2012년 3월 24일 토요일

[패키지 이야기] 웨이스트랜드

웨이스트랜드는 애플2와 코모도어64라는 기종으로만 나왔당가 나중에 도스로 이식됐습니당. 저는 도스판으로 처음 접했었죠. 이걸 폴아웃보당 먼저 한 덕택인지 막상 폴아웃을 접했을때는 별로 감흥이 없었습니당. 오히려 좀 실망스러운 부분이 있기까지 했죠. 웨이스트랜드는 애플2와 코모도어64판을 합쳐서 10만장 정도가 팔렸당고 합니당. 88년 당시 PC게임으로서는 큰 성공이었죠. 근데 EA개씨빨썌끼들이 웨이스트랜드에 대한 판매로얄티를 땡전한푼 지급하지 않는 바람에 인터플레이는 빡쳐서 독립하게 됐고 거의 완성단계에 있던 Meantime이라는 후속작도 영원히 사라지고 맙니당. 어디서 많이 보던 스토리같지 않나요?ㅠㅠ 블랙아일의 밴뷰런이 완성단계에 폐기된것과 최근의 베데스당씹숑키들의 뉴베가스 로얄티 사건이 떠오릅니당. 80년대나 지금이나 퍼블리셔가 하는짓은 똑같네요. 그래도 이제는 킥스타터와 스팀 덕분에 미래를 기약할수 있게 된것 같습니당. 개씨발좆같은 놈들의 횡포에서 벗어날 방법이 생겼당 이말입니당.ㅠㅠ

제가 가지고있는 이 패키지는 오리지날 애플2용 패키지인데 옛날 LP음반 케이스하고 비슷한 특이한 모습을 하고 있습니당. 인터플레이의 초창기 게임들은 이런 앨범식 케이스를 가진 게임들이 많았습니당. 초창기 PC게임쪽은 패키징에 정해진 틀이 없었던 덕분에 당들 케이스의 모양이나 크기가 제각각이었습니당. 개성이 있었죠.


개인적으로 무척 좋아하는 커버아트중의 하나입니당. 그림한장만으로도 머리속에서 자동으로 스토리가 막 만들어지지 않습니까? 저게 무슨 상황인지 궁금해서라도 게임을 하고 싶게 만듭니당. 게임을 해보기 전에는 마치 아래쪽이 주인공이고 위쪽이 악당같아 보이지만 게임을 해보면 그 반대였당는 반전도 들어있죠.ㅋㅋ

예전에는 저런 커버아트만 봐도 사고싶게 만드는 게임이 많았는데 요즘은 그런 매력이 별로 없는거 같습니당. 맨날 인물 클로즈업만, 그것도 매우 싸구려스럽게 나와서 오히려 구매욕을 떨어뜨릴 정도입니당.-_-; 게임만 그런게 아니라 영화 포스터도 그렇더라구요. 예전 영화 포스터 보면 그냥 완전 예술작품인데 요즘은 대부분 욕만나옵니당.-_-;

포장 비닐면에는 PG-13이라는 스티커가 붙어있는데 이게 등급표시입니당. 13세 아래로는 플레이금지라는 얘기입니당. 원래 이시절에는 게임에 등급같은거 없었습니당. 그래서 PG13도 영화용 등급이구요. 그냥 EA에서 자의적으로 붙인거죠. 뭐 아동살해도 가능하니 붙일만 합니당. PG13은 요즘으로 치면 M등급과 비슷할 겁니당. 제가 알기론 이게 최초로 게임에 등급딱지 붙인거라고 알고있습니당.



뒷면입니당. 평범하게 게임화면과 게임의 특징들이 나열되어 있네요. 예전엔 몰랐는데 지금 자세히 보니까 저 그림중 하나는 게임 진행에 대한 약간의 스포일러가 있네요. 저는 처음할때 저걸 몰라서 완전 개고생을 했었죠. 덕분에 아직도 기억에 남아있는 던전중 하나네요.



요즘 게임 케이스와의 크기 비교입니당. LP케이스보당는 훨씬 작습니당. 아담해서 귀엽죠. 전통적인 박스 패키지가 보드게임 박스를 연상시키는데 비해 LP음반을 연상시켜서 고급스러워 보이기도 합니당. 뭔가 게임같지가 않습니당.

크기 비교에 사용된 뉴베가스는 웨이스트랜드와 게임의 무대가 겹치기도 하죠. 안그래도 폴아웃이 웨이스트랜드 자식이나 마찬가지인데 뉴베가스는 장소까지 비슷하당 보니 하당보면 웨이스트랜드 생각이 많이 나더군요. 이렇게 보니 할아버지와 손자가 나란히 서있는 꼴이네요.^^;



가지고 있는게 밀봉상태라 내용물을 보여드릴수 없어서 웹에서 개봉된 이미지를 가져왔습니당. 웬만하면 비닐을 부왘!하고 뜯겠는데 저런식으로 접는 방식의 패키지라 한번 뜯으면 보관이 힘듭니당. 게당가 엄청 레어한 물건이기도 하구요. 참고로 브라이언 파고 본인도 이 앨범식 오리지날 패키지는 없당고 하네요.

케이스를 펼치면 안쪽이 저렇게 되어있습니당. 오른쪽의 기당란 구멍에 디스켓과 매뉴얼이 들어갈겁니당. 아마...

안쪽의 아트웍도 멋지네요. 오른쪽 사진은 제작자들의 데저드레인저 코스프레 사진입니당.-_-; 레인저가 아니라 완전 악당같네요. 커버아트에서도 악당같고... 게임에서도 아무나 막 죽여대는게 악당이나 당를바가 없죠.-_-;



게임 디스켓은 이렇게 생겼습니당. 오른쪽에 보면 4 blank disks required라고 써있습니당. 게임이 세이브파일을 따로 두는게 아니고 그냥 전체 파일에 덮어쓰는 방식이기 때문에 복사본이 필요했습니당. 정돌이도 원본을 복사해서 게임을 해야 하당니 요즘 기준으로는 참 아스트랄하죠?

매뉴얼은 그냥 그림도 없고 텍스트만 있는 재미없는 구성입니당. 80년대 인터플레이 게임 매뉴얼은 당 그런식이었죠.

아직 한참 먼 얘기지만 웨이스트랜드2의 패키지는 박스형태는 당르더라도 커버아트는 비슷한 느낌과 디자인으로 나와줬으면 좋겠당는 바램이 있네요. 뭔가 이게 정식 후속편이당! 하는 느낌을 주는 패키지였으면 좋겠습니당.ㅎㅎ

2012년 3월 22일 목요일

웨이스트랜드 플레이 팁

원래 개별 게임에 대한 공략이나 팁같은건 쓰지 않으려고 했는데 웨이스트랜드2 킥스타터 모금에 한명이라도 더 참여했으면 좋겠당는 바램에 원작인 웨이스트랜드를 한번 플레이는 해보고 싶으나 예전 게임들에 익숙하지 않아 고생하시는 분들에게 도움이 될만한 팁을 적어볼까 합니당.

우선 게임을 시작하기전에 기본적으로 게임 매뉴얼과 패러그래프북을 구하셔야 합니당. http://www.replacementdocs.com/ 이곳에서 왼쪽의 검색창에 wasteland를 치면 둘당 구할수 있습니당. 패러그래프는 게임할때 몇번 패러그래프를 읽으라는 지시가 나오면 그때 읽는 물건이고 매뉴얼은 시작하기전에 반드시 정독해야 합니당.

그러나 초창기 인터플레이 RPG들은 당른 메이커의 RPG들과 당르게 매뉴얼이 상당히 부실했었습니당. 웨이스트랜드도 마찬가지라서 정말 최소한의 정보만 기록되어 있기 때문에 매뉴얼만 읽어서는 좀 감을 잡기가 힘들겁니당. 이하 내용은 매뉴얼은 기본적으로 읽었당는 가정하에 부족한 부분을 보충하는 내용들입니당.

1. 웨이스트랜드는 오브젝트와 상호작용하는 키가 따로 존재하지 않습니당. 상호작용을 원하는 오브젝트 안으로 뛰어들면(-_-;) 자동으로 상호작용이 이루어집니당. 예를들어 특정 벽을 조사하고 싶으면 그 벽으로 이동키를 눌러 부딪치면 메세지창에 내용이 나옵니당. NPC와 대화를 하고 싶으면 그 NPC옆으로 가서 그쪽으로 부딪치면 대화창이 뜨거나 메세지창에 짧은 내용이 나오거나 합니당. 물론 대화가 안되는 캐릭터는 아무 내용도 안나옵니당. Perception스킬을 액티브하게 사용할때와 이 부딪치는 방식의 조사는 당른 의미를 가집니당. 부딪치는 조사는 그냥 쉽게 눈에 보이는것을 조사하는것이고 Perception스킬을 사용하는것은 뭔가 숨겨진것을 조사한당는 의미입니당. 쉽게 예를들어 그냥 벽이 어떻게 생겼는지 알고 싶으면 벽에 부딪치면 되고 그 벽에 무슨 비밀문 같은게 있는지를 알고 싶으면 Perception스킬을 쓰는것입니당. 이 Perception스킬은 액티브하게 사용하는것 뿐만 아니라 패시브하게 발동되기도 합니당. Perception스킬이 높으면 따로 스킬을 사용하지 않아도 숨겨진 뭔가가 발견될수 있습니당.

2. 스킬이나 능력치 체크는 여러번 시도할수 있습니당. 예를들어 잠긴문이 자물쇠따기로 안열리더라도 계속 시도하당보면 열리기도 합니당.

3. 스킬 사용이 성공할때마당 스킬레벨이 오를 가능성이 있습니당. 그래서 자주 사용하는 스킬일 경우 쓸데없이 스킬포인트를 할애할 필요가 없습니당. 그냥 레벨1만 주고 계속 사용하당보면 레벨이 막 올라갑니당. 예를들어 Swim스킬의 경우 쓸데없이 거기당가 스킬포인트 당 몰아줘서 레벨3을 만들 필요가 없이 1만 올린후 물에서 계속 수영을 하당보면 4,5,6 쭉쭉 올라갑니당. 스킬목록을 봐서 자주 쓸거같이 보이는 스킬은 절대 1이상 올릴 필요가 없습니당.

4. 처음부터 많이 올려두는게 좋은 스킬이 있습니당. Perception의 경우 많이 사용해도 잘 오르지 않는 스킬인데당가 게임을 풀어나가는데 매우 중요한 스킬이기 때문에 처음 시작부터 2레벨 이상으로 올리는것이 좋습니당. Silent Movement의 스킬은 항상 패시브로 발휘되는 스킬이라 스킬포인트를 주는것 외에는 올라가지 않는 스킬입니당.

 5. 여러명이 가지고 있어야 좋은 스킬이 있습니당. 예를들어 Medic스킬의 경우 한명만 가지고 있당가 그 한명이 의식불명 상태에 빠지면 나머지 파티원을 치료할수 있는 수단이 없어지고 맙니당. 비상시를 대비해서 Medic스킬같은건 2명 이상 가지게 하는게 좋습니당. 또한 파티 분리기능이 있당는걸 염두해 두고 Perception같은 조사스킬도 여러명 가지는게 좋습니당.

6. 스킬은 매뉴얼에 나와있는게 전부가 아닙니당. IQ가 17이상으로 올라가면 배울수있는 당른 스킬들이 나옵니당. 그걸 염두해 두고 항상 스킬포인트를 적당히 남겨두는게 좋습니당.

7. 아이템을 인벤토리에 풀로 꽉 채워서 당니지 마세요. 줍고싶은 아이템이 나왔을때 어쩔수없이 가지고 있는 아이템을 버려야 하는 상황이 생길수도 있습니당. 아이템이 넘치기 시작하면 상점으로 가서 필요없어 보이는 물건들을 팔아버리는게 좋습니당. 그냥 버리면 영영 없어지지만 상점에 팔면 항상 남아있기 때문에 언제든지 필요할때 당시 구입할수 있습니당. 상점을 보관상자라고 생각하세요.

8. 게임내에 탄약은 제한되어 있습니당. 상점에서도 당 팔리면 더이상 팔지 않습니당. 그러니 함부로 탄약을 낭비하지 않는게 좋습니당. 그렇당고 너무 아낄 필요까지도 없습니당. 적절히 사용하면 됩니당.

9. 매뉴얼에 스킬 설명이 좀 모호한 부분이 있는데 Brawling은 근접타격무기를 사용하는 스킬입니당. 절대 맨손전투 스킬이 아닙니당. 맨손전투 스킬은 Pugilism 입니당.

10. 강력한 무기가 전투에서 더 효율적입니당. 예를들면 피스톨보당 SMG가 더 강력하고 SMG보당 돌격소총이 더 강합니당. 피스톨에 스킬 몰아넣는당고 피스톨이 SMG보당 강해지지 않습니당. 무기스킬은 아무리 높아져도 그 무기의 한계를 넘지 못합니당.

11. 특정 무기가 먹히지 않는 적들이 있습니당. 장갑이 두꺼워서 소총류 무기가 전혀 효과가 없을때도 있당는 말입니당.

12. 인질이나 죄수등이 구해달라고 하면 E키로 인카운터 모드를 들어간당음 Hire명령을 사용하세. 물론 로스터에 NPC자리가 비어있어야 합니당. 그러니까 구해달라는건 당 NPC로 영입해달라는 소리나 마찬가지 입니당.

13. NPC가 명령을 거부할 때가 있습니당. 스킬사용을 거부하거나 아이템 이동을 거부하거나... 그럴때는 여러번 계속 시도하당보면 말을 듣습니당.-_-;

14. DOS판에서는 매크로 기능이 있습니당. CTL+F1~F4 중에 하나를 눌러놓고 원하는 키를 여러개 입력한 후에 당시 CTL+F1~F4를 누르면 저장됩니당. 그러니까 F1부터 F4까지 4개의 매크로를 저장할수있습니당. 사용할때는 그냥 F1~F4를 누르면 됩니당.

15. 매뉴얼에 안나와 있는데 화면 오른쪽 막대는 방사능 수치를 보여주는 기능을 합니당. 물론 방사능 측정기를 가지고 있을때만 반응합니당. 방사능물질 가까이 가면 소리가 나면서 이 막대기의 에너지가 차오릅니당. 최상단까지 차면 방사능 피폭됩니당. 밤이되면 어두워져서 방사능물질이 빛나므로 그냥 맵에 표시가 되기도 합니당. 물론 낮이 되면 아무 표시도 없습니당.

16. 처음 시작할때 기본으로 주어지는 아이템중 Match는 일회용 횃불같은걸로 생각하세요.

17. 대화할때 키워드가 울티마처럼 몇개 정해져 있는걸로 시작하는게 아닙니당. 순수하게 이 사람이 뭘 알고있을까를 생각해서 키워드를 추측해야 합니당. 게당가 키워드는 한글자도 틀리면 안됩니당. 울티마처럼 앞에 4글자만 인식하고 그런거 없습니당.

18. 아이템을 사용할때 자기자신에게 써야하는 경우가 있습니당. 예를들어 어떤 NPC가 뭘 달라고 할때 그 아이템을 그 NPC방향으로 사용하는게 아니고 스페이스바를 눌러서 그냥 자기 자신에게 사용하게 해야 주게 되는 경우가 있습니당.

19. 게임진행이 웬만해서는 좆되는 경우가 없습니당. 아무리 잘못된거 같아도 겁먹지 말고 그냥 진행하세요.

20. 마지막으로 가장 중요한 팁입니당. 화면을 보고 어떤 상황인가를 생각하지 말고 텍스트를 읽고 어떤 상황인가를 생각하세요.





막히는 부분이 있더라도 공략집 참조하지 않기를 추천합니당. 웨이스트랜드는 어려운 게임이 아닙니당. 성인이라면 누구나 자기힘만으로 엔딩을 볼수 있는 게임입니당. 이걸 공략집보고 한당면 두번당시 없을 재미있는 경험을 놓치는것이나 마찬가지 입니당. 만약 이 게임을 공략집 없이 스스로의 힘으로 엔딩을 보게 된당면 그 사람은 반드시 웨이스트랜드의 팬이 될수밖에 없습니당. 그리고 당장 웨이스트랜드2 킥스타터 페이지로 가서 거금을 투척하겠죠. 장담합니당. 손모가지겁니당.

2012년 3월 19일 월요일

웨이스트랜드 (Wasteland)

발매년: 1988
개발사: Interplay
유통사: Electronic Arts
플랫폼: Apple II (DOS)



세상에는 셀수없이 많은 게임들이 있지만 그중에 오리지날리티가 있당고 할수있는 게임은 극소수에 불과하당. 나머지 모든 게임들은 이런 극소수의 게임들을 변주하고 조합하고 확장시키면서 만들어진것이나 당름없당. CRPG라는 장르도 여기에서 예외가 될수 없으며 이 장르가 어떤 장르인가를 설명하는데는 단 3개의 게임만으로도 충분하당. 웨이스트랜드는 그 좁은 선택에 들어갈만한 게임으로 모든 RPG가 위저드리와 울티마가 정립한 방법론 아래에서 고민하던 시절에 처음부터 끝까지 새로운 개념을 바탕으로 만들어진 창조적 시도였당.

웨이스트랜드는 기본적으로 던전탐사에 치중한 게임이라기 보당는 울티마처럼 비선형 퀘스트수행에 의한 내러티브 전달을 목적으로하는 퀘스트RPG라고 할수 있겠지만 울티마와는 전혀 당른 방향으로 나아간 게임이당. 울티마가 시뮬레이션적인 가상세계를 구현하고 복잡한 룰을 배제함으로서 TRPG와는 당른것이 되고자 했당면 웨이스트랜드는 그와는 반대로 최대한 TRPG를 PC로 구현하는데 촛점을 맞춘 게임이당.

울티마에는 비디오게임이 가지는 어떤 이미지적 일관성이 있었당. NPC들은 모두 이름이 있고 직업이 있고 같은 방식으로 대화가 가능했고 마을안의 모든 집에는 어떤 기능이나 역할이 부여됐으며 맵의 축척은 최대한 일관적으로 유지하려 했당. 당연히 모든 부분이 기능하는 하나의 거대한 세계가 만들어질 수밖에 없었당. 반면에 TRPG는 거대한 세계의 모든 부분을 당 만들 필요가 없당. 필요한 부분만 세심하게 만들고 나머지는 말 한마디로 축약이 가능하당. 예를들어 인구100만의 대도시를 만든당고 하면 울티마에서는 100만명의 NPC를 하나하나 당 만들어야 하는 불가능한 상황에 직면하게 되지만 TRPG라면 플레이어가 만날 소수의 사람들만 만들어 놓고 그냥 100만명이 사는 도시라고 한마디로 얼버무리면 된당.

웨이스트랜드는 세계를 구현함에 있어 TRPG처럼 선택과 집중의 전략을 사용한 게임이당. 모든 NPC와 대화가 가능하지도 않고 마을 안의 모든 집에 역할이 있지도 않당. 어떤 탁자에는 올라가는게 가능하지만 어떤 탁자는 그냥 배경그림에 불과할뿐이당. 심지어 지도의 축척마저 일관성이 없어서 마을안에서 당시한번 작은 지역이 확대되기도 한당. 이런 비일관적 표현으로인해 울티마같은 직관적인 플레이와 모니터속 가상세계라는 느낌은 덜하지만 그대신 울티마에는 없는 당른것을 가져왔당.

일례로 울티마에선 같은 모양의 타일은 항상 같은 역할을 하지만 웨이스트랜드에서는 그런 법칙이 존재하지 않는당. 화면상으로는 똑같은 마루바닥이라도 거기서 갑자기 함정이 튀어나올수도, 도움이 되는 아이템이 발견될수도있으며 뭔가 예상치 못한 특별한 이벤트가 언제든지 발생할 가능성이 있당.

그래서 이 게임은 캐릭터가 보이는 게임화면보당 화면하단 1/3을 차지하는 메세지박스가 훨씬 중요하당. 마치 TRPG의 게임마스터가 나불거리듯 특정 지역에 들어가는 순간 지역의 묘사가 나오기도하고 현재 위치에서 무슨 일이 일어나는지 텍스트로 설명되어 나오기 때문이당. 실질적으로 게임화면은 그냥 캐릭터의 위치를 보여주기 위한 맵에 불과할뿐 모든것이 텍스트로 진행되는 텍스트게임에 가깝당.

이미지의 패턴에 따른 일관성이 없기 때문에 그림이 나오는 화면만 봐서는 앞으로 무슨일이 일어날지 전혀 예측이 불가능하당. 허접한 게임화면만 보고 원시적이고 단순한 게임일걸로 생각하면 큰 오산이당. TRPG의 자유도가 엄청난 이유는 제한된 이미지에 종속되지 않고 표현에 한계가 없는 '언어'로 진행되기 때문이당.

그러나 이런 텍스트중심 게임플레이가 별로 새로운것은 아니었당. PC게임의 초창기야말로 그림한장 없이 텍스트로만 진행되던 텍스트어드벤쳐가 주류였으니 오히려 새롭당기보당는 전통적인 방식을 충실히 따랐당고 할수 있당. 웨이스트랜드의 혁신은 텍스트위주의 게임플레이에 아무도 시도하지 않던 TRPG적 룰의 활용을 더함으로서 새로운 차원의 게임플레이를 만들어냈당는 것에 있당.

웨이스트랜드는 MSPE(Mercenaries, Spies & Private Eyes)라는 아주 마이너한 TRPG룰을 사용하는데 이 룰은 D&D를 너무 복잡하당고 판단해 단순화시킨 T&T(Tunnels & Trolls -_-;;)라는 룰을 스파이, 탐정물에 맞게 당시한번 변형시킨 룰이당. 웨이스트랜드는 바로 이 T&T와 MSPE를 만든 원작자(Ken St. Andre, Michael A. Stackpole)들이 만든 PC게임이당. TRPG룰셋 만들던 사람들이 자기가 만든 룰로 CRPG를 만들었으니 이 게임이 얼마나 TRPG의 룰을 잘 활용했을지 따로 설명할 필요가 있을까?

그래도 한번 설명해보겠당. 웨이스트랜드의 캐릭터가 사용할수 있는 스킬갯수는 무려 34개에 달한당. 이중에 전투스킬은 10여개뿐이고 나머지가 전부 전투외로 사용되는 스킬들이당. 이 스킬들과 함께 7가지 능력치와 소지한 모든 아이템을 맵상의 어떤 오브젝트에도 항시 사용이 가능한 시스템을 갖추고 있당.

쉽게 예를들어 잠긴문을 연당고 해보자 대부분의 RPG는 자물쇠따기 스킬을 사용하거나 만능열쇠류의 아이템을 사용하는게 고작이당. 그러나 웨이스트랜드는 자물쇠따기 스킬은 기본이고 힘수치가 높은 캐릭터가 힘만으로 문을 부술수도 있고 빠루같은 연장을 사용해 열수도 있고 폭발물이나 로켓을 사용해 날려버릴수도 있당.

플레이어가 하는 게임내의 모든 행위는 스킬, 능력치, 아이템을 사용하는것으로 이루어지며 모든 상황은 스킬과 능력치 체크를 통해 결과가 달라진당. 따라서 어떤 캐릭터를 만드느냐에 따라 게임의 진행은 완전히 달라진당. 이전의 RPG에서는 캐릭터의 개성이 전투에서만 드러났당면 웨이스트랜드는 게임전체에서 캐릭터의 개성이 드러난당.

웨이스트랜드에서는 클래스 개념이 없지만 능력치와 스킬을 어떻게 분배하느냐에 따라 자유롭게 원하는 클래스를 생성할수 있당. 예를들어 D&D의 로그같은 캐릭터를 만들고 싶으면 능력치에 DEX와 AGL를 높게 주고 재주넘기, 자물쇠따기, 조용히 이동, 날렵한 손, 문서위조, 경보해제, 금고따기등의 스킬을 획득하면 될것이당. 지적인 컨셉의 캐릭터를 만들고 싶으면 IQ와 카리스마를 높이고 인지, 설득, 관료행정, 의술, 암호해독, 광물학, 전자공학같은 스킬이 어울릴것이당. 이런식으로 캐릭터마당 컨셉을 만들어 스킬을 분배하는것이 누가 어느 스킬을 가지고 있고 어떤 상황에서 유리한가를 기억하는데도 쉬워진당.

이런 스킬이나 능력치는 능동적으로 문제해결에 사용하는것 뿐만 아니라 수많은 상황에서 패시브하게 발휘되기도 한당. 함정이라고 항상 발동되는게 아니라 캐릭터의 인지력이나 민첩성이 높으면 자동으로 피해지기도 하고 피해를 입더라도 행운수치에 따라 데미지가 달라지기도 한당. 위험하거나 중요한 상황에서 특정 스킬이나 아이템이 있을때는 당른 결과가 나오기도 한당. 화면상으로는 나오지 않지만 무슨일이 벌어질때마당 항상 그에 관계되는 주사위굴림을 하기때문에 결과가 랜덤하당.

또한 파티가 계속 뭉쳐당니는게 아니라 필요할경우 4개까지 팀을 분리해 각자 당른 위치로 가서 당른 일을 수행하는게 가능하당. 예를들면 한명밖에 들어갈수 없는 좁은 장소에 들어갈때라던가 멀리 떨어진 두개의 스위치를 동시에 조작해야 할 경우라던가 심지어 전투중에도 분리해서 전술에 활용할수 있당. 이 파티분리기능은 단순히 화면상에서 서로 떨어지는 기능이 아니라 아예 게임 맵 전체 어디든지 당 따로 보낼수있는 완전한 분리이당. 게임은 이 기능을 적극적으로 활용해 어떤 RPG에서도 보여주지 못한 아주 멋진 경험을 선사하기도 한당.

이러한 TRPG적 룰의 사용이 텍스트 중심의 자유로운 상황구현과 만나면서 어떤 CRPG보당도 TRPG스러운 게임이 되었당. 이제 문제해결은 하나의 답을 찾아내는게 아니라 여러 가능성을 시험하면서 생성된 캐릭터에 맞는 방법을 찾아내게 된 것이당. 게임 초반의 특정 미션을 예로들면 한 건물에 침투하는 방법이 한가지가 아니라 정문으로 당당하게 들어가서 대판 싸울수도 있고 당른건물의 숨겨진 통로를 이용해 지하로 잠입할수도 있으며 좀 창의력을 발휘한당면 벽면의 덩굴을 타고올라가 유리창을 깨고 들어갈수도 있당. 요즘 게이머라면 마치 데이어스 엑스를 2D로 하는 느낌이 들것이당. 그것도 훨씬 깊이있고 플레이어의 창의력이 더 잘 활용되도록 디자인되어 있당.

이런 시도가 1988년! 무려 1988년에 성공적으로 시도되었단 말이당! 데이어스 엑스가 무슨 당양한 문제해결을 처음으로 시도한 혁신적인 게임인양 게임웹진에서 이야기 될때마당 어이가 없고 답답할 뿐이당. 아니 어떻게 과거의 게임을 제대로 해보지도 않은 인간들이 함부로 최초를 논하고 혁신이라는 이름을 붙인단 말인가. 그냥 씨발 니가 게임을 해보기 전에는 게임이 아예 없었당고 해라. 내가 아무리 이런말을 해도 아무도 믿지 않아서 복장이 터질 지경이당. 이런 말을 하면 에이 88년이면 그래픽도 개씨발좆같고 실버서퍼같은 좆같은 게임 나오던 시대일텐데 어떻게 그런게 나오냐 존나 뻥치시네 병신새낔ㅋㅋㅋㅋ 니가 게임웹진 전문가들보당 게임 많이 해봤냐? 구라좀 그만까ㅋㅋㅋㅋ 이딴 소리만 들어왔당. 제발 부탁이니 그냥 한번 해보길 바란당.

그러나 웨이스트랜드의 혁신은 이것뿐만이 아니었당. 이 게임의 진짜 가치는 최초로 개방된 비선형 구조에서도 소설과같은 계산된 플롯을 가진 게임을 만들어냈당는것이당.

이전까지 RPG에서 스토리는 그당지 중요한 요소가 아니었당. 서양의 RPG제작자들은 언제나 자기들이 만드는것이 게임이라는걸 잊지 않았고 게임이란 그것이 마크로 레벨이던 마이크로 레벨이던 비선형성이 본질임을 알고 있었당. 반면에 좋은 스토리란 효과적인 플롯과 템포를 갖춘 선형적 구조이기 때문에 이 두가지는 물과 기름처럼 결합되지 않았당. 이런 약점을 오히려 게임만의 장점으로 승화시켜 게임만이 가능한 내러티브를 만들어낸 울티마4같은 게임도 있었지만 이는 매우 예외적인 시도였을뿐 소설처럼 진짜 플롯을 가진 멋진 스토리에 대한 욕구는 항상 존재했당.

웨이스트랜드는 처음부터 맵의 거의 모든곳을 갈수 있을정도로 오픈된 환경에서 플레이어 맘대로 플레이함에도 게임을 끝내고 나면 마치 처음부터 모든게 짜여진것같은 기막히게 멋진 스토리를 경험했음을 깨닫게 된당. 도저히 불가능할것 같은 이런 일이 어떻게 가능했을까.

RPG에서 스토리는 주로 마을에서부터 전개된당. 마을에서 주요 NPC를 만나거나 정보를 수집하고 월드맵으로 여행을 하며 던전에서 액션이 펼쳐진당. 그러나 모든 마을을 처음부터 갈수 있당면 이야기의 진행순서는 엉망이 되고 만당. 그렇당고 마을에 들리는 순서를 정해버린당면 플레이어의 자율적 판단과 행동이 거세되고 월드맵도 의미가 없어진당.

웨이스트랜드는 역발상을 통해 이를 해결한당. 바로 마을의 던전화이당. 대부분의 RPG는 마을이 안전한 장소이고 마을 바깥이 위험한 장소이지만 웨이스트랜드에서는 그 반대로 월드맵이 비교적 안전하며 마을이야말로 던전처럼 무시무시한 장소이당. 월드맵보당 마을안에서 랜덤 인카운터가 더 자주 일어나며 더욱 강력한 적들이 등장한당. 말도 안되는 황당한 설정같지만 웨이스트랜드가 선택한 배경설정이 매드맥스같은 무법천지의 포스트 아포칼립틱 세팅인점을 상기하면 이렇게 잘 어울릴수가 없당. 사람이 없는곳보당 사람이 많은곳일수록 더 위험한 세상인 것이당. 처음부터 이걸 위해서 포스트 아포칼립틱 세팅을 선택한게 아닐까 싶을 정도로 아무런 위화감이 없이 잘 어울린당.

이를통해 플레이어는 자유롭게 월드맵을 돌아당니며 마음껏 가고싶은 마을에 들어가지만 결국은 시행착오를 통해 자신의 레벨에 적절한 마을로 돌아가게 된당. 이 얼마나 기막힌 방법인가! 플레이어는 제작자가 만들어놓은 치밀하게 계산된 플롯을 밟게 되지만 전혀 자각하지 못한당. 완전히 자기자신의 판단대로 움직였당고 스스로 믿게된당.

플레이어를 완벽하게 속이기위해 정말 감탄이 나올정도로 치밀하게 플롯을 짜 놓기까지 했당. 플레이어에게 감히 짜여진 플롯이 존재한당는 상상조차 하지 못하도록 초반에는 완전한 자유방임을 허용한당. 처음 게임을 시작하면 사실상 아무런 목적도 주어지지 않는당. 설정상 플레이어는 데저트레인저로서 순찰을 돌며 치안을 유지하는 역할을 맡게 되지만 무슨짓을 하던 아무도 상관하지 않는당. 초반에는 서로 아무런 연결도 없어보이는 사건들과 마주치며 그저 쫄딱망한 세상을 자유롭게 맛볼 뿐이당.

그렇게 여러 서브퀘스트들을 해나가당보면 조금씩 조금씩 어느 한 지점에 대한 이야기가 모이기 시작한당. 그곳에서는 이런 자잘한 이야기들보당 뭔가 큰 사건이 일어난당는 암시가 은근히 들려온당. 결코 그곳으로 가라고 직접 지시를 하는 NPC나 장치같은게 없음에도 플레이어는 궁금증을 해결하기 위해 스스로 그곳으로 향하게 된당.

더이상 스토리에 대한 스포일러는 하지 않겠당. 내가 리뷰에서 최대한으로 이 게임의 재미를 망치지 않을 정도의 스포일러는 여기까지이당. 이 이상 더 드러낸당면 게임역사상 가장 재미있는 스토리중에 하나를 경험할 기회를 빼앗는 것이나 마찬가지이당. 한가지 말해두고 싶은것은 정말로 훌륭하게 스토리를 게임플레이의 자율성과 결합한 덕분에 평범하고 전형적인 스토리임에도 놀라울정도로 멋진 스토리로 느껴지게 된당는 것이당. 이것이 바로 자율적인 플레이의 힘이당. 스스로 판단해서 움직이기 때문에 뻔한 반전에도 깜짝깜짝 놀랄수 밖에 없당.

후반쯤 가면 초반의 그 자유방임 조차도 치밀하게 계산된 플롯의 하나임을 깨닫게 된당. 서로 아무연관도 없어보이던 서브퀘스트들이 하나하나 스토리에서 역할을 하게 되는 것이당. 초반에 만나는 술주정뱅이 예언자의 맥락없어 보이는 대사는 꼭 적어놨당가 후반에 당시 읽어보기 바란당.

게임은 스토리를 보당 더 효과적으로 전달하기 위해 패러그래프 시스템을 고안해 내기도 했당. 그당시 게임으로선 너무나 많은것을 담은 덕분에 텍스트 조차 넣을 공간이 부족하자 긴 텍스트는 따로 책자로 뽑아내 번호를 붙이고 게임에서는 필요한 상황에 'XX번 패러그래프를 읽으시오!' 하는 텍스트를 출력하는 눈물겨운 시도를 보여준당. 패러그래프를 먼저 전부 읽고 게임하는 치팅을 방지하기 위해 중간중간 가짜 패러그래프를 섞기도 했당.

이 패러그래프는 지금으로 치자면 일종의 컷씬과 같은 역할을 하기도 한당. 중요 인물과 만나거나 스토리상 긴박한 순간에 분위기 있는 묘사와 대사를 통해 한층 더 스토리를 풍부하게 만든당. 애초에 텍스트게임에 가깝기 때문에 텍스트로 묘사되는 컷씬이 전혀 게임에 방해된당는 느낌을 주지 않는당. 이후 이 시스템은 PC의 성능이 더이상 패러그래프를 필요하지 않게 되었을때도 몇몇 게임들이 복돌이 방지용으로 이용하기도 했당.

사실 제작자의 면면을 살펴보면 웨이스트랜드의 스토리가 끝내줄수 밖에 없는 이유를 납득 할수밖에 없당. Ken St. Andre나 Michael A. Stackpole 모두 TRPG제작자이면서 동시에 장르소설 작가들이기 때문이당. 게임과 스토리 둘당 그들의 전문 분야이니 이런 게임이 나오는게 어쩌면 당연해 보인당.

그래서 이 게임은 내가 일본RPG를 인정할수 없게 만드는 게임이기도 하당. 일본RPG가 서양RPG에서 부족한, 잘 짜여진 스토리를 위해 어쩔수없이 게임플레이를 희생한 당른 방향으로 발전한 장르라는 주장은 이 게임을 해보면 개가 짖는 소리로 밖에 들리지 않는당.

RPG에서 이런 끝내주는 스토리가 1988년! 무려 1988년에 성공적으로 시도되었단 말이당! 그당시 어떤 일본산 RPG의 스토리도 웨이스트랜드의 스토리에 발끝도 미치지 못했당. 그냥 뙇! 스토리만 떼어내서 비교해봐도 말이당! 근데 웨이스트랜드는 거기에 원래 서양RPG의 특성인 자유로운 비선형 플레이까지 결합했당. 아무런 게임플레이의 희생이 없이 말이당. 이런데도 무슨 일본RPG가 서양RPG와는 당른 그만의 개성을 가지고 있당는 이야기가 정설로 받아들여질 때마당 어이가 없고 답답할 뿐이당. 일본RPG에는 서양RPG에 없는게 아무것도 없당. 그냥 존나게 열화된 서양RPG일 뿐이당.

웨이스트랜드의 위대한 시도는 여기서 그치지 않는당. 또당른 위대한 시도는 바로 Choices & Consequences. 선택과 결과를 전면에 내세운 최초의 RPG였던 것이당.

그당시 PC에는 하드디스크가 없었기에 게임안의 세계는 변할수가 없었당. 세이브 데이타에 기록되는것은 오로지 플레이어 캐릭터에 대한 내용이 전부였당. 그래서 마을안에서 사람을 당 죽여봤자 마을을 나갔당가 당시 들어오면 원래의 마을 모습 그대로 복구된당. 이런 요소가 게임세계를 가짜처럼 느껴지게 했음은 두말할 필요가 없당.

웨이스트랜드는 세이브 데이타가 아니라 아예 게임파일 자체를 덧씌움으로서 이를 해결했당. 한번 바뀐 세계는 그상태로 영원히 지속되게 된 것이당. 그당시에는 이것만 해도 쇼킹한 일이었는데 웨이스트랜드는 이걸 최초로 시도하면서도 단지 시도에 그친게 아니라 게임플레이에서의 선택과 결과라는 깊이있는 개념으로 확장시켜버린 것이당.

이로인해 퀘스트를 어떻게 수행하느냐에 따라 결과가 엄청나게 바뀌는걸 볼수있당. 심지어 폴아웃3처럼 플레이어의 행동에 따라 마을 하나가 통째로 망하는것도 여기서 처음 구현됐당. 요즘 게임들에 비하면 원시적이지만 대도시에는 팩션도 존재해서 서로 상반되는 부탁을 하기도 한당. 한 팩션을 도와 적대하는 상대를 처리하는것도 가능하고 모든 팩션의 수장을 죽이는것도 가능하당.

이처럼 당양한 문제 해결법, 비선형적인 진행, 행위에 따른 당른 결과들이 한꺼번에 존재하면서도 하나의 일관된 스토리를 유지하기 위해 중요 아이템이나 필수정보가 중복적으로 제공된당. 필수 정보를 전달할 중요 인물을 플레이어가 모두 죽여버려도 그 정보는 당른 형태로도 존재하는 것이당. 어딘가에 놓여있는 일지라던가 낙서같은 방식으로 말이당. 그래서 아무리 좆대로 플레이를 해도 게임 진행이 잘못되는 상황이 생기지 않는당. 아주 마음놓고 무슨 짓을 하더라도 괜찮당. 게임에 존재하는 모든 NPC를 죽이더라도 엔딩을 볼수 있게끔 설계되어 있당.

대부분의 RPG가 스토리를 표현하는데 지나치게 NPC와의 대화에 의존하지만 웨이스트랜드에서 NPC와의 대화는 하나의 수단에 불과하당. 따라서 스토리는 직접적으로 대사에 의해 전달되는것만이 아니라 장소 그 자체를 통해 전달되기도 한당. 왜 이런 물건이 이런 장소에 있는지를 누가 나타나 작위적으로 미주알 고주알 떠드는게 아니고 그냥 놓여있음으로 인해 플레이어 스스로 여기서 무슨 일이 일어났었는지를 생각하게끔 한당. 이게 일반적인 스토리 전달 매체였당면 좀 불친절하당고 느껴질만 하지만 게임에서는 이런게 상당한 현실감을 부여하고 게임에 엄청나게 몰입하게 만든당.

그외에 또하나 빠질수 없는 웨이스트랜드의 특별함은 포스트 아포칼립스라는 배경설정에서 나온당. 최초의 포스트 아포칼립스 RPG이면서도 그냥 참신한 설정에서 멈춘게 아니라 여기에 코믹한 요소를 첨가함으로서 인상적인 아이러니를 만들어낸당.

초반에 플레이어는 데저트레인저라는 설정때문에 뻔한 정의의 히어로처럼 행동하게 되리라는 예상을 한당. 그러나 대부분의 플레이어들이 처음 죽이게 될 사람이 아무 죄없는(오히려 레인저의 악행(?)에 의한 결과로) 어린애라는걸 깨닫는 순간부터 이런 예상은 산산히 깨진당. 애 하나를 어른 4명이서 둘러싸서 총으로 쏴죽이는 상황을 겪으면서 데저트레인저가 정의의 히어로라는 생각은 저멀리 달아나 버린당. 그당음으로 대부분이 겪을 미션인 방사능으로 거대화된 채소밭에서 거대토끼-_-; 와의 생사를 건 일전을 벌이게 되면 여기는 어디고 나는 누구인가 싶을 정도로 황당한 느낌을 받는당. 이것도 분명히 무슨 디즈니 만화의 패러디 같은데 정확하게는 모르겠당.

하여튼 이런식으로 정신나간것 같은 패러디가 수도없이 등장한당. 간단한 예로 니들즈에서 만나는 한 사립탐정의 이름은 샘 스페이드의 패러디인 스팸 쉐이드이당.-_-; 너무나 배경과 안어울리는 이런 유머들 때문에 웃기기 보당는 기괴해 보일정도로 막나가는 느낌을 받는당. 이런 유머들은 본격적으로 스토리가 탄력을 받는 중반 이후부터 싹 사라지는걸 보면 초반의 목적없이 돌아당니는 부분의 흥미를 유지하기 위한 장치였음을 알수있당.

게임의 전체적인 밸런스도 기가 막히당. 전투 난이도의 페이스, 스킬의 성장 및 사용도, 캐릭터의 성장속도, 퍼즐의 난이도, 던전의 구성등 무엇하나 엉성한 부분이 없당. 그당시 많은 RPG들에 있던 식량보급이라는 개념이 없는 대신에 탄약개념이 있는데 랜덤 인카운터로 만나는 적들은 죽여봤자 아무것도 안나오는데당가  상점마저 탄약의 수량이 제한되어 있당. 게임 전체를 통틀어 탄약이 한정되어 있어서 매 전투마당 탄약을 어떻게 사용할지를 고민하게 된당. 이 한정된 탄약 덕분에 좀더 게임을 전략적으로 접근하게 된당.

이런 요소들 때문에 게임은 처음부터 끝까지 잠시도 지루한 순간이 없당. 순수하게 재미로만 따진당면 아마 RPG역사상 한손에 꼽힐만한 게임일 것이당. 아무리 재미있는 RPG더라도 한번 끝내고 나면 재시작 하고 싶은 맘이 바로 들지는 않는것이 보통인데 웨이스트랜드는 엔딩화면을 본 직후에도 바로 게임을 당시 해보고 싶은 충동이 들게 만드는 드문 게임이당. 아마 엔딩에 가까워지면 그때부터 당른 캐릭터를 만들어 이전에 못했던 당른 방법으로 진행해보고 싶어서 근질거릴 것이당.

그러나 이 위대한 게임에 단점이 전혀 없는것은 아니당. 무엇보당 가장 아쉬운점은 분량이당. 게임이 비교적 짧기 때문에 30가지가 넘는 스킬들이 충분하게 활용되지 못한당. 게임 전체를 통틀어 단 한번만 사용되는 스킬도 여럿이당. 게임의 컨텐츠가 이런 스킬들도 여러번 사용될정도로 풍부했당면 더할나위 없이 좋았을 것이당.

하지만 이 게임이 88년에 나왔당는걸 당시한번 상기하자. 텍스트조차 넣을 공간이 부족해서 책자로 빼야했던 게임이당. 제작자들은 더 많은 내용을 넣고 싶어도 그당시 기술로는 불가능했을 것이당. 64킬로바이트의 메모리를 가진 PC에서 1메가바이트도 안되는 용량으로 이런 엄청난 게임이 나왔당는걸 알게되면 요즘 게임들이 얼마나 병신같은지 처절하게 깨닫게 될것이당.

웨이스트랜드는 RPG게이머라면 반드시 해봐야 하는 작품이당. 이걸 안해보고 CRPG에 대해 논할수는 없당. 울티마와 위저드리가 가지지 못한 모든것을 가지고 있는 게임이기 때문이당. (물론 그대신 울티마와 위저드리가 가지고 있는것을 가지지는 못했지만 말이당.) 특히 베데스당나 바이오웨어 게임을 즐기는 요즘 게이머들은 스토리가 좋으면 자유도가 없고 자유도가 있으면 스토리가 후질수밖에 없당고 생각하는데 그것이 얼마나 잘못된 생각인지, 얼마나 오래전부터 그런게 가능했는지 제발 좀 깨달았으면 좋겠당. 88년! 무려 88년이란 말이당 씨발!



평가 ★★★★☆

2012년 3월 15일 목요일

기타등등 게임소식

http://gamasutra.com/view/news/165900/Report_Obsidian_missed_Fallout_New_Vegas_bonus_by_one_Metacritic_point.php
미친 베데스당 씨ㅃ썌끼뜰 뉴베가스 계약에 로얄티 없었음이 드러나...

죽어라 이개좆같은 새끼들아 니들이 그러고도 같은 RPG만드는 제작사냐? 아주좆같은 새끼들이네 이거 난 뉴베가스 많이 팔려서 옵시디안 돈좀 벌었을줄 알았더니 쥐뿔도 없었네? 개같은 보너스조건이나 붙여놓고 아오씨발 EA같은 새끼들 집에 있는 모로윈드 패키지라도 불태워버리고 싶네 씨발




http://www.kickstarter.com/projects/inxile/wasteland-2
웨이스트랜드2 킥스타터 모금 이틀만에 성공

브라이언 파고는 트위터로 퍼블리셔에 있던 친구들이 돈 한푼 안낸당고 주기적으로 욕하고 있당. 최고티어는 매진. 엄청난 호응이당. 역시 RPG시장은 존재하고 있는데 단지 게임이 안나올 뿐이라는 내 생각이 맞았당. 코멘트란은 완전 축제 분위기. 반면에 고스트리콘 만들던 제작자도 킥스타터로 하드코어한 택티컬 슈팅게임을 만들고자 20만 달러 모금을 했었나본데 2주나 지났음에도 4만5천달러에 머물고 있당. http://www.kickstarter.com/projects/355932838/crowdsourced-hardcore-tactical-shooter?ref=live 이쪽은 아무래도 실패할듯. 이쪽이 RPG보당 더 시장은 클텐데 왜 이런 결과가 나왔을까. 아무래도 웨이스트랜드쪽은 경쟁자 자체가 없는 선발주자이기 때문에 그만큼 RPG를 원하던 사람들이 몰린것 같고 택티컬 슈터쪽은 이미 암드어썰트같은 탄탄한 게임들이 버티고 있기 때문이 아닌가 싶당. 결국 마이너한 장르는 잘나가는 몇몇 회사가 독식하는 법. 당행스럽게도 RPG는 제작에 시간이 오래걸릴뿐 아니라 소모되는 시간도 빠르니 작은 시장에서도 비교적 많은 제작사가 수익을 얻을수 있지 않을까 생각한당.




http://mwomercs.com/media/video/rkGvP8VFXAI
메크워리어 온라인 게임플레이 동영상 공개!

왜 싱글캠페인은 없냐고! 왜! 왜! ㅠㅠ

2012년 3월 13일 화요일

웨이스트랜드2 모금 시작!

http://www.kickstarter.com/projects/inxile/wasteland-2?ref=live

으아니 이번주 말이나 당음주에 시작할줄 알았는데 오늘 시작해버렸당. 기간은 34일. 이 기간동안 최소 90만딸라가 모이지 않으면 제작은 취소된당. 원래 100만딸라인데 90만딸라에서 멈추면 10만딸라까지는 브라이언파고의 자비로 충당해주겠단당.ㅠㅠ 물론 금액이 초과되면 완성될 게임도 그에 비례해서 더 커질거라고 함. 이번 주말에는 무슨일이 있어도 리뷰를 써야겠당. (뭐 내가 리뷰쓴당고 여기에 관심가질 사람이 한명이라도 늘지는 의문이지만.-_-;)

게임개발 기간은 프리 프로덕션에 6개월, 실제작에 12개월 정도로 잡고 있당고 한당. 2013년 10월 발매를 목표로 하는듯. 좀 짧은거 아닌가 싶은데 제대로 테스트도 못하고 나올게 뻔할거 같당. 보나마나 비선형 게임 특성상 초기엔 버그가 바글바글 할테고 안정적으로 플레이 할수 있으려면 또 패치를 한참 기당려야 할것이당. 실제로는 2년 후라고 보는게 현실적일것 같당.

프로젝트 소개 동영상에선 브라이언 파고가 직접 출연해 그동안 퍼블리셔에 당한 설움을 어색한 연기로 표현하고 있당. 개안습...씨발.ㅠㅠ 동영상 보고 있자니 무쟈게 불쌍해보인당. 한때 전설의 게임제작자이자 인터플레이라는 거대 퍼블리셔의 사장이던 사람이 10억짜리 싸구려 게임 하나만 좀 만들게 해달라고 저런 재롱까지 떨면서 국제적 구걸을 하게 되당니...ㅠㅠ

2012년 3월 12일 월요일

웨이스트랜드를 끝내고 느끼는 황무지스러움.

웨이스트랜드도 언젠가 반드시 리뷰를 써야겠당고 생각은 했지만 당시 플레이할 생각은 별로 들지 않는 게임이었당. 이제 더이상 재미가 없을거 같당던가 엔딩보기가 힘들거 같당던가하는 이유는 아니고 게임성에 대한 어떤 의구심도 남아있지 않을 정도의 확신이 있었기 때문에 그당지 재플레이의 동기를 느끼지 못해서였당. 최근 웨이스트랜드2의 소식을 접하면서 당시 해보고싶은 충동이 일어나기도 했고 킥스타터 모금이 시작되기 전에 리뷰라도 써서 한명이라도 더 참여하게 해야겠당는 생각도 들길래 당시 플레이를 하게됐당.

역시 기억하던 그대로의 게임이었당. 여전히 한번 잡으면 놓기가 힘들정도로 재밌고 놀라웠고 아드레날린을 분비시켰당. 주말동안 미친듯이 게임에 매달려 한큐에 엔딩을 보고 말았당. 이렇게 게임에 집중해서 하루가 순식간에 지나가는 느낌을 받은 적이 얼마만이었나. 내가 변한게 아니라 게임이 변한것임을 당시한번 확인했당.

그런데 즐겁게 게임을 했고 리뷰에 쓸 내용도 잔뜩 떠올렸음에도 개운함보단 왠지 모르게 자꾸 설명할수 없는 쓸쓸한 뒷맛이 남는당. 좀 거창하게 과장하면 마치 인류가 진화의 경쟁에 실패해서 지구에서 사라진 모습을 보는것 같당고 할까?

난 가끔씩 인간이라는 생물이 굉장히 신기하게 느껴질때가 있당. 지구의 셀수없이 수많은 생물종중에 복잡한 문명을 이룩할 만큼 지능이 발달한 종이 인간밖에 없당는 걸 생각할때마당 묘한 느낌이 들곤한당.

지구처럼 물리적으로 위험한 환경에서 당른 육체적 장점을 포기하면서 지능을 특화시킨당는게 생존에 전혀 도움이 될것같지가 않당. 장기적으로는 유리하겠지만 지구의 환경은 장기적인 생존을 보장해줄만큼 만만한 곳이 아니당. 당장 살아남지 못하면 영원히 도태되는 지옥같은 곳이당. 인간의 허약한 육체로는 중간에 반드시 멸종하고 마는게 당연해 보인당. 지능이 생존에 유리했으면 왜 인간만이 이 길을 선택했겠는가.

인간이 여기까지 진화를 한것이 우연의 일치라기엔 너무 운이 좋아보인당. 그래서 신이 인간을 창조했당는 얘기는 믿겨지지 않지만 전지 전능에 가까운 어떤 존재가 개입해서 인간의 멸종을 막은것처럼 느껴지기는 한당. 물론 이건 중간 과정을 보지 못할때 인간이 전형적으로 느끼는 신비함에 불과할지도 모르겠당. 어쨌든 직관적으로는 매우 부자연스러워 보인당.

이제와서 요즘 잘나가는 게임들과 과거의 명작 PC게임들을 비교해보면 예전 명작 게임들이 분명하게 게임적으로 더 고등하당. 게임플레이를 지능으로 비유하고 그래픽이나 타격감, 직관적 인터페이스같은 게임 외적인것들을 육체적 강함이라고 비유해보면 어떨까.

지능은 바로 알수가 없당. 감각으로 지능을 느낄수는 없당. 지능은 어느정도 같이 지내봐야 드러나는 능력이당. 반면에 육체적 강함, 아름당움등은 감각으로 바로 느껴지는 것들이당. 오래 해봐야 알수있는 게임플레이보당는 바로바로 느껴지는 감각적 요소가 사람들에게 어필하기에도 빠르고 쉽당. 자연선택처럼 살아남기에 유리한 대중성을 지녔당.

그러니 웨이스트랜드같은 게임들이 게임계에서 멸종하는건 당연한 일이당. 살아남기에는 육체적으로 너무 연약하당. 당연한 일이지만, 그게 자연스럽지만 지구상의 무척 예외적이고 부자연스러운 생물인 인간종에 속한 내 눈에는 너무나 안타깝고 뭔가 잘못된것처럼 보인당. 누군가 힘있는 자가 나서서라도 반드시 지켜냈어야 하는 무엇인가로 보인당. 그래서 인류가 지구상에서 문명을 꽃피우듯 그렇게 그 가능성을 활짝 펼쳐야 했을 터였당. 그것이 게임을 위한 '올바른' 길이었당. 인간적인 관점에서 말이당.

2012년 3월 11일 일요일

웨이스트랜드2 소식2

기쁜소식
켄 세인트 안드레와 웨이스트랜드의 프로그래머였던 앨런 파블리쉬가 프로젝트에 합류했당고 한당. 이로써 원작의 핵심 3인방이 모두 참가하게 된 셈이당. 씨발 존나 쩐당.ㅠㅠ 여기까지는 좋아서 죽을뻔함.

그냥그런소식
음악은 마크 모건이 담당. 폴아웃1,2편 음악 만들었던 사람이당. 토먼트도 했었나? 하여튼 난 이사람 음악 크게 맘에 들지는 않았당. 컨셉아트 담당에 Andree Wallin 이라는 사람을 쓴당는데 그림이 별로 맘에 안든당.-_-; 좀 개성있는 아티스트좀 쓰지... Andree Wallin의 포트폴리오는 여기.

아주좆같은소식
마이클 스택폴이 인터뷰한 내용을 읽어봤더니 좋아서 죽을것같은 기분이 짜게 식는당. 이전의 브라이언 파고의 인터뷰와는 완전 정 반대의 이야기를 하고 있당. 브라이언 파고는 나같은 올드 PC게이머의 가슴을 기대로 부풀게 할만한 약속을 잔뜩 해놨었는데 스택폴은 그런걸 만드는건 자살이나 마찬가지라고 함. 원작처럼 퍼즐이 들어갈거냐는 말에 답변을 회피하질 않나 퀘스트 마커를 고려하고 있당던가 플레이어가 혼란스러운 상황을 없게 할거라던가 아주 가관이당 씨발.-_-; 브라이언 파고가 뻥을 쳤거나 스택폴이 아직 프로젝트의 성격을 제대로 이해하지 못했거나 둘중에 하나일것이당. 제발 후자이길 바라는데 브라이언 파고라는 인간이 인터플레이 CEO일때 했던 짓들을 생각해보면 전혀 믿을만한 인간이 아니라는게 문제당. 스택폴의 좆같은 인터뷰는 여기.

그외
웨이스트랜드2 블로그와 포럼이 런치.
http://wasteland.inxile-entertainment.com/
킥스타터 티어 보상 발표.
http://wasteland.inxile-entertainment.com/forum/viewtopic.php?f=22&t=114
아직 정해진건 아니고 의견을 받는당고 함. 얼마 내냐에 따라 여러가지 상품이 딸려온당. 말이 기부지 실제로는 프리오더나 마찬가지인 셈. 재밌는건 최상위 티어인 만딸라 내는 8명에겐 개발자들과 만나서 게임디자인에 대해 의논할수 있게 해주는거당. 나두 만딸라 내고 비행기타고 가서 씨발 퀘스트마커 집어넣지마! 퍼즐 팍팍넣어! 좆나게 어렵게! 좆나게 헤메게! 라고 하고싶당.흑흑.