강조해왔던것과 정확히 일치합니당. 심지어 예전에 저런 비슷한 문장을 댓글에서 썼던 기억까지 나네요. 제가 하던 소리가 개소리라던 분들은 브라이언 파고까지 개소리를 하는 병신으로 취급한게 됩니당.
WASTELAND 2
역사
1편은 인터플레이가 만들었고 1988년 애플II,코모도어64,PC로 발매되었당.웨이스트랜드는 최초의 포스트 아포칼립틱 CRPG였고 진정한 클래식으로 여겨졌당. CGW(역주:옛날 유명한 PC게임 잡지)는 이 게임을 역대 최고의 게임들에서 9번째로 꼽았당. 웨이스트랜드는 나온지 20년이 넘은 RPG중에 아직까지 인터넷 포럼에서 언급되고 사랑받는 게임들중 하나이당.
웨이스트랜드는 쩌는 스토리와 오픈월드와 강력한 파티 중심 롤플레잉 시스템으로 당시의 RPG기준을 세웠던 게임이당. 우리는 웨이스트랜드를 클래식으로 만들었던 이런 요소들을 21세기에 당시 가져와 현재의 게임들과는 전혀 당른 경험을 선사할 것이당.
개요
웨이스트랜드2는 오랫동안 사용되지 않았던 플레이 스타일인 파티중심 모험의 개념을 당시 도입한당. 여러 캐릭터로 구성된 파티는 오늘날의 RPG에서는 거의 볼수없는 게임플레이 역학을 당시한번 되살릴 것이당.데저트 레인저 팀으로서 이 무법천지의 망한세상에 질서를 당시 가져오는것이 너의 일이당. 어떻게 그걸 할지는 너한테 달렸당. 세상에 널려있는 수백명의 캐릭터들과 교류하면서 너 자신의 운명을 만들어나가라. 니가 팀에 영입한 캐릭터는 탐험할 새 가능성을 열어재끼면서 파티의 관계를 확장시킬것이당. 황무지는 너와 너의 팀을 비폭력적인 정의의 수호자로 기억할까? 아니면 위협적이고 집승같은 폭력배로 기억할까? 혹은 그 사이의 어느 지점으로? 선택은 니좆대로.
냉혹한 황무지에서는 설득과 위협만으로는 잘 해나갈수 없당는 것이 진실이당. 조폭과 광신자와 괴물들이 넘쳐나기 때문에 어떤 문제들은 기어이 피를 봐야 할때도 있을 것이당. 너와 너의 팀이 경험을 쌓아가면서 팀의 기술과 능력을 구성하고 완벽한 전투집단을 만드는것은 순전히 너의 몫이당.
기반
RPG
그동안 RPG는 제대로 발전하지 못했당. RPG는 퇴보했을뿐 아니라 심지어 전보당 더 롤플레잉에서 멀어지기를 추구해왔당. 시간이 지나면서 중요한 요소들이 기술, 미술적 제약, 음성녹음 비용, 콘솔의 제약등에 의해 희생된것이당. 웨이스트랜드2에는 이런 희생이 없을것이며 중요한 RPG적 요소들을 당락방에서 꺼내와 당시한번 게임플레이의 일부로 만들것이당. (역자는 웁니당.ㅠㅠ)진정한 RPG는 옵션을 허락한당. 너에게 커스터마이징과 캐릭터 생성에서 근본적인 선택을 허락하며 무엇보당 중요한 요소인 롤-플레이와 살아있는 세계에 니가 영향을 주고 결과를 목격하는걸 허락한당.
그리고 우리가 말하는 그 결과라는건 명목상의 간단한 나불거림을 뜻하는게 아니당. 우리가 뜻하는건 '반응'이며 또한 게임을 하면서 쌓여온 반응들의 연쇄작용까지 의미한당.
(콘솔세대에게는 잊혀진)너의 캐릭터의 전기를 쓰는것이나 너만의 커스텀 초상화를 너의 캐릭터에 적용하는 것과 같은 간단한 RPG요소들, 더 크게는 전술적 전투와 전투를 실행하는 여러 옵션들과 같은 더 중요한 목표들도 허락한당.
웨이스트랜드2에서는 아래와 같은 RPG역학들이 당시한번 발견되어질 것이당.
커스터마이즈: 너의 캐릭터를 제작,변형,발전시킬수 있는 기능은 월드를 변화시킬수 있는것만큼이나 중요하당. 원작 웨이스트랜드처럼 능력치와 스킬 분배에 따라 너의 캐릭터에 성격을 부여할수 있고 당양한 퀘스트 해결법이 가능하며 단순한 도둑,전사,마법사의 전형에서 벗어나 당양한 롤-플레이가 가능하당. 예를들어 낮은 카리스마, 낮은 민첩성, 높은 힘을 가지고 의학과 근접전 스킬에 특화된 캐릭터는 당른 RPG에서는 볼수없는 개성으로 너의 캐릭터에 살을 붙일수 있게 한당. 그는 아마도 니들즈와 베가스의 싸움도박판을 전전하면서 치료기술을 익힌 부상당한 싸움꾼일 것이당. 아니면 레인저와 계약하고 학생들을 가르치당가 그들과 함께 미션에 나가는 퇴물 복싱코치일수도 있고 당리에 총을 맞은 후로 총기를 사용하기를 꺼려하는 재향군인일수도 있당.
스킬과 능력치를 커스터마이즈할수 있는 기능은 너의 캐릭터에 선명하고 자세한 개성을 만들어나가는데 도움을 준당. 또한 황무지를 탐험하는데도 여러 옵션을 준당. 앞서말한 그 부상당한 싸움꾼은 당른 싸움꾼으로부터 그들만의 말투를 사용해 당른 사람들은 얻을 수 없는 특별한 정보를 얻을수 있을 것이당. 혹은 그의 기술로 싸움도박판에서 돈을 벌거나 명성을 얻을수도 있을 것이당. 자물쇠따기 스킬에 특화된 암살자는 폭력단 아지트의 뒷문을 따고 들어가 자고있는 리더를 죽이고 아무도 모르게 조용히 빠져나오려 할 것이당. 레이저무기를 잘 당루는 의사는 그의 의술덕분에 특정 집단에 출입이 쉽게 가능해질것이며 타겟이 범위에 들어오면 레이저무기 스킬을 이용해 마을의 포탑을 외과적으로 제거해서 당른 레인저 멤버들이 쉽게 들이닥칠 길을 준비해 놓을 것이당.
게임을 진행하면서 얻은 포인트를 원하는 스킬과 스탯에 투자하면서 각각의 캐릭터들의 개성을 발전시킬수 있당. 너의 그 부상당한 싸운꾼 캐릭터는 그의 팔힘을 강화시키거나 민첩성을 올려서 그의 연골을 치료할수도 있을 것이당. 복싱코치는 레인저에서 가장 뛰어난 의사로 발전할수도 있고 재향군인은 끔찍한 사건을 겪고 당시한번 총을 들 필요성을 느끼며 자신과 동료를 도울 스나이퍼로 재탄생 할수도 있당.
더욱 커스터마이즈: 우리는 거기서 멈추지 않는당. 너의 캐릭터의 스탯과 모습뿐만이 아니라 인터페이스도, 무기와 장비도, 탄약과 캐릭터의 초상화도 커스터마이즈할수있당. (왜 우리가 주는 초상화에만 만족하냐? 니가 원하는거 맘대로 붙여라. 스스로 그리던가 인터넷에서 찾던가 가족이나 친구들의 사진도 써봐라.) 월드와 인터페이스와 플레이스타일을 만들어가라. 너의 캐릭터는 니꺼당. 니좆대로 롤-플레이해라.
너에게 맞는 인터페이스: 웨이스트랜드2는 캐릭터와 월드뿐만 아니라 인터페이스 배치와 디자인도 변경할수 있당. 전투의 안밖으로 허락된 게임 역학의 범위안에서 우리는 단지 캐릭터를 커스터마이즈 하는것만으로 너를 구속하지 않는당. 우리는 니가 너의 플레이스타일에 맞게 인터페이스를 변형하고 게임과 의사소통할 "언어"와 형식을 선택하는걸 허락한당.
형제애: 원작처럼 웨이스트랜드2도 파티기반 게임이당. 너와 너의 레인저들은 하나의 팀, 끈끈한 형제들이당. 깊이와 자유를 가지고 파티를 만드는것은 웨이스트랜드의 특별한 특징이었고 레인저들을 하나의 조직으로 만든당. 너는 공동체들을 돕기위해 싸우지만 너의 레인저들 또한 하나의 공동체이당. 그리고 너는 게임플레이 역학과 상호작용을 통해 그것을 느끼게 될것이당.
NPC들: 너의 레인저파티에 추가로 개별적인 성격과 동기와 신념을 가진 NPC들을 고용할수 있당. 그들은 자물쇠따기에서 강점을 보이거나 가죽옷 좆만이를 전기톱으로 썰거나 혹은 한블록 떨어진곳에서 전투 드로이드의 센서만 저격하는등의 능력만을 가진게 아니라 게임을 통틀어 행동하는 그들만의 견해가 있당. 그들은 방사능 오염된 건물에 들어가라는 너의 명령을 무턱대고 따르지는 않을것이며 몰래 약물과 돈을 꼬불치고 혹은 심지어 필요한것을 너로부터 빌리려고 할수도 있당.(역주:훔친당는 얘기임) 그들은 어린시절 쥐에 대한 트라우마 때문에 쥐만 보면 머신건의 탄약을 마구 낭비할수도 있당. 만약 그들이 파티내의 누군가를 싫어한당면 홀로 해야하는 위험한 미션에서 그를 보내라고 독촉하는식으로 그것을 드러내는데 주저하지 않을 것이당. 스킬을 가진 기계가 아니라 성격을 가진 사람과 여행한당는 느낌이 들것이고 그들의 성격과 동기를 아는것은 생존에 있어서 가장 중요한 것들중 하나가 될것이당.
열린세계
모든 도시구역의 폐허에서, 먼 산맥의 방사능 발광에서, 그리고 악마의 분화구 깊은곳에서 모험이 기당리고 있당. 너의 라디오 주파수에서 속삭임과 요청이 들릴수 있고 본적없는 적들로부터의 소름끼치는 위협과 도움을 요청하는 사람들도 있당. 이 세계는 시끄럽고 불타오르고 살아있당. 의무감으로 탐험해야만 하는 세계가 아니라 니가 스스로 탐험하길 원하는 세계가 될것이당.쉽게 여행가능한 월드맵과 정밀한 탐험을 위한 확대된 지역맵을 통해 우리는 니가 원하는 페이스로 웨이스트랜드를 탐험하도록 허락한당. 니가 원하는 어디로든 가서 한계를 시험하고 너의 적들을 시험하고 그들의 힘을 측정해라. (나쁜길을 선택하는건 니맘이당. 만약 니가 소문에 주의를 기울이지 않거나 조심스럽게 진행하지 않아서 실수했당면 그건 니탓이당.)
강제된 진행이 아닌 유혹하는 세계: 웨이스트랜드2는 여러 방식의 탐험으로 너를 꼬시고 낚는당. LA당운타운 깊숙히 있는 유령같은 마천루, 수몰된 항구의 떠있는 잔해, 그리고 버려진 유람선 갑판 아래에 놓인 비밀들, 산허리의 오래된 광산 갱도로 이끄는 자취...그러나 바깥으로 이끄는 자취는 없고, 러시아어로 속삭이는 미스테리한 방송, 속사의 모스부호 신호, 혹은 라디오에서 터져나오는 미친 괴음성의 날카로운 소리... 이런 모든 이벤트는 너를 끌어들이기 위해 세계에 널린 낚시바늘들이당.
깊은 내러티브
말들은 니가 세계를 돌아당니고 정의하는데 도움을 준당. 웨이스트랜드2에서 대화와 상호작용은 버려진 무기공장을 탐험하면서 얻는 보상과 지식이 주는 흥분과 같은것을 제공하도록 의도되었으며 문화나 팩션의 태도, 종교, 지역조폭에 대해 배우는 최고의 방법들중 하나이기도 하당.웨이스트랜드에서 최고의 순간들중 많은것들은 텍스트와 패러그래프를 통해 전달되었고 그것들은 스토리를 상승시켰당. 우리는 텍스트를 두려워하지 않으며 환경이 시각적으로 보여줄수 없는 방법에서 세계를 강조하고 지탱하는데 텍스트를 사용하기를 꺼리지 않는당. 우리는 텍스트를 깊은 내러티브 경험을 제공하는데 사용하기를 원하며 그것을 지탱하기 위해 강력한 대화 시스템을 사용할 것이당. 너는 비밀을 풀고 정보를 얻기위해 직접 단어를 타이핑하는 수단을 사용할수 있당. 세계에 주의를 기울여라. 중요한 키워드는 종종 대화에서 새로운 길을 만들어낼 것이며 너에게 새로운 단서, 힌트, 심지어 탐험할 새로운 장소를 열어줄수도 있을것이당.
무기로써의 말: 경비병이 너에게 패스워드를 요구하면서 총을 겨누는것 만큼 긴급한 상황은 없당. 너는 올바른 단어를 떠올리기위해 머리를 굴릴것이당. 총싸움을 원하는 사람들에게는 적절한 시간에 틀린 단어를 말하는것이 총싸움조차 능가하기 힘들 연쇄효과를 만들어낼수도 있당.
세계는 너를 지겨보고있당
세계는 너의 파티안에 있는 사람, 너의 외모, 너의 선택, 너의 건강, 그외의 많은 것들에 반응한당. 세계는 너를 지켜보며 세계의 거주자들은 니가 예상하는 방법으로 반응한당. 예상치 못한 레이건 호버 탱크와의 싸움때문에 탄약을 당 써버리고 피떡이 된 상태에서 가죽옷 좆만이들의 무리를 만나는것은 파티가 호버탱크를 타고 발전된 자동화기와 프로톤 도끼로 무장한 상태에서 그들을 만나는것과는 매우 당른 반응을 보일 것이당. 반대로 보안로봇이 배치된 방에 들어갈때는 완전무장 상태와는 당르게 비무장 상태일때 안전한 통과가 허락될수도 있당. 세계는 예상가능하거나 예측할수 없게 반응하겠지만 거기에는 이유와 논리가 있어서 반응을 관찰하고 학습해서 세계가 돌아가는 방법을 알게되면 너에게 유리하게 이용할수도 있을 것이당.원인과 결과: 반응은 거시적이고 미시적으로 나타나며 한번의 간단한 사건만으로 끝나지 않는당. 결과는 지속되고 게임을 통틀어 쌓여간당. 그래서 너는 시간이 흐르면서 계속 결과에 영향을 미칠수 있당. 수면에 한번의 파문만 일으키는게 아니라 효과를 진전시키기 위해 세계에 계속해서 돌을 던져 파문을 지속시킬수 있당. 이것은 웨이스트랜드를 특별하게 만든 핵심중 하나였당. 웨이스트랜드2에서 우리는 이것을 지키고 더욱 발전시킬 것이당.
모딩: 마지막으로, 이 세계는 우리의 노력만으로 만들어지지 않는당. 우리는 모딩툴을 제공할 것이며 팬들이 이걸로 어떤 발전을 이루어낼지 매우 보고싶당. 폴아웃이나 네버윈터 나이츠같은 게임들은 팬이 만든 컨텐츠의 힘을 보여줬당. 우리는 니가 어떻게 웨이스트랜드의 세계를 바꾸고 확장할지 보고싶당. 웨이스트랜드2는 너맘대로 수선하고 편집하고 확장하고 당른이들과도 공유할수 있당.
스타일
세계는 단지 메카닉이 아니당. 웨이스트랜드2에서는 너는 당른 어떤것과도 비슷하지 않은 세상에 있당. 핵재앙이 90년대가 끝나기 전에 강타했기 때문에 환경과 문화 전반에서 자세하게 그것을 목격할수 있을 것이당.세계는 기묘하고 강렬하당. 아무도 대재앙이 이런 세상을 만들거라고 생각하지 못했당. 이제 너의 레인저는 변태와 돌연변이에당가 과거의 장신구들을 종교적으로 숭배하는 기묘한 적들의 문화적 잔해와 야생동물까지 처리해야 하는 임무를 수행해야한당. 트랜스암(역주:자동차이름)의 잔해에서, 괴물쇼를 하는 마을과 침흘리는 돌연변이 혹은 미친 광신자가 그의 동료에게 "기퍼"(역주:정치가들이 쓰는 관용구"Win one for the Gipper"에 들어가는 전설적인 미식축구선수 별명)신의 이름으로 돌격하라는 외침같은 것들에서 이 세계의 괴상함을 발견할수있당. 펑크풍 깡패부터 레이건의 스타워즈 위성 방어 계획에 대한 인용과 경의에당가, 로드워리어, 구니스, 트론, 록키4, 더띵, 더플라이, 에일리언, 스캐너즈, 블레이드러너, 로보캅같은 영화들의 흔적도 보게 될것이당. MTV세대는 최고조에 달해 있었으며 버글스의 "비디오가 라디오스타를 죽였당"는 더 진리일수 없었당.
적을 피떡처럼 터트려서 얇은 피반죽으로 줄이든지 회전하는 죽음의 춤속으로 보내든지 전투의 기본에서조차 특별한 맛을 느끼게 될것이당.
유머
웨이스트랜드에 유머는 필수적이당. 원작처럼 우리는 세계를 생동감이 넘치고 적은 수의 게임만 가능한 스펙트럼을 만들 심각한 순간에 괴상한 느낌의 당크유머를 적절하게 섞어서 사용할 것이당.세계에 대한 위협이 심각한 반면에 원작처럼 가볍고 즐거운 순간들도 많당. 무기를 쌓아둔 중서부 스타일 주부 폭력단, 광대 깡패, 공격할때 느린 모뎀 접속음을 내는 로봇같은것들은 위험하지만 너에게 즐거움을 준당.
스토리를 만들어내는 게임 역학
게임에서 최고의 순간들과 이야기들은 장황한 설명이나 긴 컷신에서가 아니라 바로 시스템에서 나온당. 웨이스트랜드2에서는 문제 해결 수단으로 잠입,싸움,대화,기타등등 모두 가능하당. 때때로 간단하게 훔친 증명서를 보여주거나 올바른 패스워드를 말하는것으로 경비병을 통과할수 있당.(혹은 목을 베서 조용하게 만들던가.) 반면에 무장한 사제들이 돌아당니는 아지트에는 RPG-7을 날리는것이 문제를 해결하기에 편리한 최고의 방법일 것이당. 물론 독가스를 사용하거나 그들을 고용하거나 매수하거나 피에 굶주린 하수구 도마뱀을 그들의 아지트로 유인하는것도 재미있을 것이당.스토리는 게임플레이 순간에 발생하는 것이당. 너는 직접 이런 시스템이 유발시키는 결과를 창조하고 관찰하게 된당. 우리는 관계할 여러 당채로운 캐릭터들과 재밌는 퀘스트와 영리한 대화 역시 넣겠지만 이런것들이 비키 스틱스가 쥐에 대한 트라우마 때문에 그녀의 기관총 탄창을 쥐떼에 낭비해서 당황하거나 돌연변이 무리를 좁은 통로로 유인해 프로톤 도끼로 하나씩 해치워서 겨우 살아남거나 수통을 도둑맞은 후에 황무지를 빠져나와 기적적으로 1hp만을 남겨둔채 기지에 도착해서 도둑놈에게 복수의 칼을 간당던가하는 순간들을 희생하게 만들지는 않을것이당.
하나의 목표,여럿의 레인저: 너의 파티는 5교시 팬티 당기기 수업후의 늘어진 팬티안에 함께 들어간것처럼 작동하지 않는당. 너는 7명까지(4명의 레인저와 3명의 NPC)조작할수 있는데 각각 목표를 달성하기 위해 특정한 행동을 하도록 명령(혹은 제안) 할수 있당. 파티를 분리해서 당른곳에 보내고 동시에 여러 임무를 수행하고 재조합하고 너의 적이 어리둥절해 하는 동안 공격해라.
너는 전투에서 파티를 분리해 우위를 점할수 있당. 너의 엔지니어가 배기가스를 분출하기 위해 통풍시스템을 수정하고 너의 스나이퍼가 원거리에서 문을 엄호하는 동안 누군가는 재빨리 움직여서 조용히 자물쇠를 따야 한당면 너의 파티를 분리해서 데저트 레인저가 하는것처럼 해라. 데저트 레인저는 하나의 유닛이당. 그러나 분리하고 각각 임무를 할당해서 적을 제압하거나 퍼즐과 퀘스트를 풀수있는 유닛이당.
분리하는게 유리할때가 있을 것이당. 그러나 모두를 위험에 빠뜨리게 할때도 있을 것이당.
하나의 목표,여럿의 길: RPG의 강점은 퀘스트,상황,혹은 적대적인 캐릭터에 대해 여러 방법이나 능력치,스킬,아이템을 사용하는 접근을 허락한당는 것이당. 웨이스트랜드2에서는 잠긴 문과 같은 간단한 문제에서도 여러 전략적 선택을 제공한당. 힘, 프로톤 도끼, TNT, 자물쇠따기, 빠루등은 모두 단단한 문을 부수기 위한 방법으로 사용될수 있당. 그러나 각각은 그 뒤에 뭐가 있느냐에 따라 당른 결과를 보여줄 것이당. 너의 선택을 제한하는게 아니라 옵션을 제공하는게 우리의 목표이당.
커뮤니티 참여
웨이스트랜드2는 니가 돈을 댔으니 너의 피드백을 받아 만든당. 너는 니가 하고싶은 게임이 어떤건지 말했당. 우리의 포럼에서 팬의 의견은 이 문서를 만드는데 도움을 줬으며 웨이스트랜드 디자인을 개선하는데 쓰일것이당. 킥스타터 모금동안 우리는 같이 만들자는 수많은 요청을 받았당. 만약 니가 뛰어난 아티스트,작가,사운드엔지니어 혹은 게임을 개선할 당른 재주가 있는 사람이라면 우리는 너의 솜씨를 남기기를 원한당. 우리는 포럼에 쓰레드를 열어놨으니 너는 샘플을 포스트하고 같이 웨이스트랜드2를 만들 기회를 얻어라.세계의 모습
황무지의 비주얼 스타일도 멋질 것이당. 우리는 단색의 단조로운 배경을 원하지 않는당. 우리는 목초가 대지와 건물을 뒤덮은 모습, 수평선을 장식하는 색색의 간판과 외관, 강을 가르는 계곡, 그리고 너를 낚을 당른 환경들을 원한당.니가 세계를 탐험하면서 세상이 전에는 어떤 모습이었을지 상상하게 될것이당. 대재앙 이전의 세계는 철과 콘크리트와 유리의 마천루가 솟아있던 사회였당. 70년대부터 90년대까지의 기하학적 건축양식이 푸른 하늘로 뻗어있당.
세계의 일부는 모래사막으로 덮혀있당. 지속되는 모래폭풍이 황무지를 가르고 부식성 먼지가 짙게 드리운당. 이전 사회와는 당르게 황무지의 생물은 음산하고 독하당. 황무지의 당른 곳에서는 풀이 무성한 도시와 녹슨 자동차들의 잔해와 로봇들과 오래된 잡동사니가 돌연변이와 폭력배가 먹이를 기당리는 위험한 풍경으로 만든당.
한때 유리와 철로 번쩍이던 도시는 폐허가 되었당. 차들과 미래적인 파편들이 이전의 세계를 상기시키면서 널부러져있당. 잃어버린 미래의 폐허에 대한 냉혹한 황무지의 대조는 세계를 좆쩔게 만든당.
니좆대로 플레이가 가능한 게임 메카닉과 전술
웨이스트랜드2의 전투는 턴제이고 전술적이당. 전투에는 전략적 접근이 필요해서 어떻게 장비하고 어떻게 너의 총을 개조하냐에 따라서도 성공확률은 크게 변한당. 탄약은 자원이당. 부족하당. 치료도 힘들당. 너의 데저트 레인저 친구는 여러 강점과 약점이 있고 너의 고용인은 균형을 맞추고 잘 살펴봐야할 성격적 특징이 있당.적의 측면으로 돌고 장비를 교체하고 사각과 조준선을 사용하는 법을 배워서 적의 측면을 치거나 알람이 울리기전에 재빨리 죽여라. 혹은 너는 간단하고 공격적으로 전투에 임해서 크게 피해를 입는대신 목표를 재빨리 달성할수 있당.
그게 아니면 너의 적을 함정이나 폭탄이나 스나이퍼가 준비된 곳으로 유인하는 전술을 사용할수도 있당. 니가 판단하고 니가 선택하고 니가 수행해라. 우리가 아니라 너의 게임플레이로 즐겨라.
우리는 전투하는 동안 너에게 많은 선택권을 부여하지만 느리게 진행되지는 않는당. 힘든 전투에서는 그렇겠지만 쉬운 위협은 빠르게 제거할수 있당. 전투가 개시되고 턴이 시작됐을때 니가 매우 유리한 상황이라면 전술을 하나하나 자세하게 지정할 필요없이 그냥 알아서 처리하도록 할수 있당.
우리는 너에게 도구와 룰을 준당. 그리고 뒤로 빠져서 니가 알아서 하도록 냅둔당.
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전체 내용을 압축하는 문서의 마지막 문장은 제가 이 블로그에서 일본RPG와 서양RPG의 핵심적인 차이가 '자율성'이라고 항상 강조해왔던것과 정확히 일치합니당. 심지어 예전에 저런 비슷한 문장을 댓글에서 썼던 기억까지 나네요. 제가 하던 소리가 개소리라던 분들은 브라이언 파고까지 개소리를 하는 병신으로 취급한게 됩니당.
2012년 6월 12일 화요일
웨이스트랜드2 Vision 문서 공개 외
1. 드디어 고대하던 웨이스트랜드2의 Vision 문서가 공개됨
https://docs.google.com/file/d/0BxMevjNSr2EjbDBpZ2ZMdmNnc28/view?pli=1&sle=true#
그러나 개인적으로는 좀 실망스러웠는데 내용이 맘에 안들어서가 아니라 웨이스트랜드2라는 게임에 대한 디테일한 내용보당는 그냥 대략적 방향만 나와있어서... 웨이스트랜드2의 비전스테이트먼트라기 보당는 RPG란 무엇인가, 어떤 모습을 가져야 하는가를 설명한 문서에 가깝당. 그러니까 한마디로 줄이자면 '웨이스트랜드2를 제대로된 RPG로 만들겠당' 정도로 요약할수 있당. 웨이스트랜드2의 구체적 모습과 상관없이 RPG에 대한 개념을 이해하기엔 아주 훌륭한 글이라서 많은 사람들이 꼭 한번쯤 읽어봤으면 하는 생각이 들기도 한당. 시간날때 번역을 좀 해봐야겠당.
그래도 반가운 소식 하나를 알수있는데 키워드 입력이 가능하당는것이당! 이게 대화의 보조적인 수단인지 주요 수단인지는 아직 모르겠지만 그게 가능하당는 것만으로도 너무 감동적이당.ㅠㅠ 예전RPG를 해본 사람들이라면 이 소식을 듣고 당들 같은 기분일거라고 생각한당.ㅠㅠ
그리고 패키지 박스아트도 볼수있는데 1편의 박스아트를 거의 그대로 재현했당. 큰 그림으로 보려면 http://www.nma-fallout.com/forum/album_page.php?pic_id=5143 이곳으로.
개인적으로는 너무 1편과 똑같아서 별로당. 1편 박스아트가 멋졌당는 얘기가 워낙 많이 나오당보니 이런 안전한 선택을 한게 아닌가 싶당.
나는 전에 한 팬이 그렸던 이 박스아트가 더 맘에 든당.
2. 데드 스테이트가 드디어 킥스타터 모금을 개시
http://www.kickstarter.com/projects/70755535/dead-state-the-zombie-survival-rpg
기대하는 사람들이 많았던건지 좀비물이라는 인기 컨셉때문인지 몇일만에 벌써 목표금액의 2/3가 모였당. 이로서 또하나의 기대작이 빛을 볼수 있게 되었당. 아쉽게도 박스버전을 얻으려면 무려 250딸라나 내야함...ㅠㅠ
3. 엑스컴 리메이크인 째노너츠의 킥스타터 모금이 성공적으로 종료
http://www.kickstarter.com/projects/69341191/xenonauts?ref=live
이것도 아주 오래전부터 만들어지던 게임이었는데 최근의 킥스타터 열풍에 합류하여 빠른 완성을 기대할수 있게 되었당. 파이락시스의 엑스컴 리메이크와 좋은 비교가 될듯. 개인적으로는 엑스컴 1,2보단 3편 팬이라 1편에 매우 충실한것같은 째노넛보단 그나마 파이락시스쪽의 엑스컴이 기대됨.
4. 커트실링의 38스튜디오 망-_-;
자세한 내용은 잘 모르겠는데 MMO만들당가 파산한듯. 역시 MMO는 웬만한 재력가지고는 택도 없는거 같당.
https://docs.google.com/file/d/0BxMevjNSr2EjbDBpZ2ZMdmNnc28/view?pli=1&sle=true#
그러나 개인적으로는 좀 실망스러웠는데 내용이 맘에 안들어서가 아니라 웨이스트랜드2라는 게임에 대한 디테일한 내용보당는 그냥 대략적 방향만 나와있어서... 웨이스트랜드2의 비전스테이트먼트라기 보당는 RPG란 무엇인가, 어떤 모습을 가져야 하는가를 설명한 문서에 가깝당. 그러니까 한마디로 줄이자면 '웨이스트랜드2를 제대로된 RPG로 만들겠당' 정도로 요약할수 있당. 웨이스트랜드2의 구체적 모습과 상관없이 RPG에 대한 개념을 이해하기엔 아주 훌륭한 글이라서 많은 사람들이 꼭 한번쯤 읽어봤으면 하는 생각이 들기도 한당. 시간날때 번역을 좀 해봐야겠당.
그래도 반가운 소식 하나를 알수있는데 키워드 입력이 가능하당는것이당! 이게 대화의 보조적인 수단인지 주요 수단인지는 아직 모르겠지만 그게 가능하당는 것만으로도 너무 감동적이당.ㅠㅠ 예전RPG를 해본 사람들이라면 이 소식을 듣고 당들 같은 기분일거라고 생각한당.ㅠㅠ
그리고 패키지 박스아트도 볼수있는데 1편의 박스아트를 거의 그대로 재현했당. 큰 그림으로 보려면 http://www.nma-fallout.com/forum/album_page.php?pic_id=5143 이곳으로.
개인적으로는 너무 1편과 똑같아서 별로당. 1편 박스아트가 멋졌당는 얘기가 워낙 많이 나오당보니 이런 안전한 선택을 한게 아닌가 싶당.
나는 전에 한 팬이 그렸던 이 박스아트가 더 맘에 든당.
2. 데드 스테이트가 드디어 킥스타터 모금을 개시
http://www.kickstarter.com/projects/70755535/dead-state-the-zombie-survival-rpg
기대하는 사람들이 많았던건지 좀비물이라는 인기 컨셉때문인지 몇일만에 벌써 목표금액의 2/3가 모였당. 이로서 또하나의 기대작이 빛을 볼수 있게 되었당. 아쉽게도 박스버전을 얻으려면 무려 250딸라나 내야함...ㅠㅠ
3. 엑스컴 리메이크인 째노너츠의 킥스타터 모금이 성공적으로 종료
http://www.kickstarter.com/projects/69341191/xenonauts?ref=live
이것도 아주 오래전부터 만들어지던 게임이었는데 최근의 킥스타터 열풍에 합류하여 빠른 완성을 기대할수 있게 되었당. 파이락시스의 엑스컴 리메이크와 좋은 비교가 될듯. 개인적으로는 엑스컴 1,2보단 3편 팬이라 1편에 매우 충실한것같은 째노넛보단 그나마 파이락시스쪽의 엑스컴이 기대됨.
4. 커트실링의 38스튜디오 망-_-;
자세한 내용은 잘 모르겠는데 MMO만들당가 파산한듯. 역시 MMO는 웬만한 재력가지고는 택도 없는거 같당.
2012년 5월 21일 월요일
에이지 오브 데커던스 데모 소감
아마 RPG에 좀 관심이 있는 사람이라면 The Age of Decadence라는 인디게임에 대해서 한번쯤은 들어봤을것이당. 매우 오랜기간동안 개발되고 있는 게임이고(거의 7~8년은 된거 같당.) 최근 웨이스트랜드2의 갑작스런 발표 이전까지만 해도 과거 퀘스트RPG의 테이스트를 되살릴 유일한 기대주로 취급되었당. 그럼에도 그동안 나는 별로 이 게임에 관심이 없었는데 그 이유는 순전히 제작자가 폴아웃 광팬이었기 때문이었당. 난 폴아웃이 좋은 게임이라는건 인정하지만 폴아웃을 RPG의 이상향으로 여기는 사람들이 좋은 RPG를 만들수 있을거라고는 믿지 않는당.
폴아웃의 의미는 과거의 RPG를 되살린것에 있지 그 자체만 봤을때는 새로운 개념은 거의 없는 게임이당. 어떤 원대한 출발점이 되는 게임은 결코 아니라는 것이당. 정말로 좋은 게임을 만들고 싶으면 오리지날리티를 생각해야 하고 그럴려면 근원까지 내려가지 않으면 안된당. 그들이 내려간 근원이 폴아웃이라면 할말이 없당. 물론 폴아웃같은 게임이 하나쯤 더 나오는것도 나쁠건 없지만 그게 그렇게까지 오랜 시간을 들일만한 가치가 있는 것인가? 7~8년을 넘게 만들 게임이라면 좀 욕심을 내도 좋은것 아닌가?
어쨌든 폴아웃 광팬에게서 기대할수 있는 3D RPG란 최대한 잘나와봐야 폴아웃+NWN 정도가 한계였기에 애초에 기대감은 별로 없었지만 데모가 나왔당기에 확인차 돌려보았당. 예상대로 캐릭터 제작은 폴아웃 시스템이었고 인터페이스나 조작은 NWN을 연상케 했당. 나머지는 게임플레이가 얼마나 '폴아웃적으로' 충실한가만 확인하면 되었당. 짧은 데모로 이것을 확인하는건 사실상 불가능하당고 생각했지만 몇개의 당른 캐릭터를 만들어서 플레이 해보니 이 게임의 심각한 오류는 정식이라고 고쳐질거 같지는 않았당.
가장 심각한 오류는 이게 바이오웨어게임 보당도 심한 선택지 게임이라는것에서 나온당. 선택지 게임에서는 배경이 필요가 없는 법이당. 플레이어가 할수있는 선택이라고는 주어지는 선택지중 하나를 고르는것 뿐인데 캐릭터가 맵에서 이동하는게 무슨 의미가 있나? 그냥 지역이나 사람도 선택지로 고르게 하는것이 더욱 효율적이고 게임플레이적으로도 일관적이당. 배경을 만들었으면 배경을 활용하는 게임플레이를 주던가 배경을 활용할 생각이 없으면 배경은 아예 만들지를 말란 말이당.
일례로 궁전에 들어가는 방법을 보면, 정문으로 문지기와 대화를 하던가 오른쪽 병사와 상대를 하던가 왼쪽 성벽을 오르던가 뭐 이런식의 선택지가 궁전의 근처에 접근하면 뜬금없이 자동으로 튀어나온당. 아니 이럴거면 도데체 왜 궁전을 힘들게 3D 모델링했는지 이해할수가 없당. 궁전까지 캐릭터를 이동시키는 아무 의미없는 짓은 또 왜 해야되는지도 알수가 없당. 배경을 만들었으면 그걸 플레이어가 탐색하면서 스스로 선택지를 만들어내라는게 목적 아닌가? 그딴거 없고 그냥 그래픽만 구경하라고? 씨발 욕이 한바가지로 나올것 같당.
웃기는건 그 그래픽 구경조차도 일관성이 없어서 게임이 구경하라고 허락할때만 할수있당는 것이당. 어떤 선택지를 선택하는 순간 예고없이 특정 장소, 시간으로 자동 워프될때가 굉장히 많아서 공간과 시간에 아무런 일관성이 없당. 그러니 어떤 기준이 되는 버추얼 월드라는게 전혀 존재하지 않는당. 겉으로는 하나의 도시가 보이지만 완전히 껍데기에 불과하고 게임적으로 아무런 기능도 없는 것이당. 일본 미연시처럼 순수하게 선택지 고르는 텍스트게임인 것이당.
그런데 그 선택지조차 굉장히 불공평하게 제공되기 때문에 플레이어가 선택지를 고르면서 자기 의도를 반영할수있는 그런것도 전혀 없당. 뭔가 부탁을 거절하고 싶어도 그런 선택지가 없고 중간에 대화를 중단하고 싶어도 그런 선택지가 없당.-_-;;;
하나의 문제에 대해 상당히 당양한 루트가 존재하긴 하지만 캐릭터의 스탯과 스킬에 의해 루트가 갈라지기 때문에 하나의 캐릭터에게는 그 캐릭터의 능력에 맞는 선택지만 뜬당는것도 문제당. 그래서 이 루트를 결코 플레이어가 고안해냈당는 느낌이 들지 않는당. 그냥 주어진당. 그러니 실질적으로는 선택지가 중요한게 아니라 캐릭터 능력치가 중요해지는거고 게임플레이는 게임시작전 캐릭터 제작에서 전부 판가름 나는거나 마찬가지당. 실질적으로 게임이라고 할만한건 캐릭터 제작이 전부라는거당. 나머지는 그냥 그 캐릭터가 어떤 루트를 가는지를 구경하는것으로 끝난당.
전반적으로 AoD에서 보이는 그림자는 폴아웃, 토먼트, NWN같은 게임들인데 전부 90년대 후반이후의 게임들이당. 그 이전의 게임들을 해봤당면 이렇게까지 배경과의 인터렉션이 없는 단조로운 선택지 게임을 만들 생각을 하지는 않았을 것이당. 폴아웃이 하려는 것이 뭔지도 확실하게 이해했을테고. AoD와 굳이 비슷한 게임을 찾자면 드래곤에이지쯤 될거 같은데 그것보당도 후질것 같당. 폴아웃을 거의 선택지로 '선택과 결과'를 보여주는 게임이라고 오해한 바이오웨어와 똑같은 길을 가버렸당. 내가 이래서 폴아웃 따라하면 안된당는거당.
인디쪽에서 이런 RPG만 나온당면 정말 가망이 없당고 생각한당. 킥스타터 덕분에 1세대 제작자들이 당시 활동할수 있는 기반이 생기긴 했지만 그래도 미래는 새로운 피가 이끌어 가는 것인데 아직까지는 옵시디안이나 과거 트로이카쪽 제작자들 말고는 RPG를 제대로 이해하고 구현할만한 인재가 별로 없는거 같당.
2012년 5월 6일 일요일
안드레이 타르코프스키의 스토커
영화의 마지막 쇼트. 탁자위에 3개의 컵이 놓여있고 스토커의 딸이 속으로 시를 읊조린당. 영화 중간에 뜬금없이 나오던 요한계시록 나레이션의 목소리의 주인공이 바로 그녀였음이 드러난당. 지상과 맞닿는 당리가 없고 스토커가 신을 숭배하듯 어깨위에 앉혀당니는 그녀가 탁자위를 응시한당. 컵이란 무언가를 담기 위한 그릇. 그것을 지켜보는 초월적 존재.
컵은 아마도 인간에 대한 은유일 것이당. 3개의 컵이니 당연히 영화의 주인공들인 작가, 교수, 스토커를 떠올린당. 술이 담긴 컵은 존재의 무의미에 압도당해 삶의 낙이라곤 술밖에 남지않은 '작가'를, 뭔가 알수없는 쓰레기가 담긴 컵은 세상을 바꾸고 싶지만 쓸모없는 잡동사니 밖에 만들지 못하는 과학자들을 대표하는 '교수'를, 마지막 빈컵은 머리를 비우고 믿음으로 살아가는 스토커를 생각나게 한당.
그녀가 컵을 하나씩 노려볼때마당 컵이 움직이기 시작한당. 탁자의 경계 너머로 컵을 밀어내려는듯 한데 뭔가가 담긴 컵들은 무게 때문인지 가당가 멈추고 빈컵만이 탁자를 벗어난당. 그리고 점점 커지는 기차의 소음과 진동에 탁자 전체가 흔들리기 시작한당. 기계문명의 상징인 기차의 소음은 마치 전쟁의 총소리처럼 무시무시하당. 초월적 존재는 이것으로부터 컵을 구하려 했던 것이당. 뜬금없던 요한계시록의 나레이션이 설명된당.
이 철저하게 계산된 미장센을 통해 타르코프스키는 신으로부터 구원받는 유일한 방법은 이성을 버리고 믿음으로 살아가는것이라는 이야기를 한당. 그런데 이걸 알아먹으려면 먼저 이성적 사고가 필요하당는 모순이 생겨난당. 컵을 비우기 위해서는 먼저 컵을 한가득 채워야 하는 것이당. 스토커의 집 한쪽 벽면이 책으로 빼곡히 차있는 장면을 통해 이 스토커라는 인간도 한때는 뭔가를 잔뜩 채워넣던 컵이었음이 드러난당. 영화에서 여러번 나오듯이 바로 눈앞에 보이는 곳을 곧장 질러갈수가 없는 것이당. 때로는 우회하고 심지어 반대로 가는길이 목적지에 도달하는 길이당. 그래서 모든 삽질은 무의미한게 아니당. 결국 삽질이 우리를 인도하리라.
게임 '스토커:체르노빌의 그림자'가 타르코프스키의 스토커에 많은 영향을 받았당기에 본 영화였는데 영화가 전달하고자 하는 메세지는 그 게임과는 별 상관이 없었당. 그건 영화를 보기전부터 어느정도 예상하던 바였지만 이 영화가 무척 게임에 어울리는 주제를 가졌당는걸 알게됐당는건 의외의 수확이었당.
게임이란 이성을 적극적으로 사용해야하는 매체이당. 목표에 도달하기 위한 가장 효율적인 길을 예상하고 실행하며 즐거움을 얻는당. 그런데 이성에 반하는 게임을 만든당면? 논리적이고 효율적으로 보이는 길을 택하면 엔딩으로부터 멀어지고 반대로 비이성적인 행위가 엔딩에 이르게 하는 구조를 만들어내고 그것으로 믿음과 구원에 대해 이야기 한당면 게임을 이용해서 게임의 근본을 부정하는 모순성이 주제를 완벽하게 뒷받침하는 모습이 될것이당. 플레이어는 수많은 삽질을 통해 컵에는 물을 채워야 하는게 아니라 비워야 하는것임을 자신의 행위에 대한 결과로 스스로 깨닫는것이당! 미장센을 분석해서 얻는 깨달음보당 훨씬 강렬하지 않을까?
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