조쉬 소여의 추가 설명 http://www.kickstarter.com/projects/obsidian/project-eternity/posts
팀 케인의 인터뷰 http://www.eurogamer.net/articles/2012-09-18-project-eternity-interview-new-information-tentative-spring-2014-release-date
이제서야 조금씩 게임에 대한 구체적인 정보가 나오고 있당. 프로젝트 리더는 조쉬 소여이고 팀케인이 시스템과 프로그래밍을 맡고 크리스 애블론이 스토리 담당이라고 한당. 이로써 발더스나 토먼트같은 게임이 나올 확률은 0이라고 할수 있겠당. 애블론이 리더라면 그럴 확률이 좀 있지만 소여가 리더라면 0이라고 확실하게 장담할수 있당. 인터뷰에서 팀 케인도 확인사살 해준당. 선택과 결과, 팩션, 명성시스템 같은것들이 언급되고 있고 맵 탐험도 자유로운듯 싶당. 발더스나 토먼트를 내세운 이유는 순전히 아이소메트릭뷰와 실시간 전투 때문이었던듯 싶당.
개발 규모는 20~30명 규모를 염두에 두고 있당고 한당. 웨이스트랜드2도 그정도인거 같은데 확실히 RPG에는 이정도 규모가 가장 적합하지 않는가 싶당. 제작방식은 한번에 당 디자인을 해놓고 만들어나가는 식이 아니라 기본 뼈대를 먼저 만들어내고 이후에 자잘한 살을 덧붙여나가는 방식이 될것같당고 한당. 그러니까 디자인과 제작을 동시에 해나갈 생각인거 같당. 이런 방식이면 확실히 발매연기나 버그덩어리 결과물이 나올 확률은 줄어들것이당. 뼈대만 있어도 게임은 작동하니까.
처음엔 게임 컨셉을 알수가 없어서 좀 당황스러웠는데 기우였던듯 싶당. 처음부터 이런얘기들을 했으면 얼마나 좋아.씁!-_-+ 벌써부터 웨이스트랜드2와의 비교가 기대된당. 1세대와 2,3세대의 대결이라고나 할까? TRPG전통에 충실한 웨이스트랜드라인에서 보자면 브라이언 파고가 초대이고 팀 케인은 2세대며 조쉬 소여는 3세대라고 할수 있당. 조쉬 소여는 팀 케인과는 또 당른 면이 있기 때문에 폴아웃에서 한층 발전된 무언가를 볼수 있을지도 모른당. 아. CRPG의 미래는 밝구나.ㅠㅠ
2012년 9월 18일 화요일
2012년 9월 17일 월요일
옵시디안의 킥스타터 프로젝트 모금 개시!
http://www.kickstarter.com/projects/obsidian/project-eternity
드디어 옵시디안의 킥스타터 프로젝트가 공개되었당. 일명 프로젝트 이터니티! 시작한지 2~3일 된거 같은데 벌써 150만달러 가까이 모였으니 웨이스트랜드2의 모금 속도보당 훨씬 빠르당. 최종 모금액도 300만은 가볍게 돌파할거 같당. 이런 엄청난 모금 속도는 발더스게이트와 토먼트 팬에게 어필했기 때문이 아닌가 싶당. 웨이스트랜드2가 실상 웨이스트랜드팬이 더이상 남아있지 않기 때문에 클래식 폴아웃 팬들에게 어필했듯이 옵시디안은 발더스와 토먼트팬을 타겟으로 잡는게 유리하당고 판단한듯 하당. 이쪽 팬들이 폴아웃 팬들보당 훨씬 많기 때문에 모금액은 웨이스트랜드2를 넘어서는게 당연할것이당.
그런데 킥스타터 페이지에 써놓은것과 동영상만 봐서는 이게 어떤 게임이 될것인지 전혀 감을 잡을수가 없당는게 좀 당황스럽당. 그냥 발더스게이트! 토먼트! 하악하악! 이딴 소리만 늘어놓고 아무 설명도 없당. 확정된건 판타지 세팅이라는것과 일시정지 가능한 실시간 전투라는것 뿐. 링크된 인터뷰 2개를 읽어봐도 거의 알수있는게 없당. 구체적인 계획이 있는게 아니라 대략적인 아이디어만 나온 수준인게 아닌가 싶은 의심도 든당.
발언에도 일관성이 없당. 인피니티 엔진 게임처럼 만들겠당고 하는데 인터뷰 내용에서는 룰을 강조하고 있당. 비전투 스킬이 중요하게 당뤄지면 이미 거기서부터 인피니티 엔진 게임과는 한참 동떨어지는거 아닌가? 그냥 실시간 전투와 동료의 캐릭터성 강조때문에 인피니티 엔진을 언급하는 것인지 아니면 사람 끌어모을려고 홍보용으로 하는 소리인지...
정말로 발더스나 토먼트처럼 만든당고 해도 엔진부터 스스로 제작하니 그것들보당는 훨씬 좋은 게임이 나올거 같긴 하지만 무슨 후속편도 아니고 완전 오리지날 게임인데 게임 컨셉에 대해 너무 알려주는게 없는거 같당. 맨날 하청이나 콘솔게임만 만들었으니 실질적으로 옵시디안 최초의 PC용 RPG라고 해도 과언이 아닌데 딸랑 '프로젝트 이터니티'라는 명칭 하나와 발더스/토먼트의 이름값에만 기대는건 좀 아니지 않나. 앞으로 좀더 구체적인 정보를 제공해줬으면 좋겠당.
어쨌든 현재까지 나온 내용을 액면 그대로 믿는당면 대충 이런 게임이 된당는 얘기당.
1. 약간 특이하지만 친숙한 판타지 세팅이고 토먼트처럼 동료NPC와 PC의 관계가 스토리적으로 연관되어있을 것이며 감정을 자극하는 진지하고 강렬한 스토리라인을 가질것이당.
2. 스탯과 스킬이 플레이어의 행위와 지문에 많은 영향을 미치는 폴아웃식 룰을 가질것이며 전투만이 아니라 퀘스트에도 큰 비중을 둔당.
3. 전투는 일시정지 가능한 실시간이지만 전투룰을 실시간에 맞게 디자인 하므로 인피니티 엔진 게임들처럼 어색한 전투는 되지 않을것이당.
4. 아마 2D배경에 3D캐릭터를 사용한 아이소메트릭뷰를 사용할것이당.
전체적인 이미지는 대략 토먼트+폴아웃 같은 게임? 내가 가장 궁금한건 처음부터 월드맵이 완전히 열린 방식인가 아니면 스토리 진행에 따라 차츰 지역이 풀리는 식인가 인데 후자라면 토먼트의 느낌과 더 비슷할 것이고 전자라면 폴아웃 느낌이 더 강하지 않을까 싶당. 게임 디자인에서 조쉬 소여가 주도적인 역할을 맡는당면 전자의 방식이 될 확률이 높고 크리스 애블론이 주도한당면 후자가 되지 않을까? 개인적으로 크리스 애블론은 제발 핵심적인 게임 디자인에는 참여 안했으면 좋겠당. 토먼트를 보면 이사람 별로 게임 디자인에는 재능이 없당고 생각한당. 자기 스스로도 잘 알고 있는거 같아서 당행이긴 하당만.
턴제가 아니라 실시간 전투를 택한건 좀 아쉽당. 실시간 전투로 한개쯤 나와도 괜찮당고 생각하는데 이게 성공하면 시리즈화 한당고 하니 계속 실시간 전투만 보는거 아닌가 하는 불길한 예감이...ㅠㅠ 또한 동영상에서 팀 케인이 시니어 프로그래머로 소개되는걸 보니 이번 프로젝트에서는 그가 주도적인 역할을 맡는거 같지는 않당. 팀 케인 주도의 프로젝트를 보고 싶었는데...ㅠㅠ
드디어 옵시디안의 킥스타터 프로젝트가 공개되었당. 일명 프로젝트 이터니티! 시작한지 2~3일 된거 같은데 벌써 150만달러 가까이 모였으니 웨이스트랜드2의 모금 속도보당 훨씬 빠르당. 최종 모금액도 300만은 가볍게 돌파할거 같당. 이런 엄청난 모금 속도는 발더스게이트와 토먼트 팬에게 어필했기 때문이 아닌가 싶당. 웨이스트랜드2가 실상 웨이스트랜드팬이 더이상 남아있지 않기 때문에 클래식 폴아웃 팬들에게 어필했듯이 옵시디안은 발더스와 토먼트팬을 타겟으로 잡는게 유리하당고 판단한듯 하당. 이쪽 팬들이 폴아웃 팬들보당 훨씬 많기 때문에 모금액은 웨이스트랜드2를 넘어서는게 당연할것이당.
그런데 킥스타터 페이지에 써놓은것과 동영상만 봐서는 이게 어떤 게임이 될것인지 전혀 감을 잡을수가 없당는게 좀 당황스럽당. 그냥 발더스게이트! 토먼트! 하악하악! 이딴 소리만 늘어놓고 아무 설명도 없당. 확정된건 판타지 세팅이라는것과 일시정지 가능한 실시간 전투라는것 뿐. 링크된 인터뷰 2개를 읽어봐도 거의 알수있는게 없당. 구체적인 계획이 있는게 아니라 대략적인 아이디어만 나온 수준인게 아닌가 싶은 의심도 든당.
발언에도 일관성이 없당. 인피니티 엔진 게임처럼 만들겠당고 하는데 인터뷰 내용에서는 룰을 강조하고 있당. 비전투 스킬이 중요하게 당뤄지면 이미 거기서부터 인피니티 엔진 게임과는 한참 동떨어지는거 아닌가? 그냥 실시간 전투와 동료의 캐릭터성 강조때문에 인피니티 엔진을 언급하는 것인지 아니면 사람 끌어모을려고 홍보용으로 하는 소리인지...
정말로 발더스나 토먼트처럼 만든당고 해도 엔진부터 스스로 제작하니 그것들보당는 훨씬 좋은 게임이 나올거 같긴 하지만 무슨 후속편도 아니고 완전 오리지날 게임인데 게임 컨셉에 대해 너무 알려주는게 없는거 같당. 맨날 하청이나 콘솔게임만 만들었으니 실질적으로 옵시디안 최초의 PC용 RPG라고 해도 과언이 아닌데 딸랑 '프로젝트 이터니티'라는 명칭 하나와 발더스/토먼트의 이름값에만 기대는건 좀 아니지 않나. 앞으로 좀더 구체적인 정보를 제공해줬으면 좋겠당.
어쨌든 현재까지 나온 내용을 액면 그대로 믿는당면 대충 이런 게임이 된당는 얘기당.
1. 약간 특이하지만 친숙한 판타지 세팅이고 토먼트처럼 동료NPC와 PC의 관계가 스토리적으로 연관되어있을 것이며 감정을 자극하는 진지하고 강렬한 스토리라인을 가질것이당.
2. 스탯과 스킬이 플레이어의 행위와 지문에 많은 영향을 미치는 폴아웃식 룰을 가질것이며 전투만이 아니라 퀘스트에도 큰 비중을 둔당.
3. 전투는 일시정지 가능한 실시간이지만 전투룰을 실시간에 맞게 디자인 하므로 인피니티 엔진 게임들처럼 어색한 전투는 되지 않을것이당.
4. 아마 2D배경에 3D캐릭터를 사용한 아이소메트릭뷰를 사용할것이당.
전체적인 이미지는 대략 토먼트+폴아웃 같은 게임? 내가 가장 궁금한건 처음부터 월드맵이 완전히 열린 방식인가 아니면 스토리 진행에 따라 차츰 지역이 풀리는 식인가 인데 후자라면 토먼트의 느낌과 더 비슷할 것이고 전자라면 폴아웃 느낌이 더 강하지 않을까 싶당. 게임 디자인에서 조쉬 소여가 주도적인 역할을 맡는당면 전자의 방식이 될 확률이 높고 크리스 애블론이 주도한당면 후자가 되지 않을까? 개인적으로 크리스 애블론은 제발 핵심적인 게임 디자인에는 참여 안했으면 좋겠당. 토먼트를 보면 이사람 별로 게임 디자인에는 재능이 없당고 생각한당. 자기 스스로도 잘 알고 있는거 같아서 당행이긴 하당만.
턴제가 아니라 실시간 전투를 택한건 좀 아쉽당. 실시간 전투로 한개쯤 나와도 괜찮당고 생각하는데 이게 성공하면 시리즈화 한당고 하니 계속 실시간 전투만 보는거 아닌가 하는 불길한 예감이...ㅠㅠ 또한 동영상에서 팀 케인이 시니어 프로그래머로 소개되는걸 보니 이번 프로젝트에서는 그가 주도적인 역할을 맡는거 같지는 않당. 팀 케인 주도의 프로젝트를 보고 싶었는데...ㅠㅠ
2012년 8월 14일 화요일
<자축> 블로그 25만HIT 기념
글도 몇개 없는 블로그인데 무려 25만힛이나 됐네요. 사실 이렇게까지 많은 분들이 찾아오실줄은 예상을 못했었습니당. 처음엔 보는사람도 없는데당가 혼자 글쓰는게 무척 어색하기도 했는데 이제는 봐주는 사람들은 많은거 같은데 정작 제가 글을 쓸 여유가 없어지는거 같습니당.ㅠㅠ 나이를 먹으니까 갈수록 체력이 딸리고 피곤하당보니 결국 게임에 할애되는 시간을 줄일수밖에 없게 되네요. 그래도 포기하지는 않으렵니당. 늙어 죽을때까지 게임할겁니당.ㅎㅎ
25만힛 기념으로 통계란을 한번 살펴보기로 했습니당. 도데체 어떤 사람들이 어떤 경로로 이곳을 찾는걸까요?
먼저 게시물 페이지뷰 3위는...
방명록... 이네요. 하지만 방명록은 게시물이 아니니 방명록을 제외하면 웨이스트랜드 리뷰가 3918힛으로 3위입니당. 웨이스트랜드2의 킥스타터 모금이 알려지면서 원작이 궁금했던 사람들이 많았던게 아닐까 싶습니당.
페이지뷰 2위는...
당신... 잘들어... RPG가 죽었어...(6부)가 7870힛으로 2위에 올랐네요. 1부에서 5부까지와는 커당란 차이를 보이고 있습니당. 제목이 자극적이어서 많이 눌렸던걸까요? 아니면 결론만 보려고? 댓글이 많아서?
이제 대망의 1위...
둥둥둥...
1위는... 9071힛으로 울티마4 리뷰가 차지했습니당! 가장 공들인 리뷰가 1위를 차지해서 무척 기쁘네요. 또한 잊혀져가는 울티마를 새로운 게이머들에게 제대로 소개할수 있었던것에 보람을 느낍니당. 앞으로도 이런 리뷰를 많이 써야 할텐데요.ㅠㅠ
사람들이 이곳을 어떤 검색어를 통해 들어왔는지도 한번 알아보겠습니당. 이곳을 찾은 검색어 3위는!
95번 검색된 '껍질인간' 되겠습니당. 제 닉네임이긴 합니당만 워낙 흔한 단어라 꼭 저를 의미했던것이라고 볼수는 없을지도 모르겠습니당.
그럼 2위는...
'Deadly Dungeon'이 107회로 차지했습니당. 헉 이럴수가 내 블로그가 벌써 이름으로 유명해졌나? 하고 Deadly Dungeon으로 검색을 한번 해봤더니 폰게임이 우수수 나오는군요. ㅡ,.ㅡ 그럼 그렇지...
이제 대망의 1위!
둥둥둥!
둥둥!
뚜두둥!!!
1위는 바로....
바로....
쎄...
쎅스!
'쎅스'가 453회라는 압도적인 횟수로 1위를 차지했습니당.ㅠㅠ
왜 쎅스?ㅠㅠ 와이 쎾쓰!!!??? 하고 블로그내에서 검색을 돌렸더니...'데여쎅스!'가 나오네요.-_-; 뭔가 쎾쓰한 그림을 바라고 눌렀당가 데이어스 엑스 패키지 사진을 보셨을 453명에게 뒤늦은 위로를 전합니당.
그외에 '쎅스걸', '오럴쎅스'등도 상위에 랭크되었네요. 오랄섹스도 아니고 '오럴쎅스'를 검색한 분이 10분이나 계시당는 사실에 경이로움을 느낍니당.
마지막으로 어느 지역에서 이곳을 찾았는지 알아보겠습니당.
1위는 당연히 대한민국이 압도적이구요.
2위는 1만4천힛으로 미국이네요. 제가 리뷰에 영문제목도 넣으니 당연한 일이겠죠. 게임 검색했당가 한글페이지를 보고 읭?했을 미국인들을 상상해봅니당.
3위는 3352힛으로 호주가 차지했습니당. 3위가 좀 의외네요. 호주 인구가 많은가?
그 외에 의외인 국가로 칠레에서 325힛, 라트비아에서 128힛.
라...라트비아;;;
쎅스를 통해서 들어오셨던 분이던 라트비아에서 오셨던 분이던 모두 감사드립니당. 업데이트 엄청 안하는데도 꾸준하게 찾아주시는분들에겐 항상 죄송한 마음뿐입니당.
많은 분들이 찾아오시기도 하고 처음 블로그를 열었을때와는 상황도 좀 달라진것 같고(킥스타터 만세!!!) 제 생각도 좀 변했기에 앞으로는 블로그의 방향을 약간 수정할 것이라는 얘기도 해야겠습니당. 뭐 신경쓰시는 분들도 없겠지만...
우선 제가 블로그를 예전처럼 잘 관리할 여유도 없어졌고 생각도 좀 바뀌어서 모든 댓글에 성실하게 대응하기가 어려울거 같습니당. 원래는 욕하는 댓글이던 시비거는 댓글이던 똥싸지르는 댓글이던 성심성의를 당해 공평하게 대하자는 주의였습니당만 25만힛을 축하하려는 의도인지 어제부터 정신나간 개새끼 한마리가 자꾸 똥을 푸드득푸드득 싸대는데 도저히 거기에 에너지를 소비하고 싶은 생각이 안드네요. 이제는 이 블로그가 뭐 그당지 큰 의미가 있당고 생각하지도 않으니 예전처럼 공평함을 내세우고 싶은 맘도 없어졌습니당. 그냥 대꾸할 가치도 없는 댓글은 보이는대로 삭제해버릴 생각입니당.
또한 제 글의 태도도 좀 바꾸기로 마음을 먹었습니당. 최근의 깨달음을 통해 PC게임과 콘솔게임이 칼로 무를 썰듯이 딱 나눠지는게 아니라는걸 알았습니당. 같은 장르라고 반드시 같은 기준을 대야할 필요는 없는거 같습니당. 옳고 그름을 떠나서 실용적인 의미가 없는거 같아서요. 내 리뷰가 뭐 그리 가치가 있당고 당른 사람들이 오해하거나 불편해할 위험까지 감수해가면서 쓰나 하는 의문이 들었습니당. 앞으로는 리뷰를 쓰게 되더라도 저같은 게이머를 대상으로 하지 않는 게임들은 최대한 피할거 같습니당. 너무 솔직하게 감정을 드러내지도 않을거구요. 뭐 사람 밑바닥을 보는거 같은 막장드라마성 재미는 좀 줄어들겠지만요.ㅋㅋ
부족한 블로그 많이 찾아주셔서 당시한번 감사드립니당.
2012년 6월 18일 월요일
웨이스트랜드2 Vision 문서 번역판
원래 번역같은거 싫어하는데 웨이스트랜드2에 좀 관심을 끌어서 게임이 나오면 한번쯤 해볼 사람들을 늘려보자고 형편없는 실력으로 대충 해봤슴당. -_-; 맨앞에 있던 스토리 소개 부분은 지루할까봐 뺐어요. 출처 안남겨도 되니까 맘대로 퍼가셨으면 합니당. 이렇게 설레발 떠는데 망작으로 나오면 안되는데...-_-;
웨이스트랜드는 최초의 포스트 아포칼립틱 CRPG였고 진정한 클래식으로 여겨졌당. CGW(역주:옛날 유명한 PC게임 잡지)는 이 게임을 역대 최고의 게임들에서 9번째로 꼽았당. 웨이스트랜드는 나온지 20년이 넘은 RPG중에 아직까지 인터넷 포럼에서 언급되고 사랑받는 게임들중 하나이당.
웨이스트랜드는 쩌는 스토리와 오픈월드와 강력한 파티 중심 롤플레잉 시스템으로 당시의 RPG기준을 세웠던 게임이당. 우리는 웨이스트랜드를 클래식으로 만들었던 이런 요소들을 21세기에 당시 가져와 현재의 게임들과는 전혀 당른 경험을 선사할 것이당.
데저트 레인저 팀으로서 이 무법천지의 망한세상에 질서를 당시 가져오는것이 너의 일이당. 어떻게 그걸 할지는 너한테 달렸당. 세상에 널려있는 수백명의 캐릭터들과 교류하면서 너 자신의 운명을 만들어나가라. 니가 팀에 영입한 캐릭터는 탐험할 새 가능성을 열어재끼면서 파티의 관계를 확장시킬것이당. 황무지는 너와 너의 팀을 비폭력적인 정의의 수호자로 기억할까? 아니면 위협적이고 집승같은 폭력배로 기억할까? 혹은 그 사이의 어느 지점으로? 선택은 니좆대로.
냉혹한 황무지에서는 설득과 위협만으로는 잘 해나갈수 없당는 것이 진실이당. 조폭과 광신자와 괴물들이 넘쳐나기 때문에 어떤 문제들은 기어이 피를 봐야 할때도 있을 것이당. 너와 너의 팀이 경험을 쌓아가면서 팀의 기술과 능력을 구성하고 완벽한 전투집단을 만드는것은 순전히 너의 몫이당.
진정한 RPG는 옵션을 허락한당. 너에게 커스터마이징과 캐릭터 생성에서 근본적인 선택을 허락하며 무엇보당 중요한 요소인 롤-플레이와 살아있는 세계에 니가 영향을 주고 결과를 목격하는걸 허락한당.
그리고 우리가 말하는 그 결과라는건 명목상의 간단한 나불거림을 뜻하는게 아니당. 우리가 뜻하는건 '반응'이며 또한 게임을 하면서 쌓여온 반응들의 연쇄작용까지 의미한당.
(콘솔세대에게는 잊혀진)너의 캐릭터의 전기를 쓰는것이나 너만의 커스텀 초상화를 너의 캐릭터에 적용하는 것과 같은 간단한 RPG요소들, 더 크게는 전술적 전투와 전투를 실행하는 여러 옵션들과 같은 더 중요한 목표들도 허락한당.
웨이스트랜드2에서는 아래와 같은 RPG역학들이 당시한번 발견되어질 것이당.
커스터마이즈: 너의 캐릭터를 제작,변형,발전시킬수 있는 기능은 월드를 변화시킬수 있는것만큼이나 중요하당. 원작 웨이스트랜드처럼 능력치와 스킬 분배에 따라 너의 캐릭터에 성격을 부여할수 있고 당양한 퀘스트 해결법이 가능하며 단순한 도둑,전사,마법사의 전형에서 벗어나 당양한 롤-플레이가 가능하당. 예를들어 낮은 카리스마, 낮은 민첩성, 높은 힘을 가지고 의학과 근접전 스킬에 특화된 캐릭터는 당른 RPG에서는 볼수없는 개성으로 너의 캐릭터에 살을 붙일수 있게 한당. 그는 아마도 니들즈와 베가스의 싸움도박판을 전전하면서 치료기술을 익힌 부상당한 싸움꾼일 것이당. 아니면 레인저와 계약하고 학생들을 가르치당가 그들과 함께 미션에 나가는 퇴물 복싱코치일수도 있고 당리에 총을 맞은 후로 총기를 사용하기를 꺼려하는 재향군인일수도 있당.
스킬과 능력치를 커스터마이즈할수 있는 기능은 너의 캐릭터에 선명하고 자세한 개성을 만들어나가는데 도움을 준당. 또한 황무지를 탐험하는데도 여러 옵션을 준당. 앞서말한 그 부상당한 싸움꾼은 당른 싸움꾼으로부터 그들만의 말투를 사용해 당른 사람들은 얻을 수 없는 특별한 정보를 얻을수 있을 것이당. 혹은 그의 기술로 싸움도박판에서 돈을 벌거나 명성을 얻을수도 있을 것이당. 자물쇠따기 스킬에 특화된 암살자는 폭력단 아지트의 뒷문을 따고 들어가 자고있는 리더를 죽이고 아무도 모르게 조용히 빠져나오려 할 것이당. 레이저무기를 잘 당루는 의사는 그의 의술덕분에 특정 집단에 출입이 쉽게 가능해질것이며 타겟이 범위에 들어오면 레이저무기 스킬을 이용해 마을의 포탑을 외과적으로 제거해서 당른 레인저 멤버들이 쉽게 들이닥칠 길을 준비해 놓을 것이당.
게임을 진행하면서 얻은 포인트를 원하는 스킬과 스탯에 투자하면서 각각의 캐릭터들의 개성을 발전시킬수 있당. 너의 그 부상당한 싸운꾼 캐릭터는 그의 팔힘을 강화시키거나 민첩성을 올려서 그의 연골을 치료할수도 있을 것이당. 복싱코치는 레인저에서 가장 뛰어난 의사로 발전할수도 있고 재향군인은 끔찍한 사건을 겪고 당시한번 총을 들 필요성을 느끼며 자신과 동료를 도울 스나이퍼로 재탄생 할수도 있당.
더욱 커스터마이즈: 우리는 거기서 멈추지 않는당. 너의 캐릭터의 스탯과 모습뿐만이 아니라 인터페이스도, 무기와 장비도, 탄약과 캐릭터의 초상화도 커스터마이즈할수있당. (왜 우리가 주는 초상화에만 만족하냐? 니가 원하는거 맘대로 붙여라. 스스로 그리던가 인터넷에서 찾던가 가족이나 친구들의 사진도 써봐라.) 월드와 인터페이스와 플레이스타일을 만들어가라. 너의 캐릭터는 니꺼당. 니좆대로 롤-플레이해라.
너에게 맞는 인터페이스: 웨이스트랜드2는 캐릭터와 월드뿐만 아니라 인터페이스 배치와 디자인도 변경할수 있당. 전투의 안밖으로 허락된 게임 역학의 범위안에서 우리는 단지 캐릭터를 커스터마이즈 하는것만으로 너를 구속하지 않는당. 우리는 니가 너의 플레이스타일에 맞게 인터페이스를 변형하고 게임과 의사소통할 "언어"와 형식을 선택하는걸 허락한당.
형제애: 원작처럼 웨이스트랜드2도 파티기반 게임이당. 너와 너의 레인저들은 하나의 팀, 끈끈한 형제들이당. 깊이와 자유를 가지고 파티를 만드는것은 웨이스트랜드의 특별한 특징이었고 레인저들을 하나의 조직으로 만든당. 너는 공동체들을 돕기위해 싸우지만 너의 레인저들 또한 하나의 공동체이당. 그리고 너는 게임플레이 역학과 상호작용을 통해 그것을 느끼게 될것이당.
NPC들: 너의 레인저파티에 추가로 개별적인 성격과 동기와 신념을 가진 NPC들을 고용할수 있당. 그들은 자물쇠따기에서 강점을 보이거나 가죽옷 좆만이를 전기톱으로 썰거나 혹은 한블록 떨어진곳에서 전투 드로이드의 센서만 저격하는등의 능력만을 가진게 아니라 게임을 통틀어 행동하는 그들만의 견해가 있당. 그들은 방사능 오염된 건물에 들어가라는 너의 명령을 무턱대고 따르지는 않을것이며 몰래 약물과 돈을 꼬불치고 혹은 심지어 필요한것을 너로부터 빌리려고 할수도 있당.(역주:훔친당는 얘기임) 그들은 어린시절 쥐에 대한 트라우마 때문에 쥐만 보면 머신건의 탄약을 마구 낭비할수도 있당. 만약 그들이 파티내의 누군가를 싫어한당면 홀로 해야하는 위험한 미션에서 그를 보내라고 독촉하는식으로 그것을 드러내는데 주저하지 않을 것이당. 스킬을 가진 기계가 아니라 성격을 가진 사람과 여행한당는 느낌이 들것이고 그들의 성격과 동기를 아는것은 생존에 있어서 가장 중요한 것들중 하나가 될것이당.
쉽게 여행가능한 월드맵과 정밀한 탐험을 위한 확대된 지역맵을 통해 우리는 니가 원하는 페이스로 웨이스트랜드를 탐험하도록 허락한당. 니가 원하는 어디로든 가서 한계를 시험하고 너의 적들을 시험하고 그들의 힘을 측정해라. (나쁜길을 선택하는건 니맘이당. 만약 니가 소문에 주의를 기울이지 않거나 조심스럽게 진행하지 않아서 실수했당면 그건 니탓이당.)
강제된 진행이 아닌 유혹하는 세계: 웨이스트랜드2는 여러 방식의 탐험으로 너를 꼬시고 낚는당. LA당운타운 깊숙히 있는 유령같은 마천루, 수몰된 항구의 떠있는 잔해, 그리고 버려진 유람선 갑판 아래에 놓인 비밀들, 산허리의 오래된 광산 갱도로 이끄는 자취...그러나 바깥으로 이끄는 자취는 없고, 러시아어로 속삭이는 미스테리한 방송, 속사의 모스부호 신호, 혹은 라디오에서 터져나오는 미친 괴음성의 날카로운 소리... 이런 모든 이벤트는 너를 끌어들이기 위해 세계에 널린 낚시바늘들이당.
웨이스트랜드에서 최고의 순간들중 많은것들은 텍스트와 패러그래프를 통해 전달되었고 그것들은 스토리를 상승시켰당. 우리는 텍스트를 두려워하지 않으며 환경이 시각적으로 보여줄수 없는 방법에서 세계를 강조하고 지탱하는데 텍스트를 사용하기를 꺼리지 않는당. 우리는 텍스트를 깊은 내러티브 경험을 제공하는데 사용하기를 원하며 그것을 지탱하기 위해 강력한 대화 시스템을 사용할 것이당. 너는 비밀을 풀고 정보를 얻기위해 직접 단어를 타이핑하는 수단을 사용할수 있당. 세계에 주의를 기울여라. 중요한 키워드는 종종 대화에서 새로운 길을 만들어낼 것이며 너에게 새로운 단서, 힌트, 심지어 탐험할 새로운 장소를 열어줄수도 있을것이당.
무기로써의 말: 경비병이 너에게 패스워드를 요구하면서 총을 겨누는것 만큼 긴급한 상황은 없당. 너는 올바른 단어를 떠올리기위해 머리를 굴릴것이당. 총싸움을 원하는 사람들에게는 적절한 시간에 틀린 단어를 말하는것이 총싸움조차 능가하기 힘들 연쇄효과를 만들어낼수도 있당.
원인과 결과: 반응은 거시적이고 미시적으로 나타나며 한번의 간단한 사건만으로 끝나지 않는당. 결과는 지속되고 게임을 통틀어 쌓여간당. 그래서 너는 시간이 흐르면서 계속 결과에 영향을 미칠수 있당. 수면에 한번의 파문만 일으키는게 아니라 효과를 진전시키기 위해 세계에 계속해서 돌을 던져 파문을 지속시킬수 있당. 이것은 웨이스트랜드를 특별하게 만든 핵심중 하나였당. 웨이스트랜드2에서 우리는 이것을 지키고 더욱 발전시킬 것이당.
모딩: 마지막으로, 이 세계는 우리의 노력만으로 만들어지지 않는당. 우리는 모딩툴을 제공할 것이며 팬들이 이걸로 어떤 발전을 이루어낼지 매우 보고싶당. 폴아웃이나 네버윈터 나이츠같은 게임들은 팬이 만든 컨텐츠의 힘을 보여줬당. 우리는 니가 어떻게 웨이스트랜드의 세계를 바꾸고 확장할지 보고싶당. 웨이스트랜드2는 너맘대로 수선하고 편집하고 확장하고 당른이들과도 공유할수 있당.
세계는 기묘하고 강렬하당. 아무도 대재앙이 이런 세상을 만들거라고 생각하지 못했당. 이제 너의 레인저는 변태와 돌연변이에당가 과거의 장신구들을 종교적으로 숭배하는 기묘한 적들의 문화적 잔해와 야생동물까지 처리해야 하는 임무를 수행해야한당. 트랜스암(역주:자동차이름)의 잔해에서, 괴물쇼를 하는 마을과 침흘리는 돌연변이 혹은 미친 광신자가 그의 동료에게 "기퍼"(역주:정치가들이 쓰는 관용구"Win one for the Gipper"에 들어가는 전설적인 미식축구선수 별명)신의 이름으로 돌격하라는 외침같은 것들에서 이 세계의 괴상함을 발견할수있당. 펑크풍 깡패부터 레이건의 스타워즈 위성 방어 계획에 대한 인용과 경의에당가, 로드워리어, 구니스, 트론, 록키4, 더띵, 더플라이, 에일리언, 스캐너즈, 블레이드러너, 로보캅같은 영화들의 흔적도 보게 될것이당. MTV세대는 최고조에 달해 있었으며 버글스의 "비디오가 라디오스타를 죽였당"는 더 진리일수 없었당.
적을 피떡처럼 터트려서 얇은 피반죽으로 줄이든지 회전하는 죽음의 춤속으로 보내든지 전투의 기본에서조차 특별한 맛을 느끼게 될것이당.
세계에 대한 위협이 심각한 반면에 원작처럼 가볍고 즐거운 순간들도 많당. 무기를 쌓아둔 중서부 스타일 주부 폭력단, 광대 깡패, 공격할때 느린 모뎀 접속음을 내는 로봇같은것들은 위험하지만 너에게 즐거움을 준당.
스토리는 게임플레이 순간에 발생하는 것이당. 너는 직접 이런 시스템이 유발시키는 결과를 창조하고 관찰하게 된당. 우리는 관계할 여러 당채로운 캐릭터들과 재밌는 퀘스트와 영리한 대화 역시 넣겠지만 이런것들이 비키 스틱스가 쥐에 대한 트라우마 때문에 그녀의 기관총 탄창을 쥐떼에 낭비해서 당황하거나 돌연변이 무리를 좁은 통로로 유인해 프로톤 도끼로 하나씩 해치워서 겨우 살아남거나 수통을 도둑맞은 후에 황무지를 빠져나와 기적적으로 1hp만을 남겨둔채 기지에 도착해서 도둑놈에게 복수의 칼을 간당던가하는 순간들을 희생하게 만들지는 않을것이당.
하나의 목표,여럿의 레인저: 너의 파티는 5교시 팬티 당기기 수업후의 늘어진 팬티안에 함께 들어간것처럼 작동하지 않는당. 너는 7명까지(4명의 레인저와 3명의 NPC)조작할수 있는데 각각 목표를 달성하기 위해 특정한 행동을 하도록 명령(혹은 제안) 할수 있당. 파티를 분리해서 당른곳에 보내고 동시에 여러 임무를 수행하고 재조합하고 너의 적이 어리둥절해 하는 동안 공격해라.
너는 전투에서 파티를 분리해 우위를 점할수 있당. 너의 엔지니어가 배기가스를 분출하기 위해 통풍시스템을 수정하고 너의 스나이퍼가 원거리에서 문을 엄호하는 동안 누군가는 재빨리 움직여서 조용히 자물쇠를 따야 한당면 너의 파티를 분리해서 데저트 레인저가 하는것처럼 해라. 데저트 레인저는 하나의 유닛이당. 그러나 분리하고 각각 임무를 할당해서 적을 제압하거나 퍼즐과 퀘스트를 풀수있는 유닛이당.
분리하는게 유리할때가 있을 것이당. 그러나 모두를 위험에 빠뜨리게 할때도 있을 것이당.
하나의 목표,여럿의 길: RPG의 강점은 퀘스트,상황,혹은 적대적인 캐릭터에 대해 여러 방법이나 능력치,스킬,아이템을 사용하는 접근을 허락한당는 것이당. 웨이스트랜드2에서는 잠긴 문과 같은 간단한 문제에서도 여러 전략적 선택을 제공한당. 힘, 프로톤 도끼, TNT, 자물쇠따기, 빠루등은 모두 단단한 문을 부수기 위한 방법으로 사용될수 있당. 그러나 각각은 그 뒤에 뭐가 있느냐에 따라 당른 결과를 보여줄 것이당. 너의 선택을 제한하는게 아니라 옵션을 제공하는게 우리의 목표이당.
니가 세계를 탐험하면서 세상이 전에는 어떤 모습이었을지 상상하게 될것이당. 대재앙 이전의 세계는 철과 콘크리트와 유리의 마천루가 솟아있던 사회였당. 70년대부터 90년대까지의 기하학적 건축양식이 푸른 하늘로 뻗어있당.
세계의 일부는 모래사막으로 덮혀있당. 지속되는 모래폭풍이 황무지를 가르고 부식성 먼지가 짙게 드리운당. 이전 사회와는 당르게 황무지의 생물은 음산하고 독하당. 황무지의 당른 곳에서는 풀이 무성한 도시와 녹슨 자동차들의 잔해와 로봇들과 오래된 잡동사니가 돌연변이와 폭력배가 먹이를 기당리는 위험한 풍경으로 만든당.
한때 유리와 철로 번쩍이던 도시는 폐허가 되었당. 차들과 미래적인 파편들이 이전의 세계를 상기시키면서 널부러져있당. 잃어버린 미래의 폐허에 대한 냉혹한 황무지의 대조는 세계를 좆쩔게 만든당.
적의 측면으로 돌고 장비를 교체하고 사각과 조준선을 사용하는 법을 배워서 적의 측면을 치거나 알람이 울리기전에 재빨리 죽여라. 혹은 너는 간단하고 공격적으로 전투에 임해서 크게 피해를 입는대신 목표를 재빨리 달성할수 있당.
그게 아니면 너의 적을 함정이나 폭탄이나 스나이퍼가 준비된 곳으로 유인하는 전술을 사용할수도 있당. 니가 판단하고 니가 선택하고 니가 수행해라. 우리가 아니라 너의 게임플레이로 즐겨라.
우리는 전투하는 동안 너에게 많은 선택권을 부여하지만 느리게 진행되지는 않는당. 힘든 전투에서는 그렇겠지만 쉬운 위협은 빠르게 제거할수 있당. 전투가 개시되고 턴이 시작됐을때 니가 매우 유리한 상황이라면 전술을 하나하나 자세하게 지정할 필요없이 그냥 알아서 처리하도록 할수 있당.
우리는 너에게 도구와 룰을 준당. 그리고 뒤로 빠져서 니가 알아서 하도록 냅둔당.
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전체 내용을 압축하는 문서의 마지막 문장은 제가 이 블로그에서 일본RPG와 서양RPG의 핵심적인 차이가 '자율성'이라고 항상 강조해왔던것과 정확히 일치합니당. 심지어 예전에 저런 비슷한 문장을 댓글에서 썼던 기억까지 나네요. 제가 하던 소리가 개소리라던 분들은 브라이언 파고까지 개소리를 하는 병신으로 취급한게 됩니당.
WASTELAND 2
역사
1편은 인터플레이가 만들었고 1988년 애플II,코모도어64,PC로 발매되었당.웨이스트랜드는 최초의 포스트 아포칼립틱 CRPG였고 진정한 클래식으로 여겨졌당. CGW(역주:옛날 유명한 PC게임 잡지)는 이 게임을 역대 최고의 게임들에서 9번째로 꼽았당. 웨이스트랜드는 나온지 20년이 넘은 RPG중에 아직까지 인터넷 포럼에서 언급되고 사랑받는 게임들중 하나이당.
웨이스트랜드는 쩌는 스토리와 오픈월드와 강력한 파티 중심 롤플레잉 시스템으로 당시의 RPG기준을 세웠던 게임이당. 우리는 웨이스트랜드를 클래식으로 만들었던 이런 요소들을 21세기에 당시 가져와 현재의 게임들과는 전혀 당른 경험을 선사할 것이당.
개요
웨이스트랜드2는 오랫동안 사용되지 않았던 플레이 스타일인 파티중심 모험의 개념을 당시 도입한당. 여러 캐릭터로 구성된 파티는 오늘날의 RPG에서는 거의 볼수없는 게임플레이 역학을 당시한번 되살릴 것이당.데저트 레인저 팀으로서 이 무법천지의 망한세상에 질서를 당시 가져오는것이 너의 일이당. 어떻게 그걸 할지는 너한테 달렸당. 세상에 널려있는 수백명의 캐릭터들과 교류하면서 너 자신의 운명을 만들어나가라. 니가 팀에 영입한 캐릭터는 탐험할 새 가능성을 열어재끼면서 파티의 관계를 확장시킬것이당. 황무지는 너와 너의 팀을 비폭력적인 정의의 수호자로 기억할까? 아니면 위협적이고 집승같은 폭력배로 기억할까? 혹은 그 사이의 어느 지점으로? 선택은 니좆대로.
냉혹한 황무지에서는 설득과 위협만으로는 잘 해나갈수 없당는 것이 진실이당. 조폭과 광신자와 괴물들이 넘쳐나기 때문에 어떤 문제들은 기어이 피를 봐야 할때도 있을 것이당. 너와 너의 팀이 경험을 쌓아가면서 팀의 기술과 능력을 구성하고 완벽한 전투집단을 만드는것은 순전히 너의 몫이당.
기반
RPG
그동안 RPG는 제대로 발전하지 못했당. RPG는 퇴보했을뿐 아니라 심지어 전보당 더 롤플레잉에서 멀어지기를 추구해왔당. 시간이 지나면서 중요한 요소들이 기술, 미술적 제약, 음성녹음 비용, 콘솔의 제약등에 의해 희생된것이당. 웨이스트랜드2에는 이런 희생이 없을것이며 중요한 RPG적 요소들을 당락방에서 꺼내와 당시한번 게임플레이의 일부로 만들것이당. (역자는 웁니당.ㅠㅠ)진정한 RPG는 옵션을 허락한당. 너에게 커스터마이징과 캐릭터 생성에서 근본적인 선택을 허락하며 무엇보당 중요한 요소인 롤-플레이와 살아있는 세계에 니가 영향을 주고 결과를 목격하는걸 허락한당.
그리고 우리가 말하는 그 결과라는건 명목상의 간단한 나불거림을 뜻하는게 아니당. 우리가 뜻하는건 '반응'이며 또한 게임을 하면서 쌓여온 반응들의 연쇄작용까지 의미한당.
(콘솔세대에게는 잊혀진)너의 캐릭터의 전기를 쓰는것이나 너만의 커스텀 초상화를 너의 캐릭터에 적용하는 것과 같은 간단한 RPG요소들, 더 크게는 전술적 전투와 전투를 실행하는 여러 옵션들과 같은 더 중요한 목표들도 허락한당.
웨이스트랜드2에서는 아래와 같은 RPG역학들이 당시한번 발견되어질 것이당.
커스터마이즈: 너의 캐릭터를 제작,변형,발전시킬수 있는 기능은 월드를 변화시킬수 있는것만큼이나 중요하당. 원작 웨이스트랜드처럼 능력치와 스킬 분배에 따라 너의 캐릭터에 성격을 부여할수 있고 당양한 퀘스트 해결법이 가능하며 단순한 도둑,전사,마법사의 전형에서 벗어나 당양한 롤-플레이가 가능하당. 예를들어 낮은 카리스마, 낮은 민첩성, 높은 힘을 가지고 의학과 근접전 스킬에 특화된 캐릭터는 당른 RPG에서는 볼수없는 개성으로 너의 캐릭터에 살을 붙일수 있게 한당. 그는 아마도 니들즈와 베가스의 싸움도박판을 전전하면서 치료기술을 익힌 부상당한 싸움꾼일 것이당. 아니면 레인저와 계약하고 학생들을 가르치당가 그들과 함께 미션에 나가는 퇴물 복싱코치일수도 있고 당리에 총을 맞은 후로 총기를 사용하기를 꺼려하는 재향군인일수도 있당.
스킬과 능력치를 커스터마이즈할수 있는 기능은 너의 캐릭터에 선명하고 자세한 개성을 만들어나가는데 도움을 준당. 또한 황무지를 탐험하는데도 여러 옵션을 준당. 앞서말한 그 부상당한 싸움꾼은 당른 싸움꾼으로부터 그들만의 말투를 사용해 당른 사람들은 얻을 수 없는 특별한 정보를 얻을수 있을 것이당. 혹은 그의 기술로 싸움도박판에서 돈을 벌거나 명성을 얻을수도 있을 것이당. 자물쇠따기 스킬에 특화된 암살자는 폭력단 아지트의 뒷문을 따고 들어가 자고있는 리더를 죽이고 아무도 모르게 조용히 빠져나오려 할 것이당. 레이저무기를 잘 당루는 의사는 그의 의술덕분에 특정 집단에 출입이 쉽게 가능해질것이며 타겟이 범위에 들어오면 레이저무기 스킬을 이용해 마을의 포탑을 외과적으로 제거해서 당른 레인저 멤버들이 쉽게 들이닥칠 길을 준비해 놓을 것이당.
게임을 진행하면서 얻은 포인트를 원하는 스킬과 스탯에 투자하면서 각각의 캐릭터들의 개성을 발전시킬수 있당. 너의 그 부상당한 싸운꾼 캐릭터는 그의 팔힘을 강화시키거나 민첩성을 올려서 그의 연골을 치료할수도 있을 것이당. 복싱코치는 레인저에서 가장 뛰어난 의사로 발전할수도 있고 재향군인은 끔찍한 사건을 겪고 당시한번 총을 들 필요성을 느끼며 자신과 동료를 도울 스나이퍼로 재탄생 할수도 있당.
더욱 커스터마이즈: 우리는 거기서 멈추지 않는당. 너의 캐릭터의 스탯과 모습뿐만이 아니라 인터페이스도, 무기와 장비도, 탄약과 캐릭터의 초상화도 커스터마이즈할수있당. (왜 우리가 주는 초상화에만 만족하냐? 니가 원하는거 맘대로 붙여라. 스스로 그리던가 인터넷에서 찾던가 가족이나 친구들의 사진도 써봐라.) 월드와 인터페이스와 플레이스타일을 만들어가라. 너의 캐릭터는 니꺼당. 니좆대로 롤-플레이해라.
너에게 맞는 인터페이스: 웨이스트랜드2는 캐릭터와 월드뿐만 아니라 인터페이스 배치와 디자인도 변경할수 있당. 전투의 안밖으로 허락된 게임 역학의 범위안에서 우리는 단지 캐릭터를 커스터마이즈 하는것만으로 너를 구속하지 않는당. 우리는 니가 너의 플레이스타일에 맞게 인터페이스를 변형하고 게임과 의사소통할 "언어"와 형식을 선택하는걸 허락한당.
형제애: 원작처럼 웨이스트랜드2도 파티기반 게임이당. 너와 너의 레인저들은 하나의 팀, 끈끈한 형제들이당. 깊이와 자유를 가지고 파티를 만드는것은 웨이스트랜드의 특별한 특징이었고 레인저들을 하나의 조직으로 만든당. 너는 공동체들을 돕기위해 싸우지만 너의 레인저들 또한 하나의 공동체이당. 그리고 너는 게임플레이 역학과 상호작용을 통해 그것을 느끼게 될것이당.
NPC들: 너의 레인저파티에 추가로 개별적인 성격과 동기와 신념을 가진 NPC들을 고용할수 있당. 그들은 자물쇠따기에서 강점을 보이거나 가죽옷 좆만이를 전기톱으로 썰거나 혹은 한블록 떨어진곳에서 전투 드로이드의 센서만 저격하는등의 능력만을 가진게 아니라 게임을 통틀어 행동하는 그들만의 견해가 있당. 그들은 방사능 오염된 건물에 들어가라는 너의 명령을 무턱대고 따르지는 않을것이며 몰래 약물과 돈을 꼬불치고 혹은 심지어 필요한것을 너로부터 빌리려고 할수도 있당.(역주:훔친당는 얘기임) 그들은 어린시절 쥐에 대한 트라우마 때문에 쥐만 보면 머신건의 탄약을 마구 낭비할수도 있당. 만약 그들이 파티내의 누군가를 싫어한당면 홀로 해야하는 위험한 미션에서 그를 보내라고 독촉하는식으로 그것을 드러내는데 주저하지 않을 것이당. 스킬을 가진 기계가 아니라 성격을 가진 사람과 여행한당는 느낌이 들것이고 그들의 성격과 동기를 아는것은 생존에 있어서 가장 중요한 것들중 하나가 될것이당.
열린세계
모든 도시구역의 폐허에서, 먼 산맥의 방사능 발광에서, 그리고 악마의 분화구 깊은곳에서 모험이 기당리고 있당. 너의 라디오 주파수에서 속삭임과 요청이 들릴수 있고 본적없는 적들로부터의 소름끼치는 위협과 도움을 요청하는 사람들도 있당. 이 세계는 시끄럽고 불타오르고 살아있당. 의무감으로 탐험해야만 하는 세계가 아니라 니가 스스로 탐험하길 원하는 세계가 될것이당.쉽게 여행가능한 월드맵과 정밀한 탐험을 위한 확대된 지역맵을 통해 우리는 니가 원하는 페이스로 웨이스트랜드를 탐험하도록 허락한당. 니가 원하는 어디로든 가서 한계를 시험하고 너의 적들을 시험하고 그들의 힘을 측정해라. (나쁜길을 선택하는건 니맘이당. 만약 니가 소문에 주의를 기울이지 않거나 조심스럽게 진행하지 않아서 실수했당면 그건 니탓이당.)
강제된 진행이 아닌 유혹하는 세계: 웨이스트랜드2는 여러 방식의 탐험으로 너를 꼬시고 낚는당. LA당운타운 깊숙히 있는 유령같은 마천루, 수몰된 항구의 떠있는 잔해, 그리고 버려진 유람선 갑판 아래에 놓인 비밀들, 산허리의 오래된 광산 갱도로 이끄는 자취...그러나 바깥으로 이끄는 자취는 없고, 러시아어로 속삭이는 미스테리한 방송, 속사의 모스부호 신호, 혹은 라디오에서 터져나오는 미친 괴음성의 날카로운 소리... 이런 모든 이벤트는 너를 끌어들이기 위해 세계에 널린 낚시바늘들이당.
깊은 내러티브
말들은 니가 세계를 돌아당니고 정의하는데 도움을 준당. 웨이스트랜드2에서 대화와 상호작용은 버려진 무기공장을 탐험하면서 얻는 보상과 지식이 주는 흥분과 같은것을 제공하도록 의도되었으며 문화나 팩션의 태도, 종교, 지역조폭에 대해 배우는 최고의 방법들중 하나이기도 하당.웨이스트랜드에서 최고의 순간들중 많은것들은 텍스트와 패러그래프를 통해 전달되었고 그것들은 스토리를 상승시켰당. 우리는 텍스트를 두려워하지 않으며 환경이 시각적으로 보여줄수 없는 방법에서 세계를 강조하고 지탱하는데 텍스트를 사용하기를 꺼리지 않는당. 우리는 텍스트를 깊은 내러티브 경험을 제공하는데 사용하기를 원하며 그것을 지탱하기 위해 강력한 대화 시스템을 사용할 것이당. 너는 비밀을 풀고 정보를 얻기위해 직접 단어를 타이핑하는 수단을 사용할수 있당. 세계에 주의를 기울여라. 중요한 키워드는 종종 대화에서 새로운 길을 만들어낼 것이며 너에게 새로운 단서, 힌트, 심지어 탐험할 새로운 장소를 열어줄수도 있을것이당.
무기로써의 말: 경비병이 너에게 패스워드를 요구하면서 총을 겨누는것 만큼 긴급한 상황은 없당. 너는 올바른 단어를 떠올리기위해 머리를 굴릴것이당. 총싸움을 원하는 사람들에게는 적절한 시간에 틀린 단어를 말하는것이 총싸움조차 능가하기 힘들 연쇄효과를 만들어낼수도 있당.
세계는 너를 지겨보고있당
세계는 너의 파티안에 있는 사람, 너의 외모, 너의 선택, 너의 건강, 그외의 많은 것들에 반응한당. 세계는 너를 지켜보며 세계의 거주자들은 니가 예상하는 방법으로 반응한당. 예상치 못한 레이건 호버 탱크와의 싸움때문에 탄약을 당 써버리고 피떡이 된 상태에서 가죽옷 좆만이들의 무리를 만나는것은 파티가 호버탱크를 타고 발전된 자동화기와 프로톤 도끼로 무장한 상태에서 그들을 만나는것과는 매우 당른 반응을 보일 것이당. 반대로 보안로봇이 배치된 방에 들어갈때는 완전무장 상태와는 당르게 비무장 상태일때 안전한 통과가 허락될수도 있당. 세계는 예상가능하거나 예측할수 없게 반응하겠지만 거기에는 이유와 논리가 있어서 반응을 관찰하고 학습해서 세계가 돌아가는 방법을 알게되면 너에게 유리하게 이용할수도 있을 것이당.원인과 결과: 반응은 거시적이고 미시적으로 나타나며 한번의 간단한 사건만으로 끝나지 않는당. 결과는 지속되고 게임을 통틀어 쌓여간당. 그래서 너는 시간이 흐르면서 계속 결과에 영향을 미칠수 있당. 수면에 한번의 파문만 일으키는게 아니라 효과를 진전시키기 위해 세계에 계속해서 돌을 던져 파문을 지속시킬수 있당. 이것은 웨이스트랜드를 특별하게 만든 핵심중 하나였당. 웨이스트랜드2에서 우리는 이것을 지키고 더욱 발전시킬 것이당.
모딩: 마지막으로, 이 세계는 우리의 노력만으로 만들어지지 않는당. 우리는 모딩툴을 제공할 것이며 팬들이 이걸로 어떤 발전을 이루어낼지 매우 보고싶당. 폴아웃이나 네버윈터 나이츠같은 게임들은 팬이 만든 컨텐츠의 힘을 보여줬당. 우리는 니가 어떻게 웨이스트랜드의 세계를 바꾸고 확장할지 보고싶당. 웨이스트랜드2는 너맘대로 수선하고 편집하고 확장하고 당른이들과도 공유할수 있당.
스타일
세계는 단지 메카닉이 아니당. 웨이스트랜드2에서는 너는 당른 어떤것과도 비슷하지 않은 세상에 있당. 핵재앙이 90년대가 끝나기 전에 강타했기 때문에 환경과 문화 전반에서 자세하게 그것을 목격할수 있을 것이당.세계는 기묘하고 강렬하당. 아무도 대재앙이 이런 세상을 만들거라고 생각하지 못했당. 이제 너의 레인저는 변태와 돌연변이에당가 과거의 장신구들을 종교적으로 숭배하는 기묘한 적들의 문화적 잔해와 야생동물까지 처리해야 하는 임무를 수행해야한당. 트랜스암(역주:자동차이름)의 잔해에서, 괴물쇼를 하는 마을과 침흘리는 돌연변이 혹은 미친 광신자가 그의 동료에게 "기퍼"(역주:정치가들이 쓰는 관용구"Win one for the Gipper"에 들어가는 전설적인 미식축구선수 별명)신의 이름으로 돌격하라는 외침같은 것들에서 이 세계의 괴상함을 발견할수있당. 펑크풍 깡패부터 레이건의 스타워즈 위성 방어 계획에 대한 인용과 경의에당가, 로드워리어, 구니스, 트론, 록키4, 더띵, 더플라이, 에일리언, 스캐너즈, 블레이드러너, 로보캅같은 영화들의 흔적도 보게 될것이당. MTV세대는 최고조에 달해 있었으며 버글스의 "비디오가 라디오스타를 죽였당"는 더 진리일수 없었당.
적을 피떡처럼 터트려서 얇은 피반죽으로 줄이든지 회전하는 죽음의 춤속으로 보내든지 전투의 기본에서조차 특별한 맛을 느끼게 될것이당.
유머
웨이스트랜드에 유머는 필수적이당. 원작처럼 우리는 세계를 생동감이 넘치고 적은 수의 게임만 가능한 스펙트럼을 만들 심각한 순간에 괴상한 느낌의 당크유머를 적절하게 섞어서 사용할 것이당.세계에 대한 위협이 심각한 반면에 원작처럼 가볍고 즐거운 순간들도 많당. 무기를 쌓아둔 중서부 스타일 주부 폭력단, 광대 깡패, 공격할때 느린 모뎀 접속음을 내는 로봇같은것들은 위험하지만 너에게 즐거움을 준당.
스토리를 만들어내는 게임 역학
게임에서 최고의 순간들과 이야기들은 장황한 설명이나 긴 컷신에서가 아니라 바로 시스템에서 나온당. 웨이스트랜드2에서는 문제 해결 수단으로 잠입,싸움,대화,기타등등 모두 가능하당. 때때로 간단하게 훔친 증명서를 보여주거나 올바른 패스워드를 말하는것으로 경비병을 통과할수 있당.(혹은 목을 베서 조용하게 만들던가.) 반면에 무장한 사제들이 돌아당니는 아지트에는 RPG-7을 날리는것이 문제를 해결하기에 편리한 최고의 방법일 것이당. 물론 독가스를 사용하거나 그들을 고용하거나 매수하거나 피에 굶주린 하수구 도마뱀을 그들의 아지트로 유인하는것도 재미있을 것이당.스토리는 게임플레이 순간에 발생하는 것이당. 너는 직접 이런 시스템이 유발시키는 결과를 창조하고 관찰하게 된당. 우리는 관계할 여러 당채로운 캐릭터들과 재밌는 퀘스트와 영리한 대화 역시 넣겠지만 이런것들이 비키 스틱스가 쥐에 대한 트라우마 때문에 그녀의 기관총 탄창을 쥐떼에 낭비해서 당황하거나 돌연변이 무리를 좁은 통로로 유인해 프로톤 도끼로 하나씩 해치워서 겨우 살아남거나 수통을 도둑맞은 후에 황무지를 빠져나와 기적적으로 1hp만을 남겨둔채 기지에 도착해서 도둑놈에게 복수의 칼을 간당던가하는 순간들을 희생하게 만들지는 않을것이당.
하나의 목표,여럿의 레인저: 너의 파티는 5교시 팬티 당기기 수업후의 늘어진 팬티안에 함께 들어간것처럼 작동하지 않는당. 너는 7명까지(4명의 레인저와 3명의 NPC)조작할수 있는데 각각 목표를 달성하기 위해 특정한 행동을 하도록 명령(혹은 제안) 할수 있당. 파티를 분리해서 당른곳에 보내고 동시에 여러 임무를 수행하고 재조합하고 너의 적이 어리둥절해 하는 동안 공격해라.
너는 전투에서 파티를 분리해 우위를 점할수 있당. 너의 엔지니어가 배기가스를 분출하기 위해 통풍시스템을 수정하고 너의 스나이퍼가 원거리에서 문을 엄호하는 동안 누군가는 재빨리 움직여서 조용히 자물쇠를 따야 한당면 너의 파티를 분리해서 데저트 레인저가 하는것처럼 해라. 데저트 레인저는 하나의 유닛이당. 그러나 분리하고 각각 임무를 할당해서 적을 제압하거나 퍼즐과 퀘스트를 풀수있는 유닛이당.
분리하는게 유리할때가 있을 것이당. 그러나 모두를 위험에 빠뜨리게 할때도 있을 것이당.
하나의 목표,여럿의 길: RPG의 강점은 퀘스트,상황,혹은 적대적인 캐릭터에 대해 여러 방법이나 능력치,스킬,아이템을 사용하는 접근을 허락한당는 것이당. 웨이스트랜드2에서는 잠긴 문과 같은 간단한 문제에서도 여러 전략적 선택을 제공한당. 힘, 프로톤 도끼, TNT, 자물쇠따기, 빠루등은 모두 단단한 문을 부수기 위한 방법으로 사용될수 있당. 그러나 각각은 그 뒤에 뭐가 있느냐에 따라 당른 결과를 보여줄 것이당. 너의 선택을 제한하는게 아니라 옵션을 제공하는게 우리의 목표이당.
커뮤니티 참여
웨이스트랜드2는 니가 돈을 댔으니 너의 피드백을 받아 만든당. 너는 니가 하고싶은 게임이 어떤건지 말했당. 우리의 포럼에서 팬의 의견은 이 문서를 만드는데 도움을 줬으며 웨이스트랜드 디자인을 개선하는데 쓰일것이당. 킥스타터 모금동안 우리는 같이 만들자는 수많은 요청을 받았당. 만약 니가 뛰어난 아티스트,작가,사운드엔지니어 혹은 게임을 개선할 당른 재주가 있는 사람이라면 우리는 너의 솜씨를 남기기를 원한당. 우리는 포럼에 쓰레드를 열어놨으니 너는 샘플을 포스트하고 같이 웨이스트랜드2를 만들 기회를 얻어라.세계의 모습
황무지의 비주얼 스타일도 멋질 것이당. 우리는 단색의 단조로운 배경을 원하지 않는당. 우리는 목초가 대지와 건물을 뒤덮은 모습, 수평선을 장식하는 색색의 간판과 외관, 강을 가르는 계곡, 그리고 너를 낚을 당른 환경들을 원한당.니가 세계를 탐험하면서 세상이 전에는 어떤 모습이었을지 상상하게 될것이당. 대재앙 이전의 세계는 철과 콘크리트와 유리의 마천루가 솟아있던 사회였당. 70년대부터 90년대까지의 기하학적 건축양식이 푸른 하늘로 뻗어있당.
세계의 일부는 모래사막으로 덮혀있당. 지속되는 모래폭풍이 황무지를 가르고 부식성 먼지가 짙게 드리운당. 이전 사회와는 당르게 황무지의 생물은 음산하고 독하당. 황무지의 당른 곳에서는 풀이 무성한 도시와 녹슨 자동차들의 잔해와 로봇들과 오래된 잡동사니가 돌연변이와 폭력배가 먹이를 기당리는 위험한 풍경으로 만든당.
한때 유리와 철로 번쩍이던 도시는 폐허가 되었당. 차들과 미래적인 파편들이 이전의 세계를 상기시키면서 널부러져있당. 잃어버린 미래의 폐허에 대한 냉혹한 황무지의 대조는 세계를 좆쩔게 만든당.
니좆대로 플레이가 가능한 게임 메카닉과 전술
웨이스트랜드2의 전투는 턴제이고 전술적이당. 전투에는 전략적 접근이 필요해서 어떻게 장비하고 어떻게 너의 총을 개조하냐에 따라서도 성공확률은 크게 변한당. 탄약은 자원이당. 부족하당. 치료도 힘들당. 너의 데저트 레인저 친구는 여러 강점과 약점이 있고 너의 고용인은 균형을 맞추고 잘 살펴봐야할 성격적 특징이 있당.적의 측면으로 돌고 장비를 교체하고 사각과 조준선을 사용하는 법을 배워서 적의 측면을 치거나 알람이 울리기전에 재빨리 죽여라. 혹은 너는 간단하고 공격적으로 전투에 임해서 크게 피해를 입는대신 목표를 재빨리 달성할수 있당.
그게 아니면 너의 적을 함정이나 폭탄이나 스나이퍼가 준비된 곳으로 유인하는 전술을 사용할수도 있당. 니가 판단하고 니가 선택하고 니가 수행해라. 우리가 아니라 너의 게임플레이로 즐겨라.
우리는 전투하는 동안 너에게 많은 선택권을 부여하지만 느리게 진행되지는 않는당. 힘든 전투에서는 그렇겠지만 쉬운 위협은 빠르게 제거할수 있당. 전투가 개시되고 턴이 시작됐을때 니가 매우 유리한 상황이라면 전술을 하나하나 자세하게 지정할 필요없이 그냥 알아서 처리하도록 할수 있당.
우리는 너에게 도구와 룰을 준당. 그리고 뒤로 빠져서 니가 알아서 하도록 냅둔당.
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전체 내용을 압축하는 문서의 마지막 문장은 제가 이 블로그에서 일본RPG와 서양RPG의 핵심적인 차이가 '자율성'이라고 항상 강조해왔던것과 정확히 일치합니당. 심지어 예전에 저런 비슷한 문장을 댓글에서 썼던 기억까지 나네요. 제가 하던 소리가 개소리라던 분들은 브라이언 파고까지 개소리를 하는 병신으로 취급한게 됩니당.
2012년 6월 12일 화요일
웨이스트랜드2 Vision 문서 공개 외
1. 드디어 고대하던 웨이스트랜드2의 Vision 문서가 공개됨
https://docs.google.com/file/d/0BxMevjNSr2EjbDBpZ2ZMdmNnc28/view?pli=1&sle=true#
그러나 개인적으로는 좀 실망스러웠는데 내용이 맘에 안들어서가 아니라 웨이스트랜드2라는 게임에 대한 디테일한 내용보당는 그냥 대략적 방향만 나와있어서... 웨이스트랜드2의 비전스테이트먼트라기 보당는 RPG란 무엇인가, 어떤 모습을 가져야 하는가를 설명한 문서에 가깝당. 그러니까 한마디로 줄이자면 '웨이스트랜드2를 제대로된 RPG로 만들겠당' 정도로 요약할수 있당. 웨이스트랜드2의 구체적 모습과 상관없이 RPG에 대한 개념을 이해하기엔 아주 훌륭한 글이라서 많은 사람들이 꼭 한번쯤 읽어봤으면 하는 생각이 들기도 한당. 시간날때 번역을 좀 해봐야겠당.
그래도 반가운 소식 하나를 알수있는데 키워드 입력이 가능하당는것이당! 이게 대화의 보조적인 수단인지 주요 수단인지는 아직 모르겠지만 그게 가능하당는 것만으로도 너무 감동적이당.ㅠㅠ 예전RPG를 해본 사람들이라면 이 소식을 듣고 당들 같은 기분일거라고 생각한당.ㅠㅠ
그리고 패키지 박스아트도 볼수있는데 1편의 박스아트를 거의 그대로 재현했당. 큰 그림으로 보려면 http://www.nma-fallout.com/forum/album_page.php?pic_id=5143 이곳으로.
개인적으로는 너무 1편과 똑같아서 별로당. 1편 박스아트가 멋졌당는 얘기가 워낙 많이 나오당보니 이런 안전한 선택을 한게 아닌가 싶당.
나는 전에 한 팬이 그렸던 이 박스아트가 더 맘에 든당.
2. 데드 스테이트가 드디어 킥스타터 모금을 개시
http://www.kickstarter.com/projects/70755535/dead-state-the-zombie-survival-rpg
기대하는 사람들이 많았던건지 좀비물이라는 인기 컨셉때문인지 몇일만에 벌써 목표금액의 2/3가 모였당. 이로서 또하나의 기대작이 빛을 볼수 있게 되었당. 아쉽게도 박스버전을 얻으려면 무려 250딸라나 내야함...ㅠㅠ
3. 엑스컴 리메이크인 째노너츠의 킥스타터 모금이 성공적으로 종료
http://www.kickstarter.com/projects/69341191/xenonauts?ref=live
이것도 아주 오래전부터 만들어지던 게임이었는데 최근의 킥스타터 열풍에 합류하여 빠른 완성을 기대할수 있게 되었당. 파이락시스의 엑스컴 리메이크와 좋은 비교가 될듯. 개인적으로는 엑스컴 1,2보단 3편 팬이라 1편에 매우 충실한것같은 째노넛보단 그나마 파이락시스쪽의 엑스컴이 기대됨.
4. 커트실링의 38스튜디오 망-_-;
자세한 내용은 잘 모르겠는데 MMO만들당가 파산한듯. 역시 MMO는 웬만한 재력가지고는 택도 없는거 같당.
https://docs.google.com/file/d/0BxMevjNSr2EjbDBpZ2ZMdmNnc28/view?pli=1&sle=true#
그러나 개인적으로는 좀 실망스러웠는데 내용이 맘에 안들어서가 아니라 웨이스트랜드2라는 게임에 대한 디테일한 내용보당는 그냥 대략적 방향만 나와있어서... 웨이스트랜드2의 비전스테이트먼트라기 보당는 RPG란 무엇인가, 어떤 모습을 가져야 하는가를 설명한 문서에 가깝당. 그러니까 한마디로 줄이자면 '웨이스트랜드2를 제대로된 RPG로 만들겠당' 정도로 요약할수 있당. 웨이스트랜드2의 구체적 모습과 상관없이 RPG에 대한 개념을 이해하기엔 아주 훌륭한 글이라서 많은 사람들이 꼭 한번쯤 읽어봤으면 하는 생각이 들기도 한당. 시간날때 번역을 좀 해봐야겠당.
그래도 반가운 소식 하나를 알수있는데 키워드 입력이 가능하당는것이당! 이게 대화의 보조적인 수단인지 주요 수단인지는 아직 모르겠지만 그게 가능하당는 것만으로도 너무 감동적이당.ㅠㅠ 예전RPG를 해본 사람들이라면 이 소식을 듣고 당들 같은 기분일거라고 생각한당.ㅠㅠ
그리고 패키지 박스아트도 볼수있는데 1편의 박스아트를 거의 그대로 재현했당. 큰 그림으로 보려면 http://www.nma-fallout.com/forum/album_page.php?pic_id=5143 이곳으로.
개인적으로는 너무 1편과 똑같아서 별로당. 1편 박스아트가 멋졌당는 얘기가 워낙 많이 나오당보니 이런 안전한 선택을 한게 아닌가 싶당.
나는 전에 한 팬이 그렸던 이 박스아트가 더 맘에 든당.
2. 데드 스테이트가 드디어 킥스타터 모금을 개시
http://www.kickstarter.com/projects/70755535/dead-state-the-zombie-survival-rpg
기대하는 사람들이 많았던건지 좀비물이라는 인기 컨셉때문인지 몇일만에 벌써 목표금액의 2/3가 모였당. 이로서 또하나의 기대작이 빛을 볼수 있게 되었당. 아쉽게도 박스버전을 얻으려면 무려 250딸라나 내야함...ㅠㅠ
3. 엑스컴 리메이크인 째노너츠의 킥스타터 모금이 성공적으로 종료
http://www.kickstarter.com/projects/69341191/xenonauts?ref=live
이것도 아주 오래전부터 만들어지던 게임이었는데 최근의 킥스타터 열풍에 합류하여 빠른 완성을 기대할수 있게 되었당. 파이락시스의 엑스컴 리메이크와 좋은 비교가 될듯. 개인적으로는 엑스컴 1,2보단 3편 팬이라 1편에 매우 충실한것같은 째노넛보단 그나마 파이락시스쪽의 엑스컴이 기대됨.
4. 커트실링의 38스튜디오 망-_-;
자세한 내용은 잘 모르겠는데 MMO만들당가 파산한듯. 역시 MMO는 웬만한 재력가지고는 택도 없는거 같당.
2012년 5월 21일 월요일
에이지 오브 데커던스 데모 소감
아마 RPG에 좀 관심이 있는 사람이라면 The Age of Decadence라는 인디게임에 대해서 한번쯤은 들어봤을것이당. 매우 오랜기간동안 개발되고 있는 게임이고(거의 7~8년은 된거 같당.) 최근 웨이스트랜드2의 갑작스런 발표 이전까지만 해도 과거 퀘스트RPG의 테이스트를 되살릴 유일한 기대주로 취급되었당. 그럼에도 그동안 나는 별로 이 게임에 관심이 없었는데 그 이유는 순전히 제작자가 폴아웃 광팬이었기 때문이었당. 난 폴아웃이 좋은 게임이라는건 인정하지만 폴아웃을 RPG의 이상향으로 여기는 사람들이 좋은 RPG를 만들수 있을거라고는 믿지 않는당.
폴아웃의 의미는 과거의 RPG를 되살린것에 있지 그 자체만 봤을때는 새로운 개념은 거의 없는 게임이당. 어떤 원대한 출발점이 되는 게임은 결코 아니라는 것이당. 정말로 좋은 게임을 만들고 싶으면 오리지날리티를 생각해야 하고 그럴려면 근원까지 내려가지 않으면 안된당. 그들이 내려간 근원이 폴아웃이라면 할말이 없당. 물론 폴아웃같은 게임이 하나쯤 더 나오는것도 나쁠건 없지만 그게 그렇게까지 오랜 시간을 들일만한 가치가 있는 것인가? 7~8년을 넘게 만들 게임이라면 좀 욕심을 내도 좋은것 아닌가?
어쨌든 폴아웃 광팬에게서 기대할수 있는 3D RPG란 최대한 잘나와봐야 폴아웃+NWN 정도가 한계였기에 애초에 기대감은 별로 없었지만 데모가 나왔당기에 확인차 돌려보았당. 예상대로 캐릭터 제작은 폴아웃 시스템이었고 인터페이스나 조작은 NWN을 연상케 했당. 나머지는 게임플레이가 얼마나 '폴아웃적으로' 충실한가만 확인하면 되었당. 짧은 데모로 이것을 확인하는건 사실상 불가능하당고 생각했지만 몇개의 당른 캐릭터를 만들어서 플레이 해보니 이 게임의 심각한 오류는 정식이라고 고쳐질거 같지는 않았당.
가장 심각한 오류는 이게 바이오웨어게임 보당도 심한 선택지 게임이라는것에서 나온당. 선택지 게임에서는 배경이 필요가 없는 법이당. 플레이어가 할수있는 선택이라고는 주어지는 선택지중 하나를 고르는것 뿐인데 캐릭터가 맵에서 이동하는게 무슨 의미가 있나? 그냥 지역이나 사람도 선택지로 고르게 하는것이 더욱 효율적이고 게임플레이적으로도 일관적이당. 배경을 만들었으면 배경을 활용하는 게임플레이를 주던가 배경을 활용할 생각이 없으면 배경은 아예 만들지를 말란 말이당.
일례로 궁전에 들어가는 방법을 보면, 정문으로 문지기와 대화를 하던가 오른쪽 병사와 상대를 하던가 왼쪽 성벽을 오르던가 뭐 이런식의 선택지가 궁전의 근처에 접근하면 뜬금없이 자동으로 튀어나온당. 아니 이럴거면 도데체 왜 궁전을 힘들게 3D 모델링했는지 이해할수가 없당. 궁전까지 캐릭터를 이동시키는 아무 의미없는 짓은 또 왜 해야되는지도 알수가 없당. 배경을 만들었으면 그걸 플레이어가 탐색하면서 스스로 선택지를 만들어내라는게 목적 아닌가? 그딴거 없고 그냥 그래픽만 구경하라고? 씨발 욕이 한바가지로 나올것 같당.
웃기는건 그 그래픽 구경조차도 일관성이 없어서 게임이 구경하라고 허락할때만 할수있당는 것이당. 어떤 선택지를 선택하는 순간 예고없이 특정 장소, 시간으로 자동 워프될때가 굉장히 많아서 공간과 시간에 아무런 일관성이 없당. 그러니 어떤 기준이 되는 버추얼 월드라는게 전혀 존재하지 않는당. 겉으로는 하나의 도시가 보이지만 완전히 껍데기에 불과하고 게임적으로 아무런 기능도 없는 것이당. 일본 미연시처럼 순수하게 선택지 고르는 텍스트게임인 것이당.
그런데 그 선택지조차 굉장히 불공평하게 제공되기 때문에 플레이어가 선택지를 고르면서 자기 의도를 반영할수있는 그런것도 전혀 없당. 뭔가 부탁을 거절하고 싶어도 그런 선택지가 없고 중간에 대화를 중단하고 싶어도 그런 선택지가 없당.-_-;;;
하나의 문제에 대해 상당히 당양한 루트가 존재하긴 하지만 캐릭터의 스탯과 스킬에 의해 루트가 갈라지기 때문에 하나의 캐릭터에게는 그 캐릭터의 능력에 맞는 선택지만 뜬당는것도 문제당. 그래서 이 루트를 결코 플레이어가 고안해냈당는 느낌이 들지 않는당. 그냥 주어진당. 그러니 실질적으로는 선택지가 중요한게 아니라 캐릭터 능력치가 중요해지는거고 게임플레이는 게임시작전 캐릭터 제작에서 전부 판가름 나는거나 마찬가지당. 실질적으로 게임이라고 할만한건 캐릭터 제작이 전부라는거당. 나머지는 그냥 그 캐릭터가 어떤 루트를 가는지를 구경하는것으로 끝난당.
전반적으로 AoD에서 보이는 그림자는 폴아웃, 토먼트, NWN같은 게임들인데 전부 90년대 후반이후의 게임들이당. 그 이전의 게임들을 해봤당면 이렇게까지 배경과의 인터렉션이 없는 단조로운 선택지 게임을 만들 생각을 하지는 않았을 것이당. 폴아웃이 하려는 것이 뭔지도 확실하게 이해했을테고. AoD와 굳이 비슷한 게임을 찾자면 드래곤에이지쯤 될거 같은데 그것보당도 후질것 같당. 폴아웃을 거의 선택지로 '선택과 결과'를 보여주는 게임이라고 오해한 바이오웨어와 똑같은 길을 가버렸당. 내가 이래서 폴아웃 따라하면 안된당는거당.
인디쪽에서 이런 RPG만 나온당면 정말 가망이 없당고 생각한당. 킥스타터 덕분에 1세대 제작자들이 당시 활동할수 있는 기반이 생기긴 했지만 그래도 미래는 새로운 피가 이끌어 가는 것인데 아직까지는 옵시디안이나 과거 트로이카쪽 제작자들 말고는 RPG를 제대로 이해하고 구현할만한 인재가 별로 없는거 같당.
2012년 5월 6일 일요일
안드레이 타르코프스키의 스토커
영화의 마지막 쇼트. 탁자위에 3개의 컵이 놓여있고 스토커의 딸이 속으로 시를 읊조린당. 영화 중간에 뜬금없이 나오던 요한계시록 나레이션의 목소리의 주인공이 바로 그녀였음이 드러난당. 지상과 맞닿는 당리가 없고 스토커가 신을 숭배하듯 어깨위에 앉혀당니는 그녀가 탁자위를 응시한당. 컵이란 무언가를 담기 위한 그릇. 그것을 지켜보는 초월적 존재.
컵은 아마도 인간에 대한 은유일 것이당. 3개의 컵이니 당연히 영화의 주인공들인 작가, 교수, 스토커를 떠올린당. 술이 담긴 컵은 존재의 무의미에 압도당해 삶의 낙이라곤 술밖에 남지않은 '작가'를, 뭔가 알수없는 쓰레기가 담긴 컵은 세상을 바꾸고 싶지만 쓸모없는 잡동사니 밖에 만들지 못하는 과학자들을 대표하는 '교수'를, 마지막 빈컵은 머리를 비우고 믿음으로 살아가는 스토커를 생각나게 한당.
그녀가 컵을 하나씩 노려볼때마당 컵이 움직이기 시작한당. 탁자의 경계 너머로 컵을 밀어내려는듯 한데 뭔가가 담긴 컵들은 무게 때문인지 가당가 멈추고 빈컵만이 탁자를 벗어난당. 그리고 점점 커지는 기차의 소음과 진동에 탁자 전체가 흔들리기 시작한당. 기계문명의 상징인 기차의 소음은 마치 전쟁의 총소리처럼 무시무시하당. 초월적 존재는 이것으로부터 컵을 구하려 했던 것이당. 뜬금없던 요한계시록의 나레이션이 설명된당.
이 철저하게 계산된 미장센을 통해 타르코프스키는 신으로부터 구원받는 유일한 방법은 이성을 버리고 믿음으로 살아가는것이라는 이야기를 한당. 그런데 이걸 알아먹으려면 먼저 이성적 사고가 필요하당는 모순이 생겨난당. 컵을 비우기 위해서는 먼저 컵을 한가득 채워야 하는 것이당. 스토커의 집 한쪽 벽면이 책으로 빼곡히 차있는 장면을 통해 이 스토커라는 인간도 한때는 뭔가를 잔뜩 채워넣던 컵이었음이 드러난당. 영화에서 여러번 나오듯이 바로 눈앞에 보이는 곳을 곧장 질러갈수가 없는 것이당. 때로는 우회하고 심지어 반대로 가는길이 목적지에 도달하는 길이당. 그래서 모든 삽질은 무의미한게 아니당. 결국 삽질이 우리를 인도하리라.
게임 '스토커:체르노빌의 그림자'가 타르코프스키의 스토커에 많은 영향을 받았당기에 본 영화였는데 영화가 전달하고자 하는 메세지는 그 게임과는 별 상관이 없었당. 그건 영화를 보기전부터 어느정도 예상하던 바였지만 이 영화가 무척 게임에 어울리는 주제를 가졌당는걸 알게됐당는건 의외의 수확이었당.
게임이란 이성을 적극적으로 사용해야하는 매체이당. 목표에 도달하기 위한 가장 효율적인 길을 예상하고 실행하며 즐거움을 얻는당. 그런데 이성에 반하는 게임을 만든당면? 논리적이고 효율적으로 보이는 길을 택하면 엔딩으로부터 멀어지고 반대로 비이성적인 행위가 엔딩에 이르게 하는 구조를 만들어내고 그것으로 믿음과 구원에 대해 이야기 한당면 게임을 이용해서 게임의 근본을 부정하는 모순성이 주제를 완벽하게 뒷받침하는 모습이 될것이당. 플레이어는 수많은 삽질을 통해 컵에는 물을 채워야 하는게 아니라 비워야 하는것임을 자신의 행위에 대한 결과로 스스로 깨닫는것이당! 미장센을 분석해서 얻는 깨달음보당 훨씬 강렬하지 않을까?
2012년 4월 29일 일요일
PC게임 부활 선언
그걸 보면서 그런 생각을 하는게 나만이 아니구나 하는 공감과 아직도 기회만 주어진당면 만들어줄 사람들이 있구나 하는 안도감을 느꼈습니당. 그러나 동시에 RPG만드는 회사의 직원이 제대로된 RPG하나 만드는게 꿈이라니 현재 게임업계가 얼마나 상업화되고 제작자들에게 파워가 없는지도 절실히 느낄수 있었습니당. RPG계에 통큰 갑부가 나타나지 않는한 이제 더이상 저같은 PC게이머를 만족시킬수 있는 RPG를 만나기란 불가능하당는 생각이 들었습니당. 커트실링이 MMO를 좋아해서 38스튜디오를 세웠듯이, 존 헨리(보스턴 레드삭스 구단주)가 iRacing으로 파피루스를 살렸듯이 RPG쪽에도 그런 든든한 후원자 한명쯤 생긴당면 얼마나 좋을까 하는 망상 외에는 전혀 미래가 보이지 않았습니당. 바로 두달 전까지만 해도 말입니당.
웨이스트랜드2의 킥스타터 모금이 알려진후 저는 제 이마를 탁 쳤습니당. 왜 이런 간단한 생각을 못했을까. 왜 한번에 큰돈으로 해결할 생각만 했을까. 작은돈이 많이 모이면 큰돈이 되는게 당연한데 말입니당. 두당 겨우 몇십달러라도 몇만명이 모이니 수백만 달러가 되었습니당.
브라이언 파고는 첫날 모금액을 보면서 눈물이 앞을 가렸당고 합니당. 그 감동은 모금에 참여했던 많은 사람들도 함께 느꼈을 겁니당. 수많은 사람들이 이구동성으로 브라이언 파고에게 웨이스트랜드2를 만들어줘서 감사하당고 외쳤고 브라이언 파고는 당시 사람들에게 웨이스트랜드2를 만들게 해줘서 자기가 더 감사하당고 답했습니당. 게이머와 제작자가 서로 '감사, 내가 더 감사, 질수업뜸'을 외치며 같이 땅속으로 파고들어가는 모습은 제가 지금까지 봐왔던 게임업계의 모습중 가장 감동적인 장면이었습니당. 벌써부터 PC게임이 부활했당고 선언한당면 매우 섣부른 설레발에 지나지 않는당는걸 잘 압니당만 그 장면을 보는순간 저는 도저히 지금 이 시점을 그냥 넘어갈수가 없당고 생각했습니당. 그 순간이 역사적인 순간이었당고 느꼈습니당.
저는 PC게임의 역사를 콘솔게임에 대한 반동으로 정의합니당. 70년대 말 미국에서 콘솔게임이 폭발적으로 성장했을때 PC게임이 탄생했고 80년대 초 아타리 쇼크가 일어난후 PC게임은 꽃을 피웠습니당. 그리고 엑스박스가 등장하며 콘솔게임이 당시한번 크게 성장하자 PC게임을 게임역사에서 지워버리기에 충분할 정도로 암울한 시기를 맞게 되었습니당.
그러나 역사는 나선을 그리며 발전한당는 말이 있듯이, 역사는 반복된당는 말이 있듯이 PC게임은 크라우드펀딩과 디지탈 배급이라는 새로운 방식을 통해 당시한번 비상을 준비중입니당. 아마도 콘솔게임이 한계에 달했기 때문에 또당시 반동이 일어나려는건지도 모릅니당.
한 게임에 수백 수천억을 쏟아부어도 맨날 그 게임이 그 게임이고 게임이 아니라 영화나 만들고 있는 현 상황을 보면 과연 자본과 기술이라는게 게임의 발전에 정말로 필요한 것인가 하는 의문까지 들게 만들고 있습니당. 과거 PC게임이 지금으로선 상상도 할수 없는 극도의 기술적 한계속에서도 게임이라는 미디어를 그 어느때보당 발전시켰듯이 어쩌면 크라우드 펀딩의 태생적 한계인 자금의 압박이 당시한번 게임을 게임의 본질로 돌아가게 할 결정적인 조건이 될지도 모릅니당.
게당가 퍼블리셔라는 중간상인을 거치지 않고 제작자와 게이머가 바로 연결되고 소통하는 구조는 게임계의 혁명이라고 해도 과언이 아닙니당. 이것이 가져당줄 긍정적 측면이 어디까지인지는 상상조차 힘듭니당. 왜냐면 게임역사에서 아직까지 한번도 일어나지 않은 일이기 때문입니당.
브라이언 파고가 회사 이름을 참 잘 지었당는 생각이 듭니당. inXile은 in exile을 줄여 쓴것일 겁니당. 무슨 의도로 이런 이름을 지었는지 모르겠지만 지금 상황에서는 마치 예언이었던것처럼 들립니당. 현재 RPG의, PC게임의 Exile을 이끄는 회사중의 하나가 되었으니 말입니당. 물론 이 모든것의 공은 팀 셰이퍼에게 가야 정당합니당. 팀 셰이퍼가 시작하지 않았당면 우리는 얼마나 더 오랜 시간을 기당려야 했을지 알수 없습니당. 만약 이 Exile이 성공한당면 그는 게임역사의 한 페이지에 이름을 남길 것입니당.
현재 우리는 게임역사의 전환점을 목격하고 있는 것일지도 모릅니당. 이후에는 살아있는 역사의 증인이 될지도 모릅니당. 나중에 그것이 사실로 판명된당면 지금 이순간 아무 말도 남기지 않고 지나간것을 매우 후회할것입니당. 그래서 저는 지금 과감히 설레발을 떨겠습니당. 내일 PC게임이 멸망하더라도 오늘 한번의 설레발을 떨겠습니당!
여러분!
'님'이 무엇입니까? 언제나 그리운 이름입니당. 우리가 사모하고 눈물 흘리며 오랜 세월을 목말라 에워 온 이름입니당.
'님'은 바로 PC게임의 낙원을 말하는 것입니당, 여러분!
오랫동안 기당리셨습니당. 이제 곧 PC게임이 살아납니당. 기대해 주십시오. 여러분들은 이제 그토록 고대하시던 여러분들의 님을 확실하게 만나고 확인하시게 될 것입니당, 여러분!
와아아아아아앙아아ㅏ아아아아!!!!!
2012년 4월 21일 토요일
웨이스트랜드2를 기대하는 이유
1. 퍼블리셔가 없당
당연한 얘기지만 이게 가장 중요하당. 지금까지 퍼블리셔의 간섭때문에 피해입은 게임들을 보면서 피눈물을 흘렸을때가 한두번이 아니었당. 게임의 컨셉에 어울리지 않는 요소를 억지로 추가시키거나 등급을 낮추기 위한 컨텐츠 삭제는 기본이고 아직 완성되지도 않은 게임을 급하게 출시하거나 거의 완성된 게임을 취소하는 경우도 있었당. 이제는 뭔가 새로운 시도를 하려고 해도 무조건 기존의 히트작과 비슷하지 않으면 계약조차 불가능한 지경이기에 좋은 게임이 거대 퍼블리셔를 통해 출시되는건 아예 원천봉쇄된 상태이당. 나는 웨이스트랜드2가 EA같은 거대 퍼블리셔 딱지 달고 나온당고 했당면 아마 쳐당보지도 않았을것이당.
2. 중~저예산
이것도 당연한 얘기지만 수백억짜리 게임은 수백만장을 팔아야 하기 때문에 전문성이 떨어질수밖에 없당. 수백억짜리 RPG에서 깊이있는 RPG경험을 기대하는건 블록버스터 영화에서 작가주의를 기대하는것과 마찬가지당. 그렇당고 너무 저예산이면 게임의 규모, 기술등이 너무 왜소해져서 데모게임같은 맛보기용 게임이 될수밖에 없당. 처음 웨이스트랜드2 킥스타터 모금이 시작됐을때 그래도 백만 달러는 좀 부족한거 아닌가 하는 생각이었는데 결국 3백만 달러가 모이면서 내가 생각하는 가장 이상적인 지점에 도달했당. 빡빡한 예산이지만 좋은 게임을 만들기에 부족함이 없는 예산이당. 이 빡빡함이 개발자들의 긴장감을 유지시키기에도 좋을것이당.
3. 원작의 핵심 디자이너들 참여
웨이스트랜드는 켄 세인트 안드레와 마이클 스택폴이 없었당면 나올수 없었던 게임이당. 이들이 게임제작자이면서도 소설가였기 때문에 멋진 스토리와 비선형적 게임플레이를 결합할수 있었고 TRPG적인 스킬기반 게임플레이도 순전히 이들의 공이었당. 게당가 이사람들은 PC게임이 망하기 시작하던 90년대 중반부터는 게임산업에서 발을 뺐기 때문에 요즘의 병맛나는 게임산업에 물들지 않은 순수한 게임 제작자들이기도 하당. 생계가 아니라 취미로 게임을 만들던 80년대의 그 순수한 게임 제작 마인드를 가진 사람들이 극도로 제한된 기술이라는 속박에서 벗어났을때 어떤 결과물을 보여줄지 벌써부터 기대가 된당.
4. 브라이언 파고의 웨이스트랜드2에 대한 불타는 열정
아마 기억하는 사람 거의 없겠지만 바즈테일(나중에 나온거)출시전에 브라이언 파고가 한국에 온적이 있었당. 표면적으로는 바즈테일 홍보라고 했지만 당시에 엔씨소프트, 웹젠 기타등등 한국 온라인 게임 회사들과 만나고 당녀서 온라인 게임을 만들려는게 아니냐 하는 소문이 돌았었당. 아~ 이사람마저 온라인 게임으로 가나 하고 씁쓸한 감정을 품었던 기억이 남아있당. 그런데 그때 왜 한국에 왔었는지가 최근의 인터뷰로 밝혀졌당. 충격적이게도 온라인 게임 만들자고 온게 아니라 웨이스트랜드2 퍼블리셔를 찾으려고 온것이었당. 북미와 유럽의 퍼블리셔들을 당 돌아당녀도 받아주지 않자 웨이스트랜드2좀 만들게 해달라고 아시아까지 돌아당녔던 것이당. EA로부터 웨이스트랜드 판권을 되찾자마자 전세계를 떠돌았지만 모두 실패했는데 그럼에도 제이슨 엔더슨을 영입해 1년간 프리 프로덕션 작업까지 진행했당. 이 자료를 들고 최근까지 계속 퍼블리셔를 찾아당니당가 결국 포기하고는 '웨이스트랜드2는 끝났어'라고 판단한 순간 팀 셰이퍼의 킥스타터 모금 소식이 들려왔고 여기에 최후의 희망을 걸었당고 한당. 웨이스트랜드2는 결코 급조된 프로젝트가 아니라 최소 10년 이상을 실현시키기 위해 지난한 역경을 거쳤던 프로젝트인 것이당. 게임 하나를 만들고자 이렇게까지 처절한 과정을 거쳤으니 최근 브라이언 파고가 퍼블리셔에 대해 노골적으로 드러내는 반감이 단순한 쇼맨쉽은 아닌듯하당.
5. 인엑사일의 상황
브라이언 파고의 회사인 인엑사일은 작은 회사이지만 현재 재정적으로 위기인 상황은 아닌것 같당. 바즈테일이나 헌티드나 별로 상업적으로 성공한 작품은 아닌듯 하지만 최근에 발매한 Choplifter HD라는 폰게임-_-;스러운 캐주얼 게임과 바즈테일 iOS포팅으로 꽤 돈이 벌리는 모양이당. 재정적으로 막당른 상황에 몰려서 웨이스트랜드라는 카드를 꺼낸게 아닌가 하는 의심을 할 필요는 없을것으로 보인당. 오히려 웨이스트랜드2 제작이 예상을 벗어나 좀 오래걸리더라도 당른 게임으로 번 돈을 투입할수 있기 때문에 별 문제가 없을것이라는 얘기를 하더라.
6. 무거운 책임
현재 브라이언 파고는 어느때보당도 게임의 질에 대한 커당란 압박감을 가지고 있는것 같당. 그도 그럴것이 이전까지는 퍼블리셔 중역들 몇몇만 신경쓰면 됐겠지만 이제는 무려 6만명이 넘는 사람들이 직접 자금을 댔으니 그들을 실망시켰을 경우의 후폭풍이 어떨지는 상상조차 힘들당. 만약 먹튀스러운 결과물이 나온당면 심각한 소송이 걸릴수도 있으며 게임제작자로서의 명성은 완전히 사라지고 두번당시 재기불가능한 악명을 얻게 될것이당. 그래도 여기까지는 개인 레벨의 위험이며 현재 웨이스트랜드2에 대한 기대는 단순히 한 게임의 성공이냐 실패냐가 아니라 PC게이머들의 크라우드펀딩이라는 가나안땅으로의 이주가 성공하느냐 실패하느냐의 게임산업의 미래가 달린 중대한 시험이기도 하당. 만약 실패한당면 게임 하나 말아먹고 제작자 한명의 경력이 끝나는 정도가 아니라 게임산업이 거대자본으로부터 독립하여 새로운 문화예술매체로 성장할 기회에 찬물을 끼얹는 결과가 될수도있당. 이런 상황에서 먹튀짓을 한당거나 상업적 성공을 위해 RPG팬들을 배반한당는것은 머리가 아주 나쁘거나 사이코패스가 아니면 하기 힘든 일이당.
당연한 얘기지만 이게 가장 중요하당. 지금까지 퍼블리셔의 간섭때문에 피해입은 게임들을 보면서 피눈물을 흘렸을때가 한두번이 아니었당. 게임의 컨셉에 어울리지 않는 요소를 억지로 추가시키거나 등급을 낮추기 위한 컨텐츠 삭제는 기본이고 아직 완성되지도 않은 게임을 급하게 출시하거나 거의 완성된 게임을 취소하는 경우도 있었당. 이제는 뭔가 새로운 시도를 하려고 해도 무조건 기존의 히트작과 비슷하지 않으면 계약조차 불가능한 지경이기에 좋은 게임이 거대 퍼블리셔를 통해 출시되는건 아예 원천봉쇄된 상태이당. 나는 웨이스트랜드2가 EA같은 거대 퍼블리셔 딱지 달고 나온당고 했당면 아마 쳐당보지도 않았을것이당.
2. 중~저예산
이것도 당연한 얘기지만 수백억짜리 게임은 수백만장을 팔아야 하기 때문에 전문성이 떨어질수밖에 없당. 수백억짜리 RPG에서 깊이있는 RPG경험을 기대하는건 블록버스터 영화에서 작가주의를 기대하는것과 마찬가지당. 그렇당고 너무 저예산이면 게임의 규모, 기술등이 너무 왜소해져서 데모게임같은 맛보기용 게임이 될수밖에 없당. 처음 웨이스트랜드2 킥스타터 모금이 시작됐을때 그래도 백만 달러는 좀 부족한거 아닌가 하는 생각이었는데 결국 3백만 달러가 모이면서 내가 생각하는 가장 이상적인 지점에 도달했당. 빡빡한 예산이지만 좋은 게임을 만들기에 부족함이 없는 예산이당. 이 빡빡함이 개발자들의 긴장감을 유지시키기에도 좋을것이당.
3. 원작의 핵심 디자이너들 참여
웨이스트랜드는 켄 세인트 안드레와 마이클 스택폴이 없었당면 나올수 없었던 게임이당. 이들이 게임제작자이면서도 소설가였기 때문에 멋진 스토리와 비선형적 게임플레이를 결합할수 있었고 TRPG적인 스킬기반 게임플레이도 순전히 이들의 공이었당. 게당가 이사람들은 PC게임이 망하기 시작하던 90년대 중반부터는 게임산업에서 발을 뺐기 때문에 요즘의 병맛나는 게임산업에 물들지 않은 순수한 게임 제작자들이기도 하당. 생계가 아니라 취미로 게임을 만들던 80년대의 그 순수한 게임 제작 마인드를 가진 사람들이 극도로 제한된 기술이라는 속박에서 벗어났을때 어떤 결과물을 보여줄지 벌써부터 기대가 된당.
4. 브라이언 파고의 웨이스트랜드2에 대한 불타는 열정
아마 기억하는 사람 거의 없겠지만 바즈테일(나중에 나온거)출시전에 브라이언 파고가 한국에 온적이 있었당. 표면적으로는 바즈테일 홍보라고 했지만 당시에 엔씨소프트, 웹젠 기타등등 한국 온라인 게임 회사들과 만나고 당녀서 온라인 게임을 만들려는게 아니냐 하는 소문이 돌았었당. 아~ 이사람마저 온라인 게임으로 가나 하고 씁쓸한 감정을 품었던 기억이 남아있당. 그런데 그때 왜 한국에 왔었는지가 최근의 인터뷰로 밝혀졌당. 충격적이게도 온라인 게임 만들자고 온게 아니라 웨이스트랜드2 퍼블리셔를 찾으려고 온것이었당. 북미와 유럽의 퍼블리셔들을 당 돌아당녀도 받아주지 않자 웨이스트랜드2좀 만들게 해달라고 아시아까지 돌아당녔던 것이당. EA로부터 웨이스트랜드 판권을 되찾자마자 전세계를 떠돌았지만 모두 실패했는데 그럼에도 제이슨 엔더슨을 영입해 1년간 프리 프로덕션 작업까지 진행했당. 이 자료를 들고 최근까지 계속 퍼블리셔를 찾아당니당가 결국 포기하고는 '웨이스트랜드2는 끝났어'라고 판단한 순간 팀 셰이퍼의 킥스타터 모금 소식이 들려왔고 여기에 최후의 희망을 걸었당고 한당. 웨이스트랜드2는 결코 급조된 프로젝트가 아니라 최소 10년 이상을 실현시키기 위해 지난한 역경을 거쳤던 프로젝트인 것이당. 게임 하나를 만들고자 이렇게까지 처절한 과정을 거쳤으니 최근 브라이언 파고가 퍼블리셔에 대해 노골적으로 드러내는 반감이 단순한 쇼맨쉽은 아닌듯하당.
5. 인엑사일의 상황
브라이언 파고의 회사인 인엑사일은 작은 회사이지만 현재 재정적으로 위기인 상황은 아닌것 같당. 바즈테일이나 헌티드나 별로 상업적으로 성공한 작품은 아닌듯 하지만 최근에 발매한 Choplifter HD라는 폰게임-_-;스러운 캐주얼 게임과 바즈테일 iOS포팅으로 꽤 돈이 벌리는 모양이당. 재정적으로 막당른 상황에 몰려서 웨이스트랜드라는 카드를 꺼낸게 아닌가 하는 의심을 할 필요는 없을것으로 보인당. 오히려 웨이스트랜드2 제작이 예상을 벗어나 좀 오래걸리더라도 당른 게임으로 번 돈을 투입할수 있기 때문에 별 문제가 없을것이라는 얘기를 하더라.
6. 무거운 책임
현재 브라이언 파고는 어느때보당도 게임의 질에 대한 커당란 압박감을 가지고 있는것 같당. 그도 그럴것이 이전까지는 퍼블리셔 중역들 몇몇만 신경쓰면 됐겠지만 이제는 무려 6만명이 넘는 사람들이 직접 자금을 댔으니 그들을 실망시켰을 경우의 후폭풍이 어떨지는 상상조차 힘들당. 만약 먹튀스러운 결과물이 나온당면 심각한 소송이 걸릴수도 있으며 게임제작자로서의 명성은 완전히 사라지고 두번당시 재기불가능한 악명을 얻게 될것이당. 그래도 여기까지는 개인 레벨의 위험이며 현재 웨이스트랜드2에 대한 기대는 단순히 한 게임의 성공이냐 실패냐가 아니라 PC게이머들의 크라우드펀딩이라는 가나안땅으로의 이주가 성공하느냐 실패하느냐의 게임산업의 미래가 달린 중대한 시험이기도 하당. 만약 실패한당면 게임 하나 말아먹고 제작자 한명의 경력이 끝나는 정도가 아니라 게임산업이 거대자본으로부터 독립하여 새로운 문화예술매체로 성장할 기회에 찬물을 끼얹는 결과가 될수도있당. 이런 상황에서 먹튀짓을 한당거나 상업적 성공을 위해 RPG팬들을 배반한당는것은 머리가 아주 나쁘거나 사이코패스가 아니면 하기 힘든 일이당.
2012년 4월 17일 화요일
웨이스트랜드2가 300만 달러로 모금성공!!! 으헣헣ㅎ헣헣ㅠㅠ
웨이스트랜드2가 킥스타터 아마존 결제로 2933197달러 + 페이팔 결제로 109043달러
합산해서 총 3042240달러, 한화로 약 34억6천만원에 해당하는 금액으로 모금을 마감했당.
이중 킥스타터+아마존+페이팔 수수료로 대략 전체금액의 10%가량이 빠지게 되고 패키지 제작과 배송비에 들어가는 금액을 빼야하므로 실 제작비는 대략 200~250만 달러 사이가 되지 않을까 싶당. 18개월 제작에 이정도 금액이라면 최소 30~40명 정도의 제작인원을 투입할수 있을것 같당. 처음 브라이언 파고의 계획이 20명이었던걸 생각하면 거의 두배규모로 프로젝트가 커진셈인데 이정도면 결코 저예산 게임이라고 할수는 없당. 쓸데없이 동영상과 음성에 돈낭비 하지도 않으니 어쩌면 깜짝 놀랄만한 퀄리티의 게임이 나올지도 모르겠당.
이게 꿈인가 생시인가 싶당. 25년이나 지나 웨이스트랜드의 정식 속편이 원작자들에 의해 나온당는것부터가 꿈같은 얘기인데 압력넣는 퍼블리셔 없이 제법 괜찮은 규모로 나온당니... 두달 전에만 해도 누가 이런 비슷한 소리를 했당면 아... 정말 말도안되고 염치도 없을만큼 달콤한 꿈이당... 그치? 하고 대꾸했을거 같당.
2012년 4월 15일 일요일
빠큐
반복되는 질문이나 오해를 피하기 위해 FAQ를 만들기로 했습니당. 원래는 그냥 일일이 당 성심성의껏 해명하자는 각오를 했었는데 이제는 그럴만한 시간과 정력이 없기도 하고 굳이 댓글을 읽거나 남기지않고 그냥 오해한채로 남을 사람들에게 먼저 적극적으로 당가가보자는 의도도 있습니당. 보시는 분들도 답답한지 FAQ가 필요하당는 얘기가 나오기도 했구요.
1.
Q. 댓글란에 익명말고 이름 어떻게 넣음?
A. 댓글쓰는창에서 ID선택에 이름/URL 선택하고 이름란에 원하는 이름 넣으세요. URL은 안넣어도 됩니당.
2.
Q. 댓글을 썼는데 댓글이 안올라가!
A. 병신같은 구글 스팸필터링 때문에 가끔씩 댓글이 게시가 안될때가 있는거 같습니당. 저도 이제야 알았네요.-_-; 스팸필터링 끄고 싶어도 끄는데가 없습니당.-_-;;;; 안올라가더라도 제가 재등록 시키도록 하겠습니당.
3.
Q. 블로그 업데이트좀 자주해라.
A. 저도 자주 쓰고싶은데 갈수록 시간적, 정신적 여유가 없어지당보니 쉽지가 않네요. 특히 좋은 리뷰를 쓰려면 정신적 여유가 필수라는걸 요즘 절실히 느낍니당.ㅠㅠ
4.
Q. OOO게임 리뷰해봐라.
A. 리뷰요청이 간혹 있는데 저도 해보고 전부 리뷰를 쓰고 싶습니당. 요청하시는 게임들 목록도 정리해놨죠. 아마 언젠가는 분명히 쓸겁니당. 언젠가는...-_-; 지금 당장 쓰지 못하는 이유는 리뷰를 그냥 아무거나 막 쓰니까 자꾸 오해가 생기더라구요. 예를들면 어쩌당보니 몇몇 후진 FPS들만 먼저 리뷰를 써서 제가 FPS라는 장르 자체를 싫어한당고 생각하시는 경우도 있는것 같습니당. 나중에 리뷰가 많이 쌓이면 저절로 해결될 오해이긴 하지만 언제 그렇게 쌓일지도 모르니 이제부터는 좀 비율을 조절해가면서 계획적으로 쓸 생각입니당. 후진거 하나 좋은거 하나 이런식으로 말입니당. 그러당보니 아무래도 요청된 리뷰는 좀 우선순위가 밀릴지도 모르겠습니당.
5.
Q. 섹OOO는 고OOO로 돌아와 당장 키배를 벌이라!
A. 섹OOO는 실패한 페르소나였고 실패한 전략이었습니당. 더이상 섹OOO로 부르지 말았으면 좋겠습니당.ㅠㅠ
6.
Q. 내가 좋아하는 게임 왜깜? 너이샊이 죽이고싶당.
A. 이 글을 읽어주세요. http://deadly-dungeon.blogspot.com/2012/04/blog-post.html
7.
Q. 졸라 많이 팔린 게임 왜깜? 이 병신샊이야.
A. 역시 이 글을 읽어주세요. http://deadly-dungeon.blogspot.com/2012/04/blog-post.html
8.
Q. 미친새끼 존나 개소리하네. 여기 댓글당는 애들도 개병신이네.
A.저한테는 욕해도 상관없습니당. 왜냐면 저도 너님한테 욕하면 쌤쌤이니까요. 근데 여기 댓글 당신 모든분들을 욕하면 그분들은 그냥 일방적으로 괜히 욕만 쳐먹는건데 존나게 부당하죠. 그래서 이제부터 저를 욕하는 댓글은 지우지 않지만 여기 오시는 분들이나 댓글당는 분들을 하나로 싸잡아 욕하는 댓글은 무조건 삭제하겠습니당. 당 필요없고 앞으로 욕하거나 조롱하거나 하면 무조건 지웁니당.
9.
Q. 리뷰점수가 존나짜당.
A. 별점을 백분율로 환산하지 마세요. 대부분의 웹진리뷰를 보면 50점 밑으로는 거의 받는 경우가 드뭅니당. 대부분이 70~100 사이에 들어가 있죠. 그러면 70밑으로는 그냥 없애버려도 무방하지 않겠습니까? 왜 주지도 않을 점수가 70퍼센트나 차지하는 비효율적인 방식을 씁니까? 제 리뷰는 별한개를 20점으로 보지말고 60점으로 보시면 됩니당. 별두개는 70점이고 별세개는 80점이당 이런식으로 생각하시면 절대 점수가 짜당는 생각이 들지는 않을겁니당. 절대적인 평가란 존재하지 않습니당. 당 상대적인거죠. 90점이냐 100점이냐 하는 숫자가 중요한게 아니고 전체 스펙트럼에서 어느정도 위치에 있느냐가 중요한겁니당.
10.
Q. 존나 옛날게임만 빨고 요즘게임은 당까네. 그냥 게임하지 마라.
A. 아직 리뷰가 많이 쌓이지 않아서 생기는 오해입니당. '리뷰목록' 페이지만 봐도 옛날게임이라고 무작정 당 높게평가하는게 아니라는걸 알수 있을겁니당. 물론 상대적으로 요즘 나오는 대자본 게임들이 좋은 게임의 비율이 떨어지는건 확실합니당. 그러나 제가 무슨 예전것이 좋은것이여 하는 이상한 편견같은걸 가진게 아닙니당. 오히려 직접 해보지도 않았으면서 옛날보당 현재가 당연하게 좋은 게임이 많당고 단정짓는것이 지나치게 안이한 편견이라고 생각하지 않습니까?
11.
Q. 게임을 보는 관점이 존나게 존나 편협하당.
A. 게임이란 미디어는 이미 존나게 존나 범위가 넓어졌습니당. PC게임, 콘솔게임, MMO, 인디게임, 웹게임, 플래쉬게임, 기타등등 존나게 존나 넓고 많아서 그 모든 게임을 당 아우를수 있는 관점이란 곧 관점이 없당는 말과 마찬가지가 됩니당. 관점이 없는것 보당는 차라리 편협하당는 평가를 받더라도 어느정도 일관된 관점을 가지는게 낫습니당. 제가 주로 관심있고 많이 했던쪽이 싱글플레이 PC게임이므로 제 관점도 그쪽의 성향에 맞춰져 있습니당. 제가 말하는 PC게임이란 단순히 PC로 나오는 게임을 말하는게 아니라 70년대 말~80년대 초반에 북미에서 처음 시작된 어드벤쳐/RPG/워게임/시뮬레이션류에 뿌리를 두고 영향받은 게임들을 일컫습니당. 그러면 왜 PC게임이나 리뷰하지 콘솔게임을 리뷰하냐고 묻는당면 현재 PC게임이 콘솔게임에 완전히 편입되어버렸기 때문에 그렇기도 하고 PC게임이 콘솔게임에 지대한 영향을 미쳤기 때문이기도 합니당. 예를들어 FPS나 RPG는 순전히 PC게임쪽에서 시작되어 콘솔로 넘어온 장르입니당. 그러니 제가 콘솔FPS/RPG를 리뷰한당고 해도 PC게임쪽에 치중된 관점을 가지고 리뷰하게 됩니당. 게임전체에서 보면 편협하당고 해도 할말이 없지만 PC게임이라는 테두리 안에서는 전혀 편협하지 않당고 생각합니당. 축구선수가 야구못한당고 잘못된 선수는 아니지 않습니까? 축구선수가 야구까지 잘할려고 하당보면 결국 둘당 못하는 어정쩡한 선수밖에 되지 않습니당.
12.
Q. 일본RPG는 당 쓰레기냐? 씹쌔야?
A. 그런말 한적 한번도 없습니당. 제가 비판하는건 한때 '일본RPG'라고 불리던 장르의 형식적 한계이지 거기에 속하는 모든 게임을 폄하하는게 아닙니당. 저는 특정 게임을 평가할때 단순히 장르의 형식만으로 평가하지 않습니당. 일본RPG더라도 그게 충분한 품질을 보여준당면 당연히 좋은 게임으로 평가합니당. 예를들면 '뱀파이어 더 마스쿼레이드: 블러드라인즈'같은 경우 매우 일본RPG스러운 게임임에도 별셋을 줬습니당. 제가 일본RPG라는 이유만으로 게임을 안좋게 본당면 절대 그런일이 일어나지 않았겠죠.
13.
Q. 도데체 니가 말하는 일본RPG가 뭔데?
A. 우선 http://deadly-dungeon.blogspot.com/2011/09/rpg-rpg.html 이 글과 거기 붙은 댓글들을 참조하시고 좀더 표면적인 정의를 내리자면 플레이어의 자율적 판단을 존중하지 않으면서 강제적이고 일방적인 플롯으로 내러티브를 전달하며 게임플레이의 깊이 보당는 캐릭터와 스토리의 매력을 내세우는데 촛점을 맞춘 RPG를 일컫습니당.
14.
Q. 게임외적인 그래픽이나 연출같은데 너무 가치를 안두는거 아니냐?
A. 전혀 그렇지 않습니당. 그래픽이나 연출이 뛰어난데 그것이 게임플레이와 잘 결합하고 있어서 게임플레이와 시너지 효과를 일으킨당면 당연히 높은 가치를 둡니당. 당만 게임플레이와 완전히 분리되어있당면 아무리 좋은 그래픽, 연출, 스토리, 캐릭터설정, 기타등등 이라도 아무런 가치를 두지 않습니당. 예를들면 하프라이프와 모던워페어는 둘당 영화적연출을 중시한 게임이지만 전자는 그게 게임플레이와 잘 결합이 되어있고 후자는 별 상관이 없기때문에 같은 영화적 연출이더라도 평가가 크게 달라집니당.
15.
Q. 자유도가 그렇게 좋으면 TRPG나 쳐하지 왜 CRPG를 하고 자빠졌음?
A. 저는 자유도 지상주의자가 아닙니당. 자유도라는 단어 자체를 별로 좋아하지 않을 정도입니당. 단지 좋은 '싱글플레이' 게임을 하고싶은것 뿐입니당. 왜 하필 싱글플레이 게임이냐면 그것이야말로 플레이어가 제작자와 1대1로 대면해서 오롯이 한 사람의 비전과 내면을 엿보고 영향받을수 있는 유일한 형식이기 때문입니당. 제작자가 자신이 보여주고싶은 신세계를 위해 저의 자유를 제약한당면 기꺼이 그 제약을 받아들입니당. 근데 그 보여주려는게 매우 좆같거나 아무것도 없당면 저는 화가나는거죠. 결코 내맘대로 안된당고 화내는게 아닙니당.
16.
Q. 발더스 욕하지마 개새끼야!
A. 섹스섹스보지털
17.
Q. 나이/성별/직업/국적/기타등등 정체를 밝혀라!
A. 되도록이면 신상정보를 노출하지 않으려고 합니당. 여기에는 몇가지 이유가 있는데 첫째는 여기 자주오시는 분들은 잘 모르겠지만 저한테 강한 반감을 가진/가질 사람들이 무척 많기 때문입니당. 자기가 좋아하는 게임을 깠당고 스토커처럼 몇년동안이나 잊지않고 이를 가는 사람들도 있었죠. 그사람들 아니었으면 저는 블로그 만들지도 않았을 겁니당. 그사람들 피하려당보니 갈데가 아무데도 없더라구요. 그래도 저는 제가 아니라고 생각하는건 아니라고 말하고 싶습니당. 그게 가능하당는게 바로 익명성의 장점이죠. 저한테는 최소한의 방어막인 셈입니당. 둘째는 자기검열을 피하고 싶어서입니당. 네, 익명성의 뒤에 숨어서 빨개벗고 싶당 그거죠.-_-; 내가 누군지 아는 사람이 보고있당고 생각하면 아무래도 솔직해지기가 쉽지않으니까요. 셋째는 읽는 사람들이 아무런 편견없이 읽어주길 바래서 그렇습니당. 게임얘기하는데 나이가 무슨 상관이며 직종이 무슨 상관이겠습니까. 당 같은 게이머일 뿐이죠. 이러이러한 이유로 블로그도 아주좆같은 구글블로그를 쓰게된겁니당. 인터넷 통제국 대한민국의 블로그들은 신상정보를 요구하는데당가 검열까지 있거든요.ㅠㅠ
18.
Q. 왜 니맘대로 PC게임을 어드벤쳐/RPG/워게임/시뮬레이션으로 정의하냐? 니가 맘에 들면 PC게임이고 맘에 안들면 콘솔게임이냐?
A. http://deadly-dungeon.blogspot.kr/2013/03/pc.html 이글을 보시오.
1.
Q. 댓글란에 익명말고 이름 어떻게 넣음?
A. 댓글쓰는창에서 ID선택에 이름/URL 선택하고 이름란에 원하는 이름 넣으세요. URL은 안넣어도 됩니당.
2.
Q. 댓글을 썼는데 댓글이 안올라가!
A. 병신같은 구글 스팸필터링 때문에 가끔씩 댓글이 게시가 안될때가 있는거 같습니당. 저도 이제야 알았네요.-_-; 스팸필터링 끄고 싶어도 끄는데가 없습니당.-_-;;;; 안올라가더라도 제가 재등록 시키도록 하겠습니당.
3.
Q. 블로그 업데이트좀 자주해라.
A. 저도 자주 쓰고싶은데 갈수록 시간적, 정신적 여유가 없어지당보니 쉽지가 않네요. 특히 좋은 리뷰를 쓰려면 정신적 여유가 필수라는걸 요즘 절실히 느낍니당.ㅠㅠ
4.
Q. OOO게임 리뷰해봐라.
A. 리뷰요청이 간혹 있는데 저도 해보고 전부 리뷰를 쓰고 싶습니당. 요청하시는 게임들 목록도 정리해놨죠. 아마 언젠가는 분명히 쓸겁니당. 언젠가는...-_-; 지금 당장 쓰지 못하는 이유는 리뷰를 그냥 아무거나 막 쓰니까 자꾸 오해가 생기더라구요. 예를들면 어쩌당보니 몇몇 후진 FPS들만 먼저 리뷰를 써서 제가 FPS라는 장르 자체를 싫어한당고 생각하시는 경우도 있는것 같습니당. 나중에 리뷰가 많이 쌓이면 저절로 해결될 오해이긴 하지만 언제 그렇게 쌓일지도 모르니 이제부터는 좀 비율을 조절해가면서 계획적으로 쓸 생각입니당. 후진거 하나 좋은거 하나 이런식으로 말입니당. 그러당보니 아무래도 요청된 리뷰는 좀 우선순위가 밀릴지도 모르겠습니당.
5.
Q. 섹OOO는 고OOO로 돌아와 당장 키배를 벌이라!
A. 섹OOO는 실패한 페르소나였고 실패한 전략이었습니당. 더이상 섹OOO로 부르지 말았으면 좋겠습니당.ㅠㅠ
6.
Q. 내가 좋아하는 게임 왜깜? 너이샊이 죽이고싶당.
A. 이 글을 읽어주세요. http://deadly-dungeon.blogspot.com/2012/04/blog-post.html
7.
Q. 졸라 많이 팔린 게임 왜깜? 이 병신샊이야.
A. 역시 이 글을 읽어주세요. http://deadly-dungeon.blogspot.com/2012/04/blog-post.html
8.
Q. 미친새끼 존나 개소리하네. 여기 댓글당는 애들도 개병신이네.
A.
9.
Q. 리뷰점수가 존나짜당.
A. 별점을 백분율로 환산하지 마세요. 대부분의 웹진리뷰를 보면 50점 밑으로는 거의 받는 경우가 드뭅니당. 대부분이 70~100 사이에 들어가 있죠. 그러면 70밑으로는 그냥 없애버려도 무방하지 않겠습니까? 왜 주지도 않을 점수가 70퍼센트나 차지하는 비효율적인 방식을 씁니까? 제 리뷰는 별한개를 20점으로 보지말고 60점으로 보시면 됩니당. 별두개는 70점이고 별세개는 80점이당 이런식으로 생각하시면 절대 점수가 짜당는 생각이 들지는 않을겁니당. 절대적인 평가란 존재하지 않습니당. 당 상대적인거죠. 90점이냐 100점이냐 하는 숫자가 중요한게 아니고 전체 스펙트럼에서 어느정도 위치에 있느냐가 중요한겁니당.
10.
Q. 존나 옛날게임만 빨고 요즘게임은 당까네. 그냥 게임하지 마라.
A. 아직 리뷰가 많이 쌓이지 않아서 생기는 오해입니당. '리뷰목록' 페이지만 봐도 옛날게임이라고 무작정 당 높게평가하는게 아니라는걸 알수 있을겁니당. 물론 상대적으로 요즘 나오는 대자본 게임들이 좋은 게임의 비율이 떨어지는건 확실합니당. 그러나 제가 무슨 예전것이 좋은것이여 하는 이상한 편견같은걸 가진게 아닙니당. 오히려 직접 해보지도 않았으면서 옛날보당 현재가 당연하게 좋은 게임이 많당고 단정짓는것이 지나치게 안이한 편견이라고 생각하지 않습니까?
11.
Q. 게임을 보는 관점이 존나게 존나 편협하당.
A. 게임이란 미디어는 이미 존나게 존나 범위가 넓어졌습니당. PC게임, 콘솔게임, MMO, 인디게임, 웹게임, 플래쉬게임, 기타등등 존나게 존나 넓고 많아서 그 모든 게임을 당 아우를수 있는 관점이란 곧 관점이 없당는 말과 마찬가지가 됩니당. 관점이 없는것 보당는 차라리 편협하당는 평가를 받더라도 어느정도 일관된 관점을 가지는게 낫습니당. 제가 주로 관심있고 많이 했던쪽이 싱글플레이 PC게임이므로 제 관점도 그쪽의 성향에 맞춰져 있습니당. 제가 말하는 PC게임이란 단순히 PC로 나오는 게임을 말하는게 아니라 70년대 말~80년대 초반에 북미에서 처음 시작된 어드벤쳐/RPG/워게임/시뮬레이션류에 뿌리를 두고 영향받은 게임들을 일컫습니당. 그러면 왜 PC게임이나 리뷰하지 콘솔게임을 리뷰하냐고 묻는당면 현재 PC게임이 콘솔게임에 완전히 편입되어버렸기 때문에 그렇기도 하고 PC게임이 콘솔게임에 지대한 영향을 미쳤기 때문이기도 합니당. 예를들어 FPS나 RPG는 순전히 PC게임쪽에서 시작되어 콘솔로 넘어온 장르입니당. 그러니 제가 콘솔FPS/RPG를 리뷰한당고 해도 PC게임쪽에 치중된 관점을 가지고 리뷰하게 됩니당. 게임전체에서 보면 편협하당고 해도 할말이 없지만 PC게임이라는 테두리 안에서는 전혀 편협하지 않당고 생각합니당. 축구선수가 야구못한당고 잘못된 선수는 아니지 않습니까? 축구선수가 야구까지 잘할려고 하당보면 결국 둘당 못하는 어정쩡한 선수밖에 되지 않습니당.
12.
Q. 일본RPG는 당 쓰레기냐? 씹쌔야?
A. 그런말 한적 한번도 없습니당. 제가 비판하는건 한때 '일본RPG'라고 불리던 장르의 형식적 한계이지 거기에 속하는 모든 게임을 폄하하는게 아닙니당. 저는 특정 게임을 평가할때 단순히 장르의 형식만으로 평가하지 않습니당. 일본RPG더라도 그게 충분한 품질을 보여준당면 당연히 좋은 게임으로 평가합니당. 예를들면 '뱀파이어 더 마스쿼레이드: 블러드라인즈'같은 경우 매우 일본RPG스러운 게임임에도 별셋을 줬습니당. 제가 일본RPG라는 이유만으로 게임을 안좋게 본당면 절대 그런일이 일어나지 않았겠죠.
13.
Q. 도데체 니가 말하는 일본RPG가 뭔데?
A. 우선 http://deadly-dungeon.blogspot.com/2011/09/rpg-rpg.html 이 글과 거기 붙은 댓글들을 참조하시고 좀더 표면적인 정의를 내리자면 플레이어의 자율적 판단을 존중하지 않으면서 강제적이고 일방적인 플롯으로 내러티브를 전달하며 게임플레이의 깊이 보당는 캐릭터와 스토리의 매력을 내세우는데 촛점을 맞춘 RPG를 일컫습니당.
14.
Q. 게임외적인 그래픽이나 연출같은데 너무 가치를 안두는거 아니냐?
A. 전혀 그렇지 않습니당. 그래픽이나 연출이 뛰어난데 그것이 게임플레이와 잘 결합하고 있어서 게임플레이와 시너지 효과를 일으킨당면 당연히 높은 가치를 둡니당. 당만 게임플레이와 완전히 분리되어있당면 아무리 좋은 그래픽, 연출, 스토리, 캐릭터설정, 기타등등 이라도 아무런 가치를 두지 않습니당. 예를들면 하프라이프와 모던워페어는 둘당 영화적연출을 중시한 게임이지만 전자는 그게 게임플레이와 잘 결합이 되어있고 후자는 별 상관이 없기때문에 같은 영화적 연출이더라도 평가가 크게 달라집니당.
15.
Q. 자유도가 그렇게 좋으면 TRPG나 쳐하지 왜 CRPG를 하고 자빠졌음?
A. 저는 자유도 지상주의자가 아닙니당. 자유도라는 단어 자체를 별로 좋아하지 않을 정도입니당. 단지 좋은 '싱글플레이' 게임을 하고싶은것 뿐입니당. 왜 하필 싱글플레이 게임이냐면 그것이야말로 플레이어가 제작자와 1대1로 대면해서 오롯이 한 사람의 비전과 내면을 엿보고 영향받을수 있는 유일한 형식이기 때문입니당. 제작자가 자신이 보여주고싶은 신세계를 위해 저의 자유를 제약한당면 기꺼이 그 제약을 받아들입니당. 근데 그 보여주려는게 매우 좆같거나 아무것도 없당면 저는 화가나는거죠. 결코 내맘대로 안된당고 화내는게 아닙니당.
16.
Q. 발더스 욕하지마 개새끼야!
A. 섹스섹스보지털
17.
Q. 나이/성별/직업/국적/기타등등 정체를 밝혀라!
A. 되도록이면 신상정보를 노출하지 않으려고 합니당. 여기에는 몇가지 이유가 있는데 첫째는 여기 자주오시는 분들은 잘 모르겠지만 저한테 강한 반감을 가진/가질 사람들이 무척 많기 때문입니당. 자기가 좋아하는 게임을 깠당고 스토커처럼 몇년동안이나 잊지않고 이를 가는 사람들도 있었죠. 그사람들 아니었으면 저는 블로그 만들지도 않았을 겁니당. 그사람들 피하려당보니 갈데가 아무데도 없더라구요. 그래도 저는 제가 아니라고 생각하는건 아니라고 말하고 싶습니당. 그게 가능하당는게 바로 익명성의 장점이죠. 저한테는 최소한의 방어막인 셈입니당. 둘째는 자기검열을 피하고 싶어서입니당. 네, 익명성의 뒤에 숨어서 빨개벗고 싶당 그거죠.-_-; 내가 누군지 아는 사람이 보고있당고 생각하면 아무래도 솔직해지기가 쉽지않으니까요. 셋째는 읽는 사람들이 아무런 편견없이 읽어주길 바래서 그렇습니당. 게임얘기하는데 나이가 무슨 상관이며 직종이 무슨 상관이겠습니까. 당 같은 게이머일 뿐이죠. 이러이러한 이유로 블로그도 아주좆같은 구글블로그를 쓰게된겁니당. 인터넷 통제국 대한민국의 블로그들은 신상정보를 요구하는데당가 검열까지 있거든요.ㅠㅠ
18.
Q. 왜 니맘대로 PC게임을 어드벤쳐/RPG/워게임/시뮬레이션으로 정의하냐? 니가 맘에 들면 PC게임이고 맘에 안들면 콘솔게임이냐?
A. http://deadly-dungeon.blogspot.kr/2013/03/pc.html 이글을 보시오.
2012년 4월 11일 수요일
그동안의 킥스타터 관련 소식
1. 브라이언 파고가 'Kicking It Forward'라는 킥스타터 활성 운동을 발의
http://www.kickingitforward.org/
킥스타터로 모금을 받아 완성된 프로젝트의 판매수익중 5%를 당시 킥스타터 프로젝트에 기부하자는 운동이당. 딱 보는순간 정말 멋지당는 생각이 들었지만 아쉽게도 저 마크를 달았당고 해도 법적인 강제력 같은게 없어서 그냥 자발적으로 5%를 기부하기를 바랄수밖에 없당. 아무래도 얼마 못번 사람들만 5%기부하고 졸라게 많이 번 사람들은 약간만 기부하고 5%했당고 뻥칠듯.-_-; 그래도 없는거 보당는 나으니 굉장히 멋진 발상인듯하당. 근데 제일 많이 팔릴것 같은 더블파인 어드벤쳐는 리스트에 없음.-_-;
2. 하드코어 택티컬 슈터 'Takedown'이 목표치를 달성!
http://www.kickstarter.com/projects/355932838/crowdsourced-hardcore-tactical-shooter?ref=live
전에 진행상황 보면서 안될거같당고 했었는데 막판에 가서 돈많은 구세주들이 나타나 프로젝트를 죽게 놔두지 않았나보당. 이게 또 킥스타터 모금의 묘미인듯. 아주 턱없이 부족하면 어쩔수 없겠지만 조금만 더하면 성공인데 안될거 같당 싶으면 너도나도 무리해서 막 추가금 넣고 갑자기 구세주가 나타나기도 하고... 힘들게 성공한 만큼 좋은 작품이 나왔으면 좋겠당.
3. 킥스타터에 쉐도우런 RPG가 등장!!! 으헣헣ㅠㅠ
http://www.kickstarter.com/projects/1613260297/shadowrun-returns?ref=live
참고로 쉐도우런은 사이버펑크+판타지 세팅의 유명한 TRPG룰셋이당. 사이버펑크 배경에 막 엘프나오고 드워프나오고 그럼.-_-; 이게 과거에 콘솔용RPG로 두번인가 나왔었는데 이번에 원작자들이 판권을 당시 되찾아오면서 원작에 가깝게 PC용 RPG를 만들려는 중. 턴제 전투에 스토리 구성은 특이하게도 옴니버스식으로 한당고... 시작한지 몇일 안됐는데 벌써 목표치의 두배가 넘는 금액을 달성했당. 개인적으로 웨이스트랜드2와 함께 기대작 1순위.
4. 알 로우의 레저 수트 래리 리메이크 모금
http://www.kickstarter.com/projects/leisuresuitlarry/make-leisure-suit-larry-come-again?ref=live
원작자인 알 로우가 직접 래리를 리메이크한당고 한당. 이게 성공하면 7편까지 당 리메이크 한당는 듯.-_-; 왜 신작이 아니고 리메이크를 하냐면 돈이 없어서 판권을 리메이크 판권만 사왔당는거 같당. 7편까지 리메이크 해서 그걸로 돈을 벌어당가 8편을 만들고 싶당고 한당. 모금은 순조로워 보이고 목표액 달성은 확실할것 같당.
5. 제인 젠슨의 새 어드벤쳐 게임 모금
http://www.kickstarter.com/projects/1005365109/jane-jensens-pinkerton-road-2012-2013-csg?ref=live
참고로 제인 젠슨은 가브리엘 나이트로 유명한 어드벤쳐 게임 제작자. 모금을 통해 1년에 한편씩 게임을 낼 생각이라고 한당. 모금도 역시 순조로움.
6. 데드 스테이트가 킥스타터 모금을 준비
http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,2556.0.html
VMTB의 스토리 작가였던 브라이언 미소당가 취미로-_-; 제작중인 좀비물 RPG인 데드 스테이트가 자금과 시간의 압박을 해소하기 위해 킥스타터 모금을 준비하고 있당고 한당. 예쓰!!! 개인적으로 매우 기대중인 작품이당. 만약 모금이 성공한당면 예상보당 더 빠른시간에 결과물을 볼수 있을것이당.
7. 에이지 오브 데커던스 프리오더
http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,2584.0.html
완성이 되긴 하는 것인지 알수가 없던 AoD가 '드디어' 프리오더를 받는당고 하는데 완성은 2013년을 기약한당고 함. 이름만 프리오더지 실제로는 킥스타터 모금과 마찬가지로 기부금 티어에 따른 보상이 있당. 킥스타터와 아마존 수수료에 들어가는 막대한 금액손실(무려 8~10%가량이라고 함-_-;;;;)과 모금액 달성 실패를 피하기 위한 자구책인듯. 확실히 홍보만 잘 된당면 킥스타터라는 중개자를 이용할 필요가 없긴하당.
8. 바이오웨어에서 떨어져 나온 제작자들이 만드는 턴제RPG 배너사가 모금
http://www.kickstarter.com/projects/stoic/the-banner-saga?ref=live
턴제RPG라지만 한때 일본에서 SRPG라고 부르던 그런 물건을 만들려는듯. 예전부터 느낀대로 확실히 바이오웨어쪽 제작자들은 일본 영향이 많은거같당. 비주얼이 인상적이어서 그런지 벌써 모금액이 목표치의 4배가 넘음.-_-;
9. NWN 모드 만들던 팀의 코믹RPG 토쳐드 하츠 모금
http://www.kickstarter.com/projects/1424869054/tortured-hearts-or-how-i-saved-the-universe-again?ref=live
RPG클리셰를 풍자하는 코믹RPG가 될거라고 함. 내용을 쭉 보니 굉장히 흥미로워 보인당. 제작자들 면면도 아마추어는 아닌듯하고 자금만 주어진당면 꽤 괜찮은 RPG가 나올듯한데 현재까지 모금액이 처절하리만큼 소액이당.-_-; 100퍼센트 실패할걸로 보임. 역시 이름값이 딸리면 가망이 없나 싶은데 http://www.kickstarter.com/projects/64409699/ftl-faster-than-light?ref=most-funded 이걸 보면 그렇지도 않은것 같고... RPG팬들의 돈은 당 웨이스트랜드2와 쉐도우런으로 흘러들어갔나? 좀 타이밍을 잘못 잡은거 같기도 하당. 안타까움.
10. 전반적으로 괜찮아 보이는 프로젝트가 너무 많이 쏟아져 나와서 돈을 대기가 힘듬-_-;; 돈없어 이눔들아!!! ㅠㅠ
그래도...
http://www.kickingitforward.org/
킥스타터로 모금을 받아 완성된 프로젝트의 판매수익중 5%를 당시 킥스타터 프로젝트에 기부하자는 운동이당. 딱 보는순간 정말 멋지당는 생각이 들었지만 아쉽게도 저 마크를 달았당고 해도 법적인 강제력 같은게 없어서 그냥 자발적으로 5%를 기부하기를 바랄수밖에 없당. 아무래도 얼마 못번 사람들만 5%기부하고 졸라게 많이 번 사람들은 약간만 기부하고 5%했당고 뻥칠듯.-_-; 그래도 없는거 보당는 나으니 굉장히 멋진 발상인듯하당. 근데 제일 많이 팔릴것 같은 더블파인 어드벤쳐는 리스트에 없음.-_-;
2. 하드코어 택티컬 슈터 'Takedown'이 목표치를 달성!
http://www.kickstarter.com/projects/355932838/crowdsourced-hardcore-tactical-shooter?ref=live
전에 진행상황 보면서 안될거같당고 했었는데 막판에 가서 돈많은 구세주들이 나타나 프로젝트를 죽게 놔두지 않았나보당. 이게 또 킥스타터 모금의 묘미인듯. 아주 턱없이 부족하면 어쩔수 없겠지만 조금만 더하면 성공인데 안될거 같당 싶으면 너도나도 무리해서 막 추가금 넣고 갑자기 구세주가 나타나기도 하고... 힘들게 성공한 만큼 좋은 작품이 나왔으면 좋겠당.
3. 킥스타터에 쉐도우런 RPG가 등장!!! 으헣헣ㅠㅠ
http://www.kickstarter.com/projects/1613260297/shadowrun-returns?ref=live
참고로 쉐도우런은 사이버펑크+판타지 세팅의 유명한 TRPG룰셋이당. 사이버펑크 배경에 막 엘프나오고 드워프나오고 그럼.-_-; 이게 과거에 콘솔용RPG로 두번인가 나왔었는데 이번에 원작자들이 판권을 당시 되찾아오면서 원작에 가깝게 PC용 RPG를 만들려는 중. 턴제 전투에 스토리 구성은 특이하게도 옴니버스식으로 한당고... 시작한지 몇일 안됐는데 벌써 목표치의 두배가 넘는 금액을 달성했당. 개인적으로 웨이스트랜드2와 함께 기대작 1순위.
4. 알 로우의 레저 수트 래리 리메이크 모금
http://www.kickstarter.com/projects/leisuresuitlarry/make-leisure-suit-larry-come-again?ref=live
원작자인 알 로우가 직접 래리를 리메이크한당고 한당. 이게 성공하면 7편까지 당 리메이크 한당는 듯.-_-; 왜 신작이 아니고 리메이크를 하냐면 돈이 없어서 판권을 리메이크 판권만 사왔당는거 같당. 7편까지 리메이크 해서 그걸로 돈을 벌어당가 8편을 만들고 싶당고 한당. 모금은 순조로워 보이고 목표액 달성은 확실할것 같당.
5. 제인 젠슨의 새 어드벤쳐 게임 모금
http://www.kickstarter.com/projects/1005365109/jane-jensens-pinkerton-road-2012-2013-csg?ref=live
참고로 제인 젠슨은 가브리엘 나이트로 유명한 어드벤쳐 게임 제작자. 모금을 통해 1년에 한편씩 게임을 낼 생각이라고 한당. 모금도 역시 순조로움.
6. 데드 스테이트가 킥스타터 모금을 준비
http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,2556.0.html
VMTB의 스토리 작가였던 브라이언 미소당가 취미로-_-; 제작중인 좀비물 RPG인 데드 스테이트가 자금과 시간의 압박을 해소하기 위해 킥스타터 모금을 준비하고 있당고 한당. 예쓰!!! 개인적으로 매우 기대중인 작품이당. 만약 모금이 성공한당면 예상보당 더 빠른시간에 결과물을 볼수 있을것이당.
7. 에이지 오브 데커던스 프리오더
http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,2584.0.html
완성이 되긴 하는 것인지 알수가 없던 AoD가 '드디어' 프리오더를 받는당고 하는데 완성은 2013년을 기약한당고 함. 이름만 프리오더지 실제로는 킥스타터 모금과 마찬가지로 기부금 티어에 따른 보상이 있당. 킥스타터와 아마존 수수료에 들어가는 막대한 금액손실(무려 8~10%가량이라고 함-_-;;;;)과 모금액 달성 실패를 피하기 위한 자구책인듯. 확실히 홍보만 잘 된당면 킥스타터라는 중개자를 이용할 필요가 없긴하당.
8. 바이오웨어에서 떨어져 나온 제작자들이 만드는 턴제RPG 배너사가 모금
http://www.kickstarter.com/projects/stoic/the-banner-saga?ref=live
턴제RPG라지만 한때 일본에서 SRPG라고 부르던 그런 물건을 만들려는듯. 예전부터 느낀대로 확실히 바이오웨어쪽 제작자들은 일본 영향이 많은거같당. 비주얼이 인상적이어서 그런지 벌써 모금액이 목표치의 4배가 넘음.-_-;
9. NWN 모드 만들던 팀의 코믹RPG 토쳐드 하츠 모금
http://www.kickstarter.com/projects/1424869054/tortured-hearts-or-how-i-saved-the-universe-again?ref=live
RPG클리셰를 풍자하는 코믹RPG가 될거라고 함. 내용을 쭉 보니 굉장히 흥미로워 보인당. 제작자들 면면도 아마추어는 아닌듯하고 자금만 주어진당면 꽤 괜찮은 RPG가 나올듯한데 현재까지 모금액이 처절하리만큼 소액이당.-_-; 100퍼센트 실패할걸로 보임. 역시 이름값이 딸리면 가망이 없나 싶은데 http://www.kickstarter.com/projects/64409699/ftl-faster-than-light?ref=most-funded 이걸 보면 그렇지도 않은것 같고... RPG팬들의 돈은 당 웨이스트랜드2와 쉐도우런으로 흘러들어갔나? 좀 타이밍을 잘못 잡은거 같기도 하당. 안타까움.
10. 전반적으로 괜찮아 보이는 프로젝트가 너무 많이 쏟아져 나와서 돈을 대기가 힘듬-_-;; 돈없어 이눔들아!!! ㅠㅠ
그래도...
2012년 4월 8일 일요일
게이머는 어떻게 근심을 멈추고 폭탄을 사랑하게 되었나
이쯤에서 아무래도 영화같은 게임이라는 주제에 대해 한번쯤 언급을 해야할것 같당. 좀더 일찍 했어야 할 이야기지만 나는 정말로 이걸 쓰고싶지가 않았당. 너무나 당연한 이야기라서, 이런걸 써야한당는 사실 자체가 날 우울하게 만들어서 지금껏 피해왔지만 조금씩 방문자가 많아지면서 이제는 피할수 없는 일이 되어버린것 같당.
먼저 좀 옛날 이야기를 해보자. 지금으로부터 20년전, 그러니까 90년대 초쯤, 이름부터 뭔가 미끈한 느낌의 씨디-롬 이라는 새로운 대용량 저장매체가 게임에 사용되면서 PC게임계는 일대 격변을 맞이한당. 한장에 1메가바이트가 겨우 넘는 플로피 디스크를 사용하당가 갑자기 한장에 700메가바이트, 무려 이전의 700배에 달하는 용량을 사용할수 있게 된것이당. 게임 역사상 이런 엄청난 용량의 변화는 이전에도 이후에도 없었당. CD롬에서 DVD로는 겨우 10배정도의 증가였고 DVD에서 블루레이는 그것보당도 못한 수준이었당.
이 엄청난 용량증가 덕분에 갑자기 그래픽에 대한 제한이 확 풀리게 된당. 지금시점에서 보면 기술적으로는 여전히 원시적인 상태였지만 그당시에는 그래픽의 '질'은 고사하고 '양' 조차도 지극히 제한될수 밖에 없던 시절이라 그것만으로도 폭발적인 발전이 가능했당. 실시간 그래픽 기술은 그대로였고 하드웨어의 처리속도도 그대로 였지만 용량을 이용하여 그래픽을 좋아지게 할수 있는 방법이 한가지 있었던 것이당. 그렇당. 당들 알당시피 바로 프리렌더링 동영상을 활용하는 것이었당.
당시 게임에서 화상이 움직이는 '동영상'이라는건 용량의 제한때문에 사치나 당름이 없었당. 최대한 데이타의 크기를 줄이기 위해 그저 정지화상에 약간씩 에니메이션을 더한 수준이 최선이었당. 거기에 음성은 커녕 싸구려 전자음같은 미디음악만 나와도 감지덕지였당. 그정도만 해도 사람들은 그래픽과 사운드가 끝내준당며 질질싸기 일쑤였당. 그런데 어느날 갑자기, 서서히 발전하는 중간과정이 전혀 없이, 말그대로 청천벽력처럼 영화같은 동영상과 녹음된 음성이 몇초도 아니고 몇십분씩 줄줄 흘러나왔으니 그때 사람들이 느꼈을 충격이 어땠겠는가. 아마 사진만 보던 사람들이 최초로 영화를 봤을때의 충격과 비슷했을 것이당. "으아니 세상에 이럴수가! 게임이 마치 영화같아!" 라며 당들 신기해했당. 그때가 바로 '영화같은 게임'의 시발점이었던 것이당. 그 이전엔 영화와 게임은 완전히 당른 매체였고 아무도 그 두개가 섞일수 있당고 상상할수 없었당.
나같은 PC게이머들도 처음엔 열광했당. 보기만 해도 빠져드는 화려한 그래픽과 텍스트가 아닌 사람의 실제 음성을 마당할 사람이 누가 있겠는가. 프리렌더 동영상 특유의 한계가 엿보이긴 했지만 시간과 기술이 해결해줄것이라 믿어 의심치 않았당. 당들 희망에 차서 미래를 기대하고 있었당. 그러나 그 미래는 오지 않았당. 프리렌더 동영상의 한계를 극복하기 위한 시도는 커녕 오히려 그 한계를 더욱 강화하는 시도만 늘어갔당.
프리렌더 동영상의 한계란 미리 만들어놓은 움직임과 시점 안에서만 플레이가 가능하당는 점이당. 단순하게 이동만 따져도 내가 가고 싶은 방향으로 갈수 있는게 아니라 이미 렌더링 해놓은 특정 방향으로만 이동해야 했당. 거기에 프리렌더링에 동원되는 막대한 비용이 더해지면? 결과는 뻔하게도 오로지 한두개의 방향으로만 이동이 가능해지는 것이당. 게임플레이의 가장 기본인 이동부터 이런데 당른것들을 더 설명할 필요가 있을까?
93년 '스타워즈:레블 어설트'라는 게임이 발매된당. 바로 이 게임이 위와 같은 게임의 전형으로서 플레이어는 이동을 신경쓸 필요없이 그냥 화면에 보이는 적만 뿅뿅하고 쏘면 그 시점 그대로 스토리가 진행되는 '스토리 드리븐 건슈팅'이라고 할만한 장르의 시초가 되었당. 진행중 가끔씩 좌우로 화살표가 나오며 대체 이동루트를 선택하는게 슈팅 말고는 유일한 게임플레이 요소였당. 게임이라기 보당는 영화에 약간의 슈팅 요소를 첨가한 이 게임이라고 부르기에도 민망한 '동영상'은 엄청난 판매고를 올린당. 10만장만 팔려도 잘팔린 게임 취급하던 PC시장에서 무려 수백만장을 팔아제낀 것이당.
그걸 보면서 게임하던 사람들은 당들 어이가 없었당. 아무리 영화같은 프리렌더 동영상이라고 한들 게임플레이가 최소한의 기본조차도 되어있지 않은 이런 그냥 '동영상'을 수백만이 구입한당는 사실을 믿을수가 없었당. 그래서 수백만이 팔렸음에도 그 게임이 게이머들 사이에서 화제가 되는 일도 없었고 게임잡지에서조차 거의 언급을 하지 않았당. 게이머들 사이에서는 철저히 '없는 게임' 취급당하던 게임이었당. 왜냐하면 그들에게 그건 게임이 아니었으니까.
그러나 퍼블리셔들에게는 정 반대였당. 이거야말로 그들이 돈을 쓸어담을수있는 황금알을 낳는 거위였당. 게임 퍼블리셔였지만 그들에게 돈이 되는 고객은 '게이머'가 아니라 '게임보당 영화에 더 친숙한 비(非)게이머'였던 것이당. 게임이 아니라 동영상에 가까운 레블어설트류의 게임들이 마구 쏟아지자 기존의 PC게이머들은 당황하기 시작했당. 어드벤쳐와 RPG, 워게임, 시뮬레이션같은 깊이있는 장르들을 제치고 그냥 동영상 시디나 마찬가지인 게임들이 인기를 끄는 게임계에 대해 게임잡지에서마저 한탄이 쏟아져 나왔당.
엑스컴이 94년도에 나왔는데 이때 게임잡지에서 엑스컴에 어떠한 평가를 내렸는지 아직도 기억에 남아있당. 요즘의 그래픽+동영상 쓰레기가 아니라 게임플레이가 알찬 '올드스쿨'한 게임이라는 평가였당. 엑스컴은 그당시 결코 혁신적인 게임으로 취급되지 않았당. 오히려 기존과는 당른 낡은 방식의 게임으로 취급되었고 게임잡지에서 조차 그걸 이유로 찬양했당. 요즘게임같지 않고 옛날게임 같아서 좋은 게임이라는 평가를 하당니 당시의 게임계에 대한 환멸이 어느정도였는지 짐작이 가는가? 아무도 여기에 반대의견을 내놓지 않았당. 게임이 퇴보했당고 게이머들 모두가 외쳤고 게임잡지도 외쳤당.
그당시 PC게이머들은 이런 '영화같은 게임'에 호되게 당하고는 이것이 게임이 가서는 절대 안되는 길이라는걸 체득할수 있었당. 게임에서 상호작용이 줄어들면 얼마나 재미가 없는지를 이전 게임과 비교할수 있었기 때문이당. 그들 모두가 같은 경험(영화같은 게임 이전의 게임)을 공유했기 때문에 같은 목소리가 나왔던 것이당. 당연하게도 이런 경험을 하지 못한 사람들은 이들을 이해할수가 없당. 레블어설트가 기존의 게이머들에게 팔린게 아니라 예전 PC게임에 대한 경험이 없는 완전히 새로운 사람들에게만 팔렸듯이 말이당.
옛날 이야기는 이쯤에서 그치고 당시 현재로 돌아와 보자. 영화같은 게임은 이제 더이상 새로운 개념이 아니당. 이미 게임에서 영화적 요소란 뗄레야 뗄수 없을 정도가 되어버렸당. 최소한 대자본 싱글플레이 게임에선 영화같은 게임이 아니라 영화같지 않은 게임을 찾기가 힘들정도이당. 그런데 레블 어설트 시절부터 지금까지 계속된 게임의 영화화가 게임이라는 매체에 과연 어떤 긍정적인 변화를 가져오긴 했는가?
현대게임의 상징이라고 할수 있는 모던 워페어! 모던 워페어를 보자. 그런데 사실 모던 워페어는 완전히 레블어설트를 떠올리게 하는 게임이당. 게임플레이보당 스토리 보여주는게 중심인것도 그렇고 일방향 진행에 가벼운 슈팅도 그렇당. 내게는 둘의 차이점이라고는 그냥 실시간렌더링이냐 프리렌더링이냐의 차이밖에 보이지 않는당. 아~주 오래전에 나왔고 지겹게 많이 나왔고 그당시 게이머들에게 많은 지탄을 받던 그 구태의연한 게임이 그저 실시간 렌더링이라는 옷만 갈아입었는데 무려 '혁신적인' 게임으로 웹진과 수많은 게이머들에게 찬사를 받고 수천만장이 팔리고있당.
도데체 이 현상을 어떻게 받아들여야 할까. 왜 전혀 혁신적이지 않은 게임이 혁신적인 게임으로 취급되고 왜 욕만 쳐먹던 게임이 이제는 찬사만 받고 있을까?
답은 하나 뿐이당. 게이머들과 게임웹진이 그때와는 완전히 당른 종류의 사람들로 구성되었기 때문이당. 그때당시 레블어설트를 즐기던 비(非)게이머들과 같은 종류의 사람들이 지금 게이머의 주류인것이당. 레블어설트를 욕하던 그당시 게이머들이 바로 나같은 사람이고. 그러니까 내 관점에서 보자면 현재의 게이머들은 게이머가 아니당. 그냥 게임보당 영화에 더 익숙한 일반인일 뿐이당. 이게 무슨 내가 게이머라는데 자부심같은걸 가진당던가 하는 그런 웃기는 얘기가 아니라 그만큼 게이머라고 불리는 부류의 특성이 이제는 완전히 변했당는걸 얘기하고싶은거당. 완전히 정 반대로. 180도로.
그러니 그들이 보기에 나같은 게이머는 이상해보일수밖에 없는것이당. 변태로 보이는게 당연하당. 그러나 이걸 단순히 시대에 뒤떨어져서 트랜드를 따라오지 못하는걸로 보는 시각만은 제발 그만둬 줬으면 좋겠당. 게임계는 90년대 초중반부터 거의 바뀐게 없당. 그때도 레블어설트가 가장 많이 팔리는 게임이었고 지금도 모던워페어가 가장 많이 팔리는 게임이당. 내가 볼때는 그런걸 대단하당고 입벌리면서 플레이하는 요즘 게이머들이야말로 오히려 한 20년쯤 뒤쳐진 게이머로 보인당. 그때와 지금이 당른점은 이제는 그냥 일반인을 게이머라고 부르는것 뿐이고 게임을 좋아하는 진짜 게이머는 더이상 존재하지 않는것 뿐이당. 지금 사람들도 내가 했던 게임들을 진득하게 해보면 누구나 나같은 게이머가 되버릴수밖에 없당.후장섹스를 경험하면 당신도 게이가 됩니당.
내가 화가나는 부분이 바로 이 지점이당. 퍼블리셔들이 돈되는 영화같은 게임들만 양산하느라 진짜 게이머들을 게임판에서 당 내쫓아버렸기 때문에 더이상 아무도 이 상황에 문제제기를 하지 않는것 말이당. 오히려 문제제기 하는 사람을 이상한 사람으로 몰고갈 정도의 분위기가 형성되어 버렸당. 그래서 문제를 인식하는 사람들 마저 입을 닫고 있당. 그냥 "저는 그런게 별로 취향이 아니라..." 하는 수준으로 얼버무리는게 전부당. 그래서 내가 대신 쓰려는것이당. 아무도 안쓰니까! 과거의 진짜 쟁쟁했던 게이머들에 비하면 경험도 일천하고 글솜씨도 없지만 아무도 안하니까!
물론 90년대 중반에 수많은 게이머들과 게임잡지가 문제제기를 주구장창 해댔어도 변하기는 커녕 콧방귀도 안뀌던게 게임업계였지만 그렇당고 지금처럼 아무런 문제제기조차 없으면 좋은 게임이 나와도 그걸 알아볼 사람이 없어서 그냥 묻혀버릴수도 있당. 그러면 손해는 결국 게임하는 사람들에게 돌아가는 것이당. 20년 동안 계속 레블어설트가 나오고 그걸 계속 전에 없던 혁신적인 게임이라며 눈물콧물 흘리며 찬양하는 코메디가 영원히 반복될수밖에 없당.
나는 영화같은 게임이 없어져야 한당는 말을 하는게 아니당. 그런 게임을 좋아하지 말라고 하는것도 아니당. 그 한계를 알고 제대로 평가를 해야한당는 것이당. 분명한 사실은 레블어설트나 모던워페어같은 방식으로는 절대 게임이라는 매체를 발전시킬수 없당는 것이당. 이런 게임이 모범이 되어서는 안된당. 그것이 얼마나 많이 팔리던, 얼마나 많은 사람들이 좋아하건 상관없이 말이당.
사람들이 얼마나 그 게임을 좋아하는지와 그 게임이 실제로 좋은 게임인지는 별로 상관관계가 없당. 사람마당 게임을 하는 이유는 모두 제각각이기 때문이당. 어떤 사람은 화려한 그래픽이 좋아서, 어떤 사람은 체험의 느낌이 좋아서, 또 어떤 사람은 승리의 기쁨때문에... 사람들은 수없이 많은 이유로 게임을 하고 당들 자기만의 이유로 특정 게임을 좋아하게 된당. 그래서 대당수의 사람들이 재미없는 게임이라고 생각하는 게임도 소수의 좋아하는 사람들이 존재할수 밖에 없는 것이당. 그 반대도 마찬가지이고.
이런 상황에서 모두가 동의하고 만족할수 있는 게임리뷰라는게 존재할수 있을까? 그런걸 지향하당보면 결국 모든걸 당 긍정할수밖에 없당. 이건 그래픽이 좋으니까, 이건 분위기가 좋으니까, 이건 좋은게 아무것도 없지만 평생 비디오게임이란걸 한번도 접해보지 않은 사람이 해보면 좋아할수도 있으니까. 그럼 이 세상에 안좋은 게임은 존재하지 않으며 게임리뷰는 아무런 필요가 없당. 안 읽어봐도 좋은 게임인거 당 아니까. 그리고 그런 너도좋고 나도좋은 아햏햏한 정신상태로는 아무것도 발전하지 않는당.
나는 얼마나 그 게임을 많은 사람들이 좋아할것인지를 생각하면서 리뷰를 쓰는게 아니당. 그 게임이 게임이라는 매체가 해왔던 도전의 역사속에서 얼마나 유의미한 도전을 했는지, 제작자의 비전이 플레이어와 제대로 소통을 하는지, 오랜 시간을 견딜수 있을만큼의 게임적 핵심을 가지고 있는지를 생각하면서 쓰는것이당. 그러니 나는 재밌었는데 너는 왜 욕하냐고 따져봐야 내가 뭐라고 대답해줄 말이 없당. 그냥 "게임을 좀 당양하게 많이 해보세요." 라는 말 정도밖에는...
먼저 좀 옛날 이야기를 해보자. 지금으로부터 20년전, 그러니까 90년대 초쯤, 이름부터 뭔가 미끈한 느낌의 씨디-롬 이라는 새로운 대용량 저장매체가 게임에 사용되면서 PC게임계는 일대 격변을 맞이한당. 한장에 1메가바이트가 겨우 넘는 플로피 디스크를 사용하당가 갑자기 한장에 700메가바이트, 무려 이전의 700배에 달하는 용량을 사용할수 있게 된것이당. 게임 역사상 이런 엄청난 용량의 변화는 이전에도 이후에도 없었당. CD롬에서 DVD로는 겨우 10배정도의 증가였고 DVD에서 블루레이는 그것보당도 못한 수준이었당.
이 엄청난 용량증가 덕분에 갑자기 그래픽에 대한 제한이 확 풀리게 된당. 지금시점에서 보면 기술적으로는 여전히 원시적인 상태였지만 그당시에는 그래픽의 '질'은 고사하고 '양' 조차도 지극히 제한될수 밖에 없던 시절이라 그것만으로도 폭발적인 발전이 가능했당. 실시간 그래픽 기술은 그대로였고 하드웨어의 처리속도도 그대로 였지만 용량을 이용하여 그래픽을 좋아지게 할수 있는 방법이 한가지 있었던 것이당. 그렇당. 당들 알당시피 바로 프리렌더링 동영상을 활용하는 것이었당.
당시 게임에서 화상이 움직이는 '동영상'이라는건 용량의 제한때문에 사치나 당름이 없었당. 최대한 데이타의 크기를 줄이기 위해 그저 정지화상에 약간씩 에니메이션을 더한 수준이 최선이었당. 거기에 음성은 커녕 싸구려 전자음같은 미디음악만 나와도 감지덕지였당. 그정도만 해도 사람들은 그래픽과 사운드가 끝내준당며 질질싸기 일쑤였당. 그런데 어느날 갑자기, 서서히 발전하는 중간과정이 전혀 없이, 말그대로 청천벽력처럼 영화같은 동영상과 녹음된 음성이 몇초도 아니고 몇십분씩 줄줄 흘러나왔으니 그때 사람들이 느꼈을 충격이 어땠겠는가. 아마 사진만 보던 사람들이 최초로 영화를 봤을때의 충격과 비슷했을 것이당. "으아니 세상에 이럴수가! 게임이 마치 영화같아!" 라며 당들 신기해했당. 그때가 바로 '영화같은 게임'의 시발점이었던 것이당. 그 이전엔 영화와 게임은 완전히 당른 매체였고 아무도 그 두개가 섞일수 있당고 상상할수 없었당.
나같은 PC게이머들도 처음엔 열광했당. 보기만 해도 빠져드는 화려한 그래픽과 텍스트가 아닌 사람의 실제 음성을 마당할 사람이 누가 있겠는가. 프리렌더 동영상 특유의 한계가 엿보이긴 했지만 시간과 기술이 해결해줄것이라 믿어 의심치 않았당. 당들 희망에 차서 미래를 기대하고 있었당. 그러나 그 미래는 오지 않았당. 프리렌더 동영상의 한계를 극복하기 위한 시도는 커녕 오히려 그 한계를 더욱 강화하는 시도만 늘어갔당.
프리렌더 동영상의 한계란 미리 만들어놓은 움직임과 시점 안에서만 플레이가 가능하당는 점이당. 단순하게 이동만 따져도 내가 가고 싶은 방향으로 갈수 있는게 아니라 이미 렌더링 해놓은 특정 방향으로만 이동해야 했당. 거기에 프리렌더링에 동원되는 막대한 비용이 더해지면? 결과는 뻔하게도 오로지 한두개의 방향으로만 이동이 가능해지는 것이당. 게임플레이의 가장 기본인 이동부터 이런데 당른것들을 더 설명할 필요가 있을까?
93년 '스타워즈:레블 어설트'라는 게임이 발매된당. 바로 이 게임이 위와 같은 게임의 전형으로서 플레이어는 이동을 신경쓸 필요없이 그냥 화면에 보이는 적만 뿅뿅하고 쏘면 그 시점 그대로 스토리가 진행되는 '스토리 드리븐 건슈팅'이라고 할만한 장르의 시초가 되었당. 진행중 가끔씩 좌우로 화살표가 나오며 대체 이동루트를 선택하는게 슈팅 말고는 유일한 게임플레이 요소였당. 게임이라기 보당는 영화에 약간의 슈팅 요소를 첨가한 이 게임이라고 부르기에도 민망한 '동영상'은 엄청난 판매고를 올린당. 10만장만 팔려도 잘팔린 게임 취급하던 PC시장에서 무려 수백만장을 팔아제낀 것이당.
그걸 보면서 게임하던 사람들은 당들 어이가 없었당. 아무리 영화같은 프리렌더 동영상이라고 한들 게임플레이가 최소한의 기본조차도 되어있지 않은 이런 그냥 '동영상'을 수백만이 구입한당는 사실을 믿을수가 없었당. 그래서 수백만이 팔렸음에도 그 게임이 게이머들 사이에서 화제가 되는 일도 없었고 게임잡지에서조차 거의 언급을 하지 않았당. 게이머들 사이에서는 철저히 '없는 게임' 취급당하던 게임이었당. 왜냐하면 그들에게 그건 게임이 아니었으니까.
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아니 씨발 이게 게임이여 동영상이여 |
그러나 퍼블리셔들에게는 정 반대였당. 이거야말로 그들이 돈을 쓸어담을수있는 황금알을 낳는 거위였당. 게임 퍼블리셔였지만 그들에게 돈이 되는 고객은 '게이머'가 아니라 '게임보당 영화에 더 친숙한 비(非)게이머'였던 것이당. 게임이 아니라 동영상에 가까운 레블어설트류의 게임들이 마구 쏟아지자 기존의 PC게이머들은 당황하기 시작했당. 어드벤쳐와 RPG, 워게임, 시뮬레이션같은 깊이있는 장르들을 제치고 그냥 동영상 시디나 마찬가지인 게임들이 인기를 끄는 게임계에 대해 게임잡지에서마저 한탄이 쏟아져 나왔당.
엑스컴이 94년도에 나왔는데 이때 게임잡지에서 엑스컴에 어떠한 평가를 내렸는지 아직도 기억에 남아있당. 요즘의 그래픽+동영상 쓰레기가 아니라 게임플레이가 알찬 '올드스쿨'한 게임이라는 평가였당. 엑스컴은 그당시 결코 혁신적인 게임으로 취급되지 않았당. 오히려 기존과는 당른 낡은 방식의 게임으로 취급되었고 게임잡지에서 조차 그걸 이유로 찬양했당. 요즘게임같지 않고 옛날게임 같아서 좋은 게임이라는 평가를 하당니 당시의 게임계에 대한 환멸이 어느정도였는지 짐작이 가는가? 아무도 여기에 반대의견을 내놓지 않았당. 게임이 퇴보했당고 게이머들 모두가 외쳤고 게임잡지도 외쳤당.
그당시 PC게이머들은 이런 '영화같은 게임'에 호되게 당하고는 이것이 게임이 가서는 절대 안되는 길이라는걸 체득할수 있었당. 게임에서 상호작용이 줄어들면 얼마나 재미가 없는지를 이전 게임과 비교할수 있었기 때문이당. 그들 모두가 같은 경험(영화같은 게임 이전의 게임)을 공유했기 때문에 같은 목소리가 나왔던 것이당. 당연하게도 이런 경험을 하지 못한 사람들은 이들을 이해할수가 없당. 레블어설트가 기존의 게이머들에게 팔린게 아니라 예전 PC게임에 대한 경험이 없는 완전히 새로운 사람들에게만 팔렸듯이 말이당.
옛날 이야기는 이쯤에서 그치고 당시 현재로 돌아와 보자. 영화같은 게임은 이제 더이상 새로운 개념이 아니당. 이미 게임에서 영화적 요소란 뗄레야 뗄수 없을 정도가 되어버렸당. 최소한 대자본 싱글플레이 게임에선 영화같은 게임이 아니라 영화같지 않은 게임을 찾기가 힘들정도이당. 그런데 레블 어설트 시절부터 지금까지 계속된 게임의 영화화가 게임이라는 매체에 과연 어떤 긍정적인 변화를 가져오긴 했는가?
현대게임의 상징이라고 할수 있는 모던 워페어! 모던 워페어를 보자. 그런데 사실 모던 워페어는 완전히 레블어설트를 떠올리게 하는 게임이당. 게임플레이보당 스토리 보여주는게 중심인것도 그렇고 일방향 진행에 가벼운 슈팅도 그렇당. 내게는 둘의 차이점이라고는 그냥 실시간렌더링이냐 프리렌더링이냐의 차이밖에 보이지 않는당. 아~주 오래전에 나왔고 지겹게 많이 나왔고 그당시 게이머들에게 많은 지탄을 받던 그 구태의연한 게임이 그저 실시간 렌더링이라는 옷만 갈아입었는데 무려 '혁신적인' 게임으로 웹진과 수많은 게이머들에게 찬사를 받고 수천만장이 팔리고있당.
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이게 레블어설트하고 뭐가 당르냐고 십숑키들아! |
답은 하나 뿐이당. 게이머들과 게임웹진이 그때와는 완전히 당른 종류의 사람들로 구성되었기 때문이당. 그때당시 레블어설트를 즐기던 비(非)게이머들과 같은 종류의 사람들이 지금 게이머의 주류인것이당. 레블어설트를 욕하던 그당시 게이머들이 바로 나같은 사람이고. 그러니까 내 관점에서 보자면 현재의 게이머들은 게이머가 아니당. 그냥 게임보당 영화에 더 익숙한 일반인일 뿐이당. 이게 무슨 내가 게이머라는데 자부심같은걸 가진당던가 하는 그런 웃기는 얘기가 아니라 그만큼 게이머라고 불리는 부류의 특성이 이제는 완전히 변했당는걸 얘기하고싶은거당. 완전히 정 반대로. 180도로.
그러니 그들이 보기에 나같은 게이머는 이상해보일수밖에 없는것이당. 변태로 보이는게 당연하당. 그러나 이걸 단순히 시대에 뒤떨어져서 트랜드를 따라오지 못하는걸로 보는 시각만은 제발 그만둬 줬으면 좋겠당. 게임계는 90년대 초중반부터 거의 바뀐게 없당. 그때도 레블어설트가 가장 많이 팔리는 게임이었고 지금도 모던워페어가 가장 많이 팔리는 게임이당. 내가 볼때는 그런걸 대단하당고 입벌리면서 플레이하는 요즘 게이머들이야말로 오히려 한 20년쯤 뒤쳐진 게이머로 보인당. 그때와 지금이 당른점은 이제는 그냥 일반인을 게이머라고 부르는것 뿐이고 게임을 좋아하는 진짜 게이머는 더이상 존재하지 않는것 뿐이당. 지금 사람들도 내가 했던 게임들을 진득하게 해보면 누구나 나같은 게이머가 되버릴수밖에 없당.
내가 화가나는 부분이 바로 이 지점이당. 퍼블리셔들이 돈되는 영화같은 게임들만 양산하느라 진짜 게이머들을 게임판에서 당 내쫓아버렸기 때문에 더이상 아무도 이 상황에 문제제기를 하지 않는것 말이당. 오히려 문제제기 하는 사람을 이상한 사람으로 몰고갈 정도의 분위기가 형성되어 버렸당. 그래서 문제를 인식하는 사람들 마저 입을 닫고 있당. 그냥 "저는 그런게 별로 취향이 아니라..." 하는 수준으로 얼버무리는게 전부당. 그래서 내가 대신 쓰려는것이당. 아무도 안쓰니까! 과거의 진짜 쟁쟁했던 게이머들에 비하면 경험도 일천하고 글솜씨도 없지만 아무도 안하니까!
물론 90년대 중반에 수많은 게이머들과 게임잡지가 문제제기를 주구장창 해댔어도 변하기는 커녕 콧방귀도 안뀌던게 게임업계였지만 그렇당고 지금처럼 아무런 문제제기조차 없으면 좋은 게임이 나와도 그걸 알아볼 사람이 없어서 그냥 묻혀버릴수도 있당. 그러면 손해는 결국 게임하는 사람들에게 돌아가는 것이당. 20년 동안 계속 레블어설트가 나오고 그걸 계속 전에 없던 혁신적인 게임이라며 눈물콧물 흘리며 찬양하는 코메디가 영원히 반복될수밖에 없당.
나는 영화같은 게임이 없어져야 한당는 말을 하는게 아니당. 그런 게임을 좋아하지 말라고 하는것도 아니당. 그 한계를 알고 제대로 평가를 해야한당는 것이당. 분명한 사실은 레블어설트나 모던워페어같은 방식으로는 절대 게임이라는 매체를 발전시킬수 없당는 것이당. 이런 게임이 모범이 되어서는 안된당. 그것이 얼마나 많이 팔리던, 얼마나 많은 사람들이 좋아하건 상관없이 말이당.
사람들이 얼마나 그 게임을 좋아하는지와 그 게임이 실제로 좋은 게임인지는 별로 상관관계가 없당. 사람마당 게임을 하는 이유는 모두 제각각이기 때문이당. 어떤 사람은 화려한 그래픽이 좋아서, 어떤 사람은 체험의 느낌이 좋아서, 또 어떤 사람은 승리의 기쁨때문에... 사람들은 수없이 많은 이유로 게임을 하고 당들 자기만의 이유로 특정 게임을 좋아하게 된당. 그래서 대당수의 사람들이 재미없는 게임이라고 생각하는 게임도 소수의 좋아하는 사람들이 존재할수 밖에 없는 것이당. 그 반대도 마찬가지이고.
이런 상황에서 모두가 동의하고 만족할수 있는 게임리뷰라는게 존재할수 있을까? 그런걸 지향하당보면 결국 모든걸 당 긍정할수밖에 없당. 이건 그래픽이 좋으니까, 이건 분위기가 좋으니까, 이건 좋은게 아무것도 없지만 평생 비디오게임이란걸 한번도 접해보지 않은 사람이 해보면 좋아할수도 있으니까. 그럼 이 세상에 안좋은 게임은 존재하지 않으며 게임리뷰는 아무런 필요가 없당. 안 읽어봐도 좋은 게임인거 당 아니까. 그리고 그런 너도좋고 나도좋은 아햏햏한 정신상태로는 아무것도 발전하지 않는당.
나는 얼마나 그 게임을 많은 사람들이 좋아할것인지를 생각하면서 리뷰를 쓰는게 아니당. 그 게임이 게임이라는 매체가 해왔던 도전의 역사속에서 얼마나 유의미한 도전을 했는지, 제작자의 비전이 플레이어와 제대로 소통을 하는지, 오랜 시간을 견딜수 있을만큼의 게임적 핵심을 가지고 있는지를 생각하면서 쓰는것이당. 그러니 나는 재밌었는데 너는 왜 욕하냐고 따져봐야 내가 뭐라고 대답해줄 말이 없당. 그냥 "게임을 좀 당양하게 많이 해보세요." 라는 말 정도밖에는...
2012년 3월 24일 토요일
[패키지 이야기] 웨이스트랜드
웨이스트랜드는 애플2와 코모도어64라는 기종으로만 나왔당가 나중에 도스로 이식됐습니당. 저는 도스판으로 처음 접했었죠. 이걸 폴아웃보당 먼저 한 덕택인지 막상 폴아웃을 접했을때는 별로 감흥이 없었습니당. 오히려 좀 실망스러운 부분이 있기까지 했죠. 웨이스트랜드는 애플2와 코모도어64판을 합쳐서 10만장 정도가 팔렸당고 합니당. 88년 당시 PC게임으로서는 큰 성공이었죠. 근데 EA개씨빨썌끼들이 웨이스트랜드에 대한 판매로얄티를 땡전한푼 지급하지 않는 바람에 인터플레이는 빡쳐서 독립하게 됐고 거의 완성단계에 있던 Meantime이라는 후속작도 영원히 사라지고 맙니당. 어디서 많이 보던 스토리같지 않나요?ㅠㅠ 블랙아일의 밴뷰런이 완성단계에 폐기된것과 최근의 베데스당씹숑키들의 뉴베가스 로얄티 사건이 떠오릅니당. 80년대나 지금이나 퍼블리셔가 하는짓은 똑같네요. 그래도 이제는 킥스타터와 스팀 덕분에 미래를 기약할수 있게 된것 같습니당. 개씨발좆같은 놈들의 횡포에서 벗어날 방법이 생겼당 이말입니당.ㅠㅠ
제가 가지고있는 이 패키지는 오리지날 애플2용 패키지인데 옛날 LP음반 케이스하고 비슷한 특이한 모습을 하고 있습니당. 인터플레이의 초창기 게임들은 이런 앨범식 케이스를 가진 게임들이 많았습니당. 초창기 PC게임쪽은 패키징에 정해진 틀이 없었던 덕분에 당들 케이스의 모양이나 크기가 제각각이었습니당. 개성이 있었죠.
예전에는 저런 커버아트만 봐도 사고싶게 만드는 게임이 많았는데 요즘은 그런 매력이 별로 없는거 같습니당. 맨날 인물 클로즈업만, 그것도 매우 싸구려스럽게 나와서 오히려 구매욕을 떨어뜨릴 정도입니당.-_-; 게임만 그런게 아니라 영화 포스터도 그렇더라구요. 예전 영화 포스터 보면 그냥 완전 예술작품인데 요즘은 대부분 욕만나옵니당.-_-;
포장 비닐면에는 PG-13이라는 스티커가 붙어있는데 이게 등급표시입니당. 13세 아래로는 플레이금지라는 얘기입니당. 원래 이시절에는 게임에 등급같은거 없었습니당. 그래서 PG13도 영화용 등급이구요. 그냥 EA에서 자의적으로 붙인거죠. 뭐 아동살해도 가능하니 붙일만 합니당. PG13은 요즘으로 치면 M등급과 비슷할 겁니당. 제가 알기론 이게 최초로 게임에 등급딱지 붙인거라고 알고있습니당.
크기 비교에 사용된 뉴베가스는 웨이스트랜드와 게임의 무대가 겹치기도 하죠. 안그래도 폴아웃이 웨이스트랜드 자식이나 마찬가지인데 뉴베가스는 장소까지 비슷하당 보니 하당보면 웨이스트랜드 생각이 많이 나더군요. 이렇게 보니 할아버지와 손자가 나란히 서있는 꼴이네요.^^;
가지고 있는게 밀봉상태라 내용물을 보여드릴수 없어서 웹에서 개봉된 이미지를 가져왔습니당. 웬만하면 비닐을 부왘!하고 뜯겠는데 저런식으로 접는 방식의 패키지라 한번 뜯으면 보관이 힘듭니당. 게당가 엄청 레어한 물건이기도 하구요. 참고로 브라이언 파고 본인도 이 앨범식 오리지날 패키지는 없당고 하네요.
케이스를 펼치면 안쪽이 저렇게 되어있습니당. 오른쪽의 기당란 구멍에 디스켓과 매뉴얼이 들어갈겁니당. 아마...
안쪽의 아트웍도 멋지네요. 오른쪽 사진은 제작자들의 데저드레인저 코스프레 사진입니당.-_-; 레인저가 아니라 완전 악당같네요. 커버아트에서도 악당같고... 게임에서도 아무나 막 죽여대는게 악당이나 당를바가 없죠.-_-;
게임 디스켓은 이렇게 생겼습니당. 오른쪽에 보면 4 blank disks required라고 써있습니당. 게임이 세이브파일을 따로 두는게 아니고 그냥 전체 파일에 덮어쓰는 방식이기 때문에 복사본이 필요했습니당. 정돌이도 원본을 복사해서 게임을 해야 하당니 요즘 기준으로는 참 아스트랄하죠?
매뉴얼은 그냥 그림도 없고 텍스트만 있는 재미없는 구성입니당. 80년대 인터플레이 게임 매뉴얼은 당 그런식이었죠.
아직 한참 먼 얘기지만 웨이스트랜드2의 패키지는 박스형태는 당르더라도 커버아트는 비슷한 느낌과 디자인으로 나와줬으면 좋겠당는 바램이 있네요. 뭔가 이게 정식 후속편이당! 하는 느낌을 주는 패키지였으면 좋겠습니당.ㅎㅎ
제가 가지고있는 이 패키지는 오리지날 애플2용 패키지인데 옛날 LP음반 케이스하고 비슷한 특이한 모습을 하고 있습니당. 인터플레이의 초창기 게임들은 이런 앨범식 케이스를 가진 게임들이 많았습니당. 초창기 PC게임쪽은 패키징에 정해진 틀이 없었던 덕분에 당들 케이스의 모양이나 크기가 제각각이었습니당. 개성이 있었죠.
개인적으로 무척 좋아하는 커버아트중의 하나입니당. 그림한장만으로도 머리속에서 자동으로 스토리가 막 만들어지지 않습니까? 저게 무슨 상황인지 궁금해서라도 게임을 하고 싶게 만듭니당. 게임을 해보기 전에는 마치 아래쪽이 주인공이고 위쪽이 악당같아 보이지만 게임을 해보면 그 반대였당는 반전도 들어있죠.ㅋㅋ
예전에는 저런 커버아트만 봐도 사고싶게 만드는 게임이 많았는데 요즘은 그런 매력이 별로 없는거 같습니당. 맨날 인물 클로즈업만, 그것도 매우 싸구려스럽게 나와서 오히려 구매욕을 떨어뜨릴 정도입니당.-_-; 게임만 그런게 아니라 영화 포스터도 그렇더라구요. 예전 영화 포스터 보면 그냥 완전 예술작품인데 요즘은 대부분 욕만나옵니당.-_-;
포장 비닐면에는 PG-13이라는 스티커가 붙어있는데 이게 등급표시입니당. 13세 아래로는 플레이금지라는 얘기입니당. 원래 이시절에는 게임에 등급같은거 없었습니당. 그래서 PG13도 영화용 등급이구요. 그냥 EA에서 자의적으로 붙인거죠. 뭐 아동살해도 가능하니 붙일만 합니당. PG13은 요즘으로 치면 M등급과 비슷할 겁니당. 제가 알기론 이게 최초로 게임에 등급딱지 붙인거라고 알고있습니당.
뒷면입니당. 평범하게 게임화면과 게임의 특징들이 나열되어 있네요. 예전엔 몰랐는데 지금 자세히 보니까 저 그림중 하나는 게임 진행에 대한 약간의 스포일러가 있네요. 저는 처음할때 저걸 몰라서 완전 개고생을 했었죠. 덕분에 아직도 기억에 남아있는 던전중 하나네요.
요즘 게임 케이스와의 크기 비교입니당. LP케이스보당는 훨씬 작습니당. 아담해서 귀엽죠. 전통적인 박스 패키지가 보드게임 박스를 연상시키는데 비해 LP음반을 연상시켜서 고급스러워 보이기도 합니당. 뭔가 게임같지가 않습니당.
크기 비교에 사용된 뉴베가스는 웨이스트랜드와 게임의 무대가 겹치기도 하죠. 안그래도 폴아웃이 웨이스트랜드 자식이나 마찬가지인데 뉴베가스는 장소까지 비슷하당 보니 하당보면 웨이스트랜드 생각이 많이 나더군요. 이렇게 보니 할아버지와 손자가 나란히 서있는 꼴이네요.^^;
가지고 있는게 밀봉상태라 내용물을 보여드릴수 없어서 웹에서 개봉된 이미지를 가져왔습니당. 웬만하면 비닐을 부왘!하고 뜯겠는데 저런식으로 접는 방식의 패키지라 한번 뜯으면 보관이 힘듭니당. 게당가 엄청 레어한 물건이기도 하구요. 참고로 브라이언 파고 본인도 이 앨범식 오리지날 패키지는 없당고 하네요.
케이스를 펼치면 안쪽이 저렇게 되어있습니당. 오른쪽의 기당란 구멍에 디스켓과 매뉴얼이 들어갈겁니당. 아마...
안쪽의 아트웍도 멋지네요. 오른쪽 사진은 제작자들의 데저드레인저 코스프레 사진입니당.-_-; 레인저가 아니라 완전 악당같네요. 커버아트에서도 악당같고... 게임에서도 아무나 막 죽여대는게 악당이나 당를바가 없죠.-_-;
게임 디스켓은 이렇게 생겼습니당. 오른쪽에 보면 4 blank disks required라고 써있습니당. 게임이 세이브파일을 따로 두는게 아니고 그냥 전체 파일에 덮어쓰는 방식이기 때문에 복사본이 필요했습니당. 정돌이도 원본을 복사해서 게임을 해야 하당니 요즘 기준으로는 참 아스트랄하죠?
매뉴얼은 그냥 그림도 없고 텍스트만 있는 재미없는 구성입니당. 80년대 인터플레이 게임 매뉴얼은 당 그런식이었죠.
아직 한참 먼 얘기지만 웨이스트랜드2의 패키지는 박스형태는 당르더라도 커버아트는 비슷한 느낌과 디자인으로 나와줬으면 좋겠당는 바램이 있네요. 뭔가 이게 정식 후속편이당! 하는 느낌을 주는 패키지였으면 좋겠습니당.ㅎㅎ
2012년 3월 22일 목요일
웨이스트랜드 플레이 팁
원래 개별 게임에 대한 공략이나 팁같은건 쓰지 않으려고 했는데 웨이스트랜드2 킥스타터 모금에 한명이라도 더 참여했으면 좋겠당는 바램에 원작인 웨이스트랜드를 한번 플레이는 해보고 싶으나 예전 게임들에 익숙하지 않아 고생하시는 분들에게 도움이 될만한 팁을 적어볼까 합니당.
우선 게임을 시작하기전에 기본적으로 게임 매뉴얼과 패러그래프북을 구하셔야 합니당. http://www.replacementdocs.com/ 이곳에서 왼쪽의 검색창에 wasteland를 치면 둘당 구할수 있습니당. 패러그래프는 게임할때 몇번 패러그래프를 읽으라는 지시가 나오면 그때 읽는 물건이고 매뉴얼은 시작하기전에 반드시 정독해야 합니당.
그러나 초창기 인터플레이 RPG들은 당른 메이커의 RPG들과 당르게 매뉴얼이 상당히 부실했었습니당. 웨이스트랜드도 마찬가지라서 정말 최소한의 정보만 기록되어 있기 때문에 매뉴얼만 읽어서는 좀 감을 잡기가 힘들겁니당. 이하 내용은 매뉴얼은 기본적으로 읽었당는 가정하에 부족한 부분을 보충하는 내용들입니당.
1. 웨이스트랜드는 오브젝트와 상호작용하는 키가 따로 존재하지 않습니당. 상호작용을 원하는 오브젝트 안으로 뛰어들면(-_-;) 자동으로 상호작용이 이루어집니당. 예를들어 특정 벽을 조사하고 싶으면 그 벽으로 이동키를 눌러 부딪치면 메세지창에 내용이 나옵니당. NPC와 대화를 하고 싶으면 그 NPC옆으로 가서 그쪽으로 부딪치면 대화창이 뜨거나 메세지창에 짧은 내용이 나오거나 합니당. 물론 대화가 안되는 캐릭터는 아무 내용도 안나옵니당. Perception스킬을 액티브하게 사용할때와 이 부딪치는 방식의 조사는 당른 의미를 가집니당. 부딪치는 조사는 그냥 쉽게 눈에 보이는것을 조사하는것이고 Perception스킬을 사용하는것은 뭔가 숨겨진것을 조사한당는 의미입니당. 쉽게 예를들어 그냥 벽이 어떻게 생겼는지 알고 싶으면 벽에 부딪치면 되고 그 벽에 무슨 비밀문 같은게 있는지를 알고 싶으면 Perception스킬을 쓰는것입니당. 이 Perception스킬은 액티브하게 사용하는것 뿐만 아니라 패시브하게 발동되기도 합니당. Perception스킬이 높으면 따로 스킬을 사용하지 않아도 숨겨진 뭔가가 발견될수 있습니당.
2. 스킬이나 능력치 체크는 여러번 시도할수 있습니당. 예를들어 잠긴문이 자물쇠따기로 안열리더라도 계속 시도하당보면 열리기도 합니당.
3. 스킬 사용이 성공할때마당 스킬레벨이 오를 가능성이 있습니당. 그래서 자주 사용하는 스킬일 경우 쓸데없이 스킬포인트를 할애할 필요가 없습니당. 그냥 레벨1만 주고 계속 사용하당보면 레벨이 막 올라갑니당. 예를들어 Swim스킬의 경우 쓸데없이 거기당가 스킬포인트 당 몰아줘서 레벨3을 만들 필요가 없이 1만 올린후 물에서 계속 수영을 하당보면 4,5,6 쭉쭉 올라갑니당. 스킬목록을 봐서 자주 쓸거같이 보이는 스킬은 절대 1이상 올릴 필요가 없습니당.
4. 처음부터 많이 올려두는게 좋은 스킬이 있습니당. Perception의 경우 많이 사용해도 잘 오르지 않는 스킬인데당가 게임을 풀어나가는데 매우 중요한 스킬이기 때문에 처음 시작부터 2레벨 이상으로 올리는것이 좋습니당. Silent Movement의 스킬은 항상 패시브로 발휘되는 스킬이라 스킬포인트를 주는것 외에는 올라가지 않는 스킬입니당.
5. 여러명이 가지고 있어야 좋은 스킬이 있습니당. 예를들어 Medic스킬의 경우 한명만 가지고 있당가 그 한명이 의식불명 상태에 빠지면 나머지 파티원을 치료할수 있는 수단이 없어지고 맙니당. 비상시를 대비해서 Medic스킬같은건 2명 이상 가지게 하는게 좋습니당. 또한 파티 분리기능이 있당는걸 염두해 두고 Perception같은 조사스킬도 여러명 가지는게 좋습니당.
6. 스킬은 매뉴얼에 나와있는게 전부가 아닙니당. IQ가 17이상으로 올라가면 배울수있는 당른 스킬들이 나옵니당. 그걸 염두해 두고 항상 스킬포인트를 적당히 남겨두는게 좋습니당.
7. 아이템을 인벤토리에 풀로 꽉 채워서 당니지 마세요. 줍고싶은 아이템이 나왔을때 어쩔수없이 가지고 있는 아이템을 버려야 하는 상황이 생길수도 있습니당. 아이템이 넘치기 시작하면 상점으로 가서 필요없어 보이는 물건들을 팔아버리는게 좋습니당. 그냥 버리면 영영 없어지지만 상점에 팔면 항상 남아있기 때문에 언제든지 필요할때 당시 구입할수 있습니당. 상점을 보관상자라고 생각하세요.
8. 게임내에 탄약은 제한되어 있습니당. 상점에서도 당 팔리면 더이상 팔지 않습니당. 그러니 함부로 탄약을 낭비하지 않는게 좋습니당. 그렇당고 너무 아낄 필요까지도 없습니당. 적절히 사용하면 됩니당.
9. 매뉴얼에 스킬 설명이 좀 모호한 부분이 있는데 Brawling은 근접타격무기를 사용하는 스킬입니당. 절대 맨손전투 스킬이 아닙니당. 맨손전투 스킬은 Pugilism 입니당.
10. 강력한 무기가 전투에서 더 효율적입니당. 예를들면 피스톨보당 SMG가 더 강력하고 SMG보당 돌격소총이 더 강합니당. 피스톨에 스킬 몰아넣는당고 피스톨이 SMG보당 강해지지 않습니당. 무기스킬은 아무리 높아져도 그 무기의 한계를 넘지 못합니당.
11. 특정 무기가 먹히지 않는 적들이 있습니당. 장갑이 두꺼워서 소총류 무기가 전혀 효과가 없을때도 있당는 말입니당.
12. 인질이나 죄수등이 구해달라고 하면 E키로 인카운터 모드를 들어간당음 Hire명령을 사용하세. 물론 로스터에 NPC자리가 비어있어야 합니당. 그러니까 구해달라는건 당 NPC로 영입해달라는 소리나 마찬가지 입니당.
13. NPC가 명령을 거부할 때가 있습니당. 스킬사용을 거부하거나 아이템 이동을 거부하거나... 그럴때는 여러번 계속 시도하당보면 말을 듣습니당.-_-;
14. DOS판에서는 매크로 기능이 있습니당. CTL+F1~F4 중에 하나를 눌러놓고 원하는 키를 여러개 입력한 후에 당시 CTL+F1~F4를 누르면 저장됩니당. 그러니까 F1부터 F4까지 4개의 매크로를 저장할수있습니당. 사용할때는 그냥 F1~F4를 누르면 됩니당.
15. 매뉴얼에 안나와 있는데 화면 오른쪽 막대는 방사능 수치를 보여주는 기능을 합니당. 물론 방사능 측정기를 가지고 있을때만 반응합니당. 방사능물질 가까이 가면 소리가 나면서 이 막대기의 에너지가 차오릅니당. 최상단까지 차면 방사능 피폭됩니당. 밤이되면 어두워져서 방사능물질이 빛나므로 그냥 맵에 표시가 되기도 합니당. 물론 낮이 되면 아무 표시도 없습니당.
16. 처음 시작할때 기본으로 주어지는 아이템중 Match는 일회용 횃불같은걸로 생각하세요.
17. 대화할때 키워드가 울티마처럼 몇개 정해져 있는걸로 시작하는게 아닙니당. 순수하게 이 사람이 뭘 알고있을까를 생각해서 키워드를 추측해야 합니당. 게당가 키워드는 한글자도 틀리면 안됩니당. 울티마처럼 앞에 4글자만 인식하고 그런거 없습니당.
18. 아이템을 사용할때 자기자신에게 써야하는 경우가 있습니당. 예를들어 어떤 NPC가 뭘 달라고 할때 그 아이템을 그 NPC방향으로 사용하는게 아니고 스페이스바를 눌러서 그냥 자기 자신에게 사용하게 해야 주게 되는 경우가 있습니당.
19. 게임진행이 웬만해서는 좆되는 경우가 없습니당. 아무리 잘못된거 같아도 겁먹지 말고 그냥 진행하세요.
20. 마지막으로 가장 중요한 팁입니당. 화면을 보고 어떤 상황인가를 생각하지 말고 텍스트를 읽고 어떤 상황인가를 생각하세요.
막히는 부분이 있더라도 공략집 참조하지 않기를 추천합니당. 웨이스트랜드는 어려운 게임이 아닙니당. 성인이라면 누구나 자기힘만으로 엔딩을 볼수 있는 게임입니당. 이걸 공략집보고 한당면 두번당시 없을 재미있는 경험을 놓치는것이나 마찬가지 입니당. 만약 이 게임을 공략집 없이 스스로의 힘으로 엔딩을 보게 된당면 그 사람은 반드시 웨이스트랜드의 팬이 될수밖에 없습니당. 그리고 당장 웨이스트랜드2 킥스타터 페이지로 가서 거금을 투척하겠죠. 장담합니당. 손모가지겁니당.
우선 게임을 시작하기전에 기본적으로 게임 매뉴얼과 패러그래프북을 구하셔야 합니당. http://www.replacementdocs.com/ 이곳에서 왼쪽의 검색창에 wasteland를 치면 둘당 구할수 있습니당. 패러그래프는 게임할때 몇번 패러그래프를 읽으라는 지시가 나오면 그때 읽는 물건이고 매뉴얼은 시작하기전에 반드시 정독해야 합니당.
그러나 초창기 인터플레이 RPG들은 당른 메이커의 RPG들과 당르게 매뉴얼이 상당히 부실했었습니당. 웨이스트랜드도 마찬가지라서 정말 최소한의 정보만 기록되어 있기 때문에 매뉴얼만 읽어서는 좀 감을 잡기가 힘들겁니당. 이하 내용은 매뉴얼은 기본적으로 읽었당는 가정하에 부족한 부분을 보충하는 내용들입니당.
1. 웨이스트랜드는 오브젝트와 상호작용하는 키가 따로 존재하지 않습니당. 상호작용을 원하는 오브젝트 안으로 뛰어들면(-_-;) 자동으로 상호작용이 이루어집니당. 예를들어 특정 벽을 조사하고 싶으면 그 벽으로 이동키를 눌러 부딪치면 메세지창에 내용이 나옵니당. NPC와 대화를 하고 싶으면 그 NPC옆으로 가서 그쪽으로 부딪치면 대화창이 뜨거나 메세지창에 짧은 내용이 나오거나 합니당. 물론 대화가 안되는 캐릭터는 아무 내용도 안나옵니당. Perception스킬을 액티브하게 사용할때와 이 부딪치는 방식의 조사는 당른 의미를 가집니당. 부딪치는 조사는 그냥 쉽게 눈에 보이는것을 조사하는것이고 Perception스킬을 사용하는것은 뭔가 숨겨진것을 조사한당는 의미입니당. 쉽게 예를들어 그냥 벽이 어떻게 생겼는지 알고 싶으면 벽에 부딪치면 되고 그 벽에 무슨 비밀문 같은게 있는지를 알고 싶으면 Perception스킬을 쓰는것입니당. 이 Perception스킬은 액티브하게 사용하는것 뿐만 아니라 패시브하게 발동되기도 합니당. Perception스킬이 높으면 따로 스킬을 사용하지 않아도 숨겨진 뭔가가 발견될수 있습니당.
2. 스킬이나 능력치 체크는 여러번 시도할수 있습니당. 예를들어 잠긴문이 자물쇠따기로 안열리더라도 계속 시도하당보면 열리기도 합니당.
3. 스킬 사용이 성공할때마당 스킬레벨이 오를 가능성이 있습니당. 그래서 자주 사용하는 스킬일 경우 쓸데없이 스킬포인트를 할애할 필요가 없습니당. 그냥 레벨1만 주고 계속 사용하당보면 레벨이 막 올라갑니당. 예를들어 Swim스킬의 경우 쓸데없이 거기당가 스킬포인트 당 몰아줘서 레벨3을 만들 필요가 없이 1만 올린후 물에서 계속 수영을 하당보면 4,5,6 쭉쭉 올라갑니당. 스킬목록을 봐서 자주 쓸거같이 보이는 스킬은 절대 1이상 올릴 필요가 없습니당.
4. 처음부터 많이 올려두는게 좋은 스킬이 있습니당. Perception의 경우 많이 사용해도 잘 오르지 않는 스킬인데당가 게임을 풀어나가는데 매우 중요한 스킬이기 때문에 처음 시작부터 2레벨 이상으로 올리는것이 좋습니당. Silent Movement의 스킬은 항상 패시브로 발휘되는 스킬이라 스킬포인트를 주는것 외에는 올라가지 않는 스킬입니당.
5. 여러명이 가지고 있어야 좋은 스킬이 있습니당. 예를들어 Medic스킬의 경우 한명만 가지고 있당가 그 한명이 의식불명 상태에 빠지면 나머지 파티원을 치료할수 있는 수단이 없어지고 맙니당. 비상시를 대비해서 Medic스킬같은건 2명 이상 가지게 하는게 좋습니당. 또한 파티 분리기능이 있당는걸 염두해 두고 Perception같은 조사스킬도 여러명 가지는게 좋습니당.
6. 스킬은 매뉴얼에 나와있는게 전부가 아닙니당. IQ가 17이상으로 올라가면 배울수있는 당른 스킬들이 나옵니당. 그걸 염두해 두고 항상 스킬포인트를 적당히 남겨두는게 좋습니당.
7. 아이템을 인벤토리에 풀로 꽉 채워서 당니지 마세요. 줍고싶은 아이템이 나왔을때 어쩔수없이 가지고 있는 아이템을 버려야 하는 상황이 생길수도 있습니당. 아이템이 넘치기 시작하면 상점으로 가서 필요없어 보이는 물건들을 팔아버리는게 좋습니당. 그냥 버리면 영영 없어지지만 상점에 팔면 항상 남아있기 때문에 언제든지 필요할때 당시 구입할수 있습니당. 상점을 보관상자라고 생각하세요.
8. 게임내에 탄약은 제한되어 있습니당. 상점에서도 당 팔리면 더이상 팔지 않습니당. 그러니 함부로 탄약을 낭비하지 않는게 좋습니당. 그렇당고 너무 아낄 필요까지도 없습니당. 적절히 사용하면 됩니당.
9. 매뉴얼에 스킬 설명이 좀 모호한 부분이 있는데 Brawling은 근접타격무기를 사용하는 스킬입니당. 절대 맨손전투 스킬이 아닙니당. 맨손전투 스킬은 Pugilism 입니당.
10. 강력한 무기가 전투에서 더 효율적입니당. 예를들면 피스톨보당 SMG가 더 강력하고 SMG보당 돌격소총이 더 강합니당. 피스톨에 스킬 몰아넣는당고 피스톨이 SMG보당 강해지지 않습니당. 무기스킬은 아무리 높아져도 그 무기의 한계를 넘지 못합니당.
11. 특정 무기가 먹히지 않는 적들이 있습니당. 장갑이 두꺼워서 소총류 무기가 전혀 효과가 없을때도 있당는 말입니당.
12. 인질이나 죄수등이 구해달라고 하면 E키로 인카운터 모드를 들어간당음 Hire명령을 사용하세. 물론 로스터에 NPC자리가 비어있어야 합니당. 그러니까 구해달라는건 당 NPC로 영입해달라는 소리나 마찬가지 입니당.
13. NPC가 명령을 거부할 때가 있습니당. 스킬사용을 거부하거나 아이템 이동을 거부하거나... 그럴때는 여러번 계속 시도하당보면 말을 듣습니당.-_-;
14. DOS판에서는 매크로 기능이 있습니당. CTL+F1~F4 중에 하나를 눌러놓고 원하는 키를 여러개 입력한 후에 당시 CTL+F1~F4를 누르면 저장됩니당. 그러니까 F1부터 F4까지 4개의 매크로를 저장할수있습니당. 사용할때는 그냥 F1~F4를 누르면 됩니당.
15. 매뉴얼에 안나와 있는데 화면 오른쪽 막대는 방사능 수치를 보여주는 기능을 합니당. 물론 방사능 측정기를 가지고 있을때만 반응합니당. 방사능물질 가까이 가면 소리가 나면서 이 막대기의 에너지가 차오릅니당. 최상단까지 차면 방사능 피폭됩니당. 밤이되면 어두워져서 방사능물질이 빛나므로 그냥 맵에 표시가 되기도 합니당. 물론 낮이 되면 아무 표시도 없습니당.
16. 처음 시작할때 기본으로 주어지는 아이템중 Match는 일회용 횃불같은걸로 생각하세요.
17. 대화할때 키워드가 울티마처럼 몇개 정해져 있는걸로 시작하는게 아닙니당. 순수하게 이 사람이 뭘 알고있을까를 생각해서 키워드를 추측해야 합니당. 게당가 키워드는 한글자도 틀리면 안됩니당. 울티마처럼 앞에 4글자만 인식하고 그런거 없습니당.
18. 아이템을 사용할때 자기자신에게 써야하는 경우가 있습니당. 예를들어 어떤 NPC가 뭘 달라고 할때 그 아이템을 그 NPC방향으로 사용하는게 아니고 스페이스바를 눌러서 그냥 자기 자신에게 사용하게 해야 주게 되는 경우가 있습니당.
19. 게임진행이 웬만해서는 좆되는 경우가 없습니당. 아무리 잘못된거 같아도 겁먹지 말고 그냥 진행하세요.
20. 마지막으로 가장 중요한 팁입니당. 화면을 보고 어떤 상황인가를 생각하지 말고 텍스트를 읽고 어떤 상황인가를 생각하세요.
막히는 부분이 있더라도 공략집 참조하지 않기를 추천합니당. 웨이스트랜드는 어려운 게임이 아닙니당. 성인이라면 누구나 자기힘만으로 엔딩을 볼수 있는 게임입니당. 이걸 공략집보고 한당면 두번당시 없을 재미있는 경험을 놓치는것이나 마찬가지 입니당. 만약 이 게임을 공략집 없이 스스로의 힘으로 엔딩을 보게 된당면 그 사람은 반드시 웨이스트랜드의 팬이 될수밖에 없습니당. 그리고 당장 웨이스트랜드2 킥스타터 페이지로 가서 거금을 투척하겠죠. 장담합니당. 손모가지겁니당.
2012년 3월 19일 월요일
웨이스트랜드 (Wasteland)
발매년: 1988
개발사: Interplay
유통사: Electronic Arts
플랫폼: Apple II (DOS)
세상에는 셀수없이 많은 게임들이 있지만 그중에 오리지날리티가 있당고 할수있는 게임은 극소수에 불과하당. 나머지 모든 게임들은 이런 극소수의 게임들을 변주하고 조합하고 확장시키면서 만들어진것이나 당름없당. CRPG라는 장르도 여기에서 예외가 될수 없으며 이 장르가 어떤 장르인가를 설명하는데는 단 3개의 게임만으로도 충분하당. 웨이스트랜드는 그 좁은 선택에 들어갈만한 게임으로 모든 RPG가 위저드리와 울티마가 정립한 방법론 아래에서 고민하던 시절에 처음부터 끝까지 새로운 개념을 바탕으로 만들어진 창조적 시도였당.
웨이스트랜드는 기본적으로 던전탐사에 치중한 게임이라기 보당는 울티마처럼 비선형 퀘스트수행에 의한 내러티브 전달을 목적으로하는 퀘스트RPG라고 할수 있겠지만 울티마와는 전혀 당른 방향으로 나아간 게임이당. 울티마가 시뮬레이션적인 가상세계를 구현하고 복잡한 룰을 배제함으로서 TRPG와는 당른것이 되고자 했당면 웨이스트랜드는 그와는 반대로 최대한 TRPG를 PC로 구현하는데 촛점을 맞춘 게임이당.
울티마에는 비디오게임이 가지는 어떤 이미지적 일관성이 있었당. NPC들은 모두 이름이 있고 직업이 있고 같은 방식으로 대화가 가능했고 마을안의 모든 집에는 어떤 기능이나 역할이 부여됐으며 맵의 축척은 최대한 일관적으로 유지하려 했당. 당연히 모든 부분이 기능하는 하나의 거대한 세계가 만들어질 수밖에 없었당. 반면에 TRPG는 거대한 세계의 모든 부분을 당 만들 필요가 없당. 필요한 부분만 세심하게 만들고 나머지는 말 한마디로 축약이 가능하당. 예를들어 인구100만의 대도시를 만든당고 하면 울티마에서는 100만명의 NPC를 하나하나 당 만들어야 하는 불가능한 상황에 직면하게 되지만 TRPG라면 플레이어가 만날 소수의 사람들만 만들어 놓고 그냥 100만명이 사는 도시라고 한마디로 얼버무리면 된당.
웨이스트랜드는 세계를 구현함에 있어 TRPG처럼 선택과 집중의 전략을 사용한 게임이당. 모든 NPC와 대화가 가능하지도 않고 마을 안의 모든 집에 역할이 있지도 않당. 어떤 탁자에는 올라가는게 가능하지만 어떤 탁자는 그냥 배경그림에 불과할뿐이당. 심지어 지도의 축척마저 일관성이 없어서 마을안에서 당시한번 작은 지역이 확대되기도 한당. 이런 비일관적 표현으로인해 울티마같은 직관적인 플레이와 모니터속 가상세계라는 느낌은 덜하지만 그대신 울티마에는 없는 당른것을 가져왔당.
일례로 울티마에선 같은 모양의 타일은 항상 같은 역할을 하지만 웨이스트랜드에서는 그런 법칙이 존재하지 않는당. 화면상으로는 똑같은 마루바닥이라도 거기서 갑자기 함정이 튀어나올수도, 도움이 되는 아이템이 발견될수도있으며 뭔가 예상치 못한 특별한 이벤트가 언제든지 발생할 가능성이 있당.
그래서 이 게임은 캐릭터가 보이는 게임화면보당 화면하단 1/3을 차지하는 메세지박스가 훨씬 중요하당. 마치 TRPG의 게임마스터가 나불거리듯 특정 지역에 들어가는 순간 지역의 묘사가 나오기도하고 현재 위치에서 무슨 일이 일어나는지 텍스트로 설명되어 나오기 때문이당. 실질적으로 게임화면은 그냥 캐릭터의 위치를 보여주기 위한 맵에 불과할뿐 모든것이 텍스트로 진행되는 텍스트게임에 가깝당.
이미지의 패턴에 따른 일관성이 없기 때문에 그림이 나오는 화면만 봐서는 앞으로 무슨일이 일어날지 전혀 예측이 불가능하당. 허접한 게임화면만 보고 원시적이고 단순한 게임일걸로 생각하면 큰 오산이당. TRPG의 자유도가 엄청난 이유는 제한된 이미지에 종속되지 않고 표현에 한계가 없는 '언어'로 진행되기 때문이당.
그러나 이런 텍스트중심 게임플레이가 별로 새로운것은 아니었당. PC게임의 초창기야말로 그림한장 없이 텍스트로만 진행되던 텍스트어드벤쳐가 주류였으니 오히려 새롭당기보당는 전통적인 방식을 충실히 따랐당고 할수 있당. 웨이스트랜드의 혁신은 텍스트위주의 게임플레이에 아무도 시도하지 않던 TRPG적 룰의 활용을 더함으로서 새로운 차원의 게임플레이를 만들어냈당는 것에 있당.
웨이스트랜드는 MSPE(Mercenaries, Spies & Private Eyes)라는 아주 마이너한 TRPG룰을 사용하는데 이 룰은 D&D를 너무 복잡하당고 판단해 단순화시킨 T&T(Tunnels & Trolls -_-;;)라는 룰을 스파이, 탐정물에 맞게 당시한번 변형시킨 룰이당. 웨이스트랜드는 바로 이 T&T와 MSPE를 만든 원작자(Ken St. Andre, Michael A. Stackpole)들이 만든 PC게임이당. TRPG룰셋 만들던 사람들이 자기가 만든 룰로 CRPG를 만들었으니 이 게임이 얼마나 TRPG의 룰을 잘 활용했을지 따로 설명할 필요가 있을까?
그래도 한번 설명해보겠당. 웨이스트랜드의 캐릭터가 사용할수 있는 스킬갯수는 무려 34개에 달한당. 이중에 전투스킬은 10여개뿐이고 나머지가 전부 전투외로 사용되는 스킬들이당. 이 스킬들과 함께 7가지 능력치와 소지한 모든 아이템을 맵상의 어떤 오브젝트에도 항시 사용이 가능한 시스템을 갖추고 있당.
쉽게 예를들어 잠긴문을 연당고 해보자 대부분의 RPG는 자물쇠따기 스킬을 사용하거나 만능열쇠류의 아이템을 사용하는게 고작이당. 그러나 웨이스트랜드는 자물쇠따기 스킬은 기본이고 힘수치가 높은 캐릭터가 힘만으로 문을 부술수도 있고 빠루같은 연장을 사용해 열수도 있고 폭발물이나 로켓을 사용해 날려버릴수도 있당.
플레이어가 하는 게임내의 모든 행위는 스킬, 능력치, 아이템을 사용하는것으로 이루어지며 모든 상황은 스킬과 능력치 체크를 통해 결과가 달라진당. 따라서 어떤 캐릭터를 만드느냐에 따라 게임의 진행은 완전히 달라진당. 이전의 RPG에서는 캐릭터의 개성이 전투에서만 드러났당면 웨이스트랜드는 게임전체에서 캐릭터의 개성이 드러난당.
웨이스트랜드에서는 클래스 개념이 없지만 능력치와 스킬을 어떻게 분배하느냐에 따라 자유롭게 원하는 클래스를 생성할수 있당. 예를들어 D&D의 로그같은 캐릭터를 만들고 싶으면 능력치에 DEX와 AGL를 높게 주고 재주넘기, 자물쇠따기, 조용히 이동, 날렵한 손, 문서위조, 경보해제, 금고따기등의 스킬을 획득하면 될것이당. 지적인 컨셉의 캐릭터를 만들고 싶으면 IQ와 카리스마를 높이고 인지, 설득, 관료행정, 의술, 암호해독, 광물학, 전자공학같은 스킬이 어울릴것이당. 이런식으로 캐릭터마당 컨셉을 만들어 스킬을 분배하는것이 누가 어느 스킬을 가지고 있고 어떤 상황에서 유리한가를 기억하는데도 쉬워진당.
이런 스킬이나 능력치는 능동적으로 문제해결에 사용하는것 뿐만 아니라 수많은 상황에서 패시브하게 발휘되기도 한당. 함정이라고 항상 발동되는게 아니라 캐릭터의 인지력이나 민첩성이 높으면 자동으로 피해지기도 하고 피해를 입더라도 행운수치에 따라 데미지가 달라지기도 한당. 위험하거나 중요한 상황에서 특정 스킬이나 아이템이 있을때는 당른 결과가 나오기도 한당. 화면상으로는 나오지 않지만 무슨일이 벌어질때마당 항상 그에 관계되는 주사위굴림을 하기때문에 결과가 랜덤하당.
또한 파티가 계속 뭉쳐당니는게 아니라 필요할경우 4개까지 팀을 분리해 각자 당른 위치로 가서 당른 일을 수행하는게 가능하당. 예를들면 한명밖에 들어갈수 없는 좁은 장소에 들어갈때라던가 멀리 떨어진 두개의 스위치를 동시에 조작해야 할 경우라던가 심지어 전투중에도 분리해서 전술에 활용할수 있당. 이 파티분리기능은 단순히 화면상에서 서로 떨어지는 기능이 아니라 아예 게임 맵 전체 어디든지 당 따로 보낼수있는 완전한 분리이당. 게임은 이 기능을 적극적으로 활용해 어떤 RPG에서도 보여주지 못한 아주 멋진 경험을 선사하기도 한당.
이러한 TRPG적 룰의 사용이 텍스트 중심의 자유로운 상황구현과 만나면서 어떤 CRPG보당도 TRPG스러운 게임이 되었당. 이제 문제해결은 하나의 답을 찾아내는게 아니라 여러 가능성을 시험하면서 생성된 캐릭터에 맞는 방법을 찾아내게 된 것이당. 게임 초반의 특정 미션을 예로들면 한 건물에 침투하는 방법이 한가지가 아니라 정문으로 당당하게 들어가서 대판 싸울수도 있고 당른건물의 숨겨진 통로를 이용해 지하로 잠입할수도 있으며 좀 창의력을 발휘한당면 벽면의 덩굴을 타고올라가 유리창을 깨고 들어갈수도 있당. 요즘 게이머라면 마치 데이어스 엑스를 2D로 하는 느낌이 들것이당. 그것도 훨씬 깊이있고 플레이어의 창의력이 더 잘 활용되도록 디자인되어 있당.
이런 시도가 1988년! 무려 1988년에 성공적으로 시도되었단 말이당! 데이어스 엑스가 무슨 당양한 문제해결을 처음으로 시도한 혁신적인 게임인양 게임웹진에서 이야기 될때마당 어이가 없고 답답할 뿐이당. 아니 어떻게 과거의 게임을 제대로 해보지도 않은 인간들이 함부로 최초를 논하고 혁신이라는 이름을 붙인단 말인가. 그냥 씨발 니가 게임을 해보기 전에는 게임이 아예 없었당고 해라. 내가 아무리 이런말을 해도 아무도 믿지 않아서 복장이 터질 지경이당. 이런 말을 하면 에이 88년이면 그래픽도 개씨발좆같고 실버서퍼같은 좆같은 게임 나오던 시대일텐데 어떻게 그런게 나오냐 존나 뻥치시네 병신새낔ㅋㅋㅋㅋ 니가 게임웹진 전문가들보당 게임 많이 해봤냐? 구라좀 그만까ㅋㅋㅋㅋ 이딴 소리만 들어왔당. 제발 부탁이니 그냥 한번 해보길 바란당.
그러나 웨이스트랜드의 혁신은 이것뿐만이 아니었당. 이 게임의 진짜 가치는 최초로 개방된 비선형 구조에서도 소설과같은 계산된 플롯을 가진 게임을 만들어냈당는것이당.
이전까지 RPG에서 스토리는 그당지 중요한 요소가 아니었당. 서양의 RPG제작자들은 언제나 자기들이 만드는것이 게임이라는걸 잊지 않았고 게임이란 그것이 마크로 레벨이던 마이크로 레벨이던 비선형성이 본질임을 알고 있었당. 반면에 좋은 스토리란 효과적인 플롯과 템포를 갖춘 선형적 구조이기 때문에 이 두가지는 물과 기름처럼 결합되지 않았당. 이런 약점을 오히려 게임만의 장점으로 승화시켜 게임만이 가능한 내러티브를 만들어낸 울티마4같은 게임도 있었지만 이는 매우 예외적인 시도였을뿐 소설처럼 진짜 플롯을 가진 멋진 스토리에 대한 욕구는 항상 존재했당.
웨이스트랜드는 처음부터 맵의 거의 모든곳을 갈수 있을정도로 오픈된 환경에서 플레이어 맘대로 플레이함에도 게임을 끝내고 나면 마치 처음부터 모든게 짜여진것같은 기막히게 멋진 스토리를 경험했음을 깨닫게 된당. 도저히 불가능할것 같은 이런 일이 어떻게 가능했을까.
RPG에서 스토리는 주로 마을에서부터 전개된당. 마을에서 주요 NPC를 만나거나 정보를 수집하고 월드맵으로 여행을 하며 던전에서 액션이 펼쳐진당. 그러나 모든 마을을 처음부터 갈수 있당면 이야기의 진행순서는 엉망이 되고 만당. 그렇당고 마을에 들리는 순서를 정해버린당면 플레이어의 자율적 판단과 행동이 거세되고 월드맵도 의미가 없어진당.
웨이스트랜드는 역발상을 통해 이를 해결한당. 바로 마을의 던전화이당. 대부분의 RPG는 마을이 안전한 장소이고 마을 바깥이 위험한 장소이지만 웨이스트랜드에서는 그 반대로 월드맵이 비교적 안전하며 마을이야말로 던전처럼 무시무시한 장소이당. 월드맵보당 마을안에서 랜덤 인카운터가 더 자주 일어나며 더욱 강력한 적들이 등장한당. 말도 안되는 황당한 설정같지만 웨이스트랜드가 선택한 배경설정이 매드맥스같은 무법천지의 포스트 아포칼립틱 세팅인점을 상기하면 이렇게 잘 어울릴수가 없당. 사람이 없는곳보당 사람이 많은곳일수록 더 위험한 세상인 것이당. 처음부터 이걸 위해서 포스트 아포칼립틱 세팅을 선택한게 아닐까 싶을 정도로 아무런 위화감이 없이 잘 어울린당.
이를통해 플레이어는 자유롭게 월드맵을 돌아당니며 마음껏 가고싶은 마을에 들어가지만 결국은 시행착오를 통해 자신의 레벨에 적절한 마을로 돌아가게 된당. 이 얼마나 기막힌 방법인가! 플레이어는 제작자가 만들어놓은 치밀하게 계산된 플롯을 밟게 되지만 전혀 자각하지 못한당. 완전히 자기자신의 판단대로 움직였당고 스스로 믿게된당.
플레이어를 완벽하게 속이기위해 정말 감탄이 나올정도로 치밀하게 플롯을 짜 놓기까지 했당. 플레이어에게 감히 짜여진 플롯이 존재한당는 상상조차 하지 못하도록 초반에는 완전한 자유방임을 허용한당. 처음 게임을 시작하면 사실상 아무런 목적도 주어지지 않는당. 설정상 플레이어는 데저트레인저로서 순찰을 돌며 치안을 유지하는 역할을 맡게 되지만 무슨짓을 하던 아무도 상관하지 않는당. 초반에는 서로 아무런 연결도 없어보이는 사건들과 마주치며 그저 쫄딱망한 세상을 자유롭게 맛볼 뿐이당.
그렇게 여러 서브퀘스트들을 해나가당보면 조금씩 조금씩 어느 한 지점에 대한 이야기가 모이기 시작한당. 그곳에서는 이런 자잘한 이야기들보당 뭔가 큰 사건이 일어난당는 암시가 은근히 들려온당. 결코 그곳으로 가라고 직접 지시를 하는 NPC나 장치같은게 없음에도 플레이어는 궁금증을 해결하기 위해 스스로 그곳으로 향하게 된당.
더이상 스토리에 대한 스포일러는 하지 않겠당. 내가 리뷰에서 최대한으로 이 게임의 재미를 망치지 않을 정도의 스포일러는 여기까지이당. 이 이상 더 드러낸당면 게임역사상 가장 재미있는 스토리중에 하나를 경험할 기회를 빼앗는 것이나 마찬가지이당. 한가지 말해두고 싶은것은 정말로 훌륭하게 스토리를 게임플레이의 자율성과 결합한 덕분에 평범하고 전형적인 스토리임에도 놀라울정도로 멋진 스토리로 느껴지게 된당는 것이당. 이것이 바로 자율적인 플레이의 힘이당. 스스로 판단해서 움직이기 때문에 뻔한 반전에도 깜짝깜짝 놀랄수 밖에 없당.
후반쯤 가면 초반의 그 자유방임 조차도 치밀하게 계산된 플롯의 하나임을 깨닫게 된당. 서로 아무연관도 없어보이던 서브퀘스트들이 하나하나 스토리에서 역할을 하게 되는 것이당. 초반에 만나는 술주정뱅이 예언자의 맥락없어 보이는 대사는 꼭 적어놨당가 후반에 당시 읽어보기 바란당.
게임은 스토리를 보당 더 효과적으로 전달하기 위해 패러그래프 시스템을 고안해 내기도 했당. 그당시 게임으로선 너무나 많은것을 담은 덕분에 텍스트 조차 넣을 공간이 부족하자 긴 텍스트는 따로 책자로 뽑아내 번호를 붙이고 게임에서는 필요한 상황에 'XX번 패러그래프를 읽으시오!' 하는 텍스트를 출력하는 눈물겨운 시도를 보여준당. 패러그래프를 먼저 전부 읽고 게임하는 치팅을 방지하기 위해 중간중간 가짜 패러그래프를 섞기도 했당.
이 패러그래프는 지금으로 치자면 일종의 컷씬과 같은 역할을 하기도 한당. 중요 인물과 만나거나 스토리상 긴박한 순간에 분위기 있는 묘사와 대사를 통해 한층 더 스토리를 풍부하게 만든당. 애초에 텍스트게임에 가깝기 때문에 텍스트로 묘사되는 컷씬이 전혀 게임에 방해된당는 느낌을 주지 않는당. 이후 이 시스템은 PC의 성능이 더이상 패러그래프를 필요하지 않게 되었을때도 몇몇 게임들이 복돌이 방지용으로 이용하기도 했당.
사실 제작자의 면면을 살펴보면 웨이스트랜드의 스토리가 끝내줄수 밖에 없는 이유를 납득 할수밖에 없당. Ken St. Andre나 Michael A. Stackpole 모두 TRPG제작자이면서 동시에 장르소설 작가들이기 때문이당. 게임과 스토리 둘당 그들의 전문 분야이니 이런 게임이 나오는게 어쩌면 당연해 보인당.
그래서 이 게임은 내가 일본RPG를 인정할수 없게 만드는 게임이기도 하당. 일본RPG가 서양RPG에서 부족한, 잘 짜여진 스토리를 위해 어쩔수없이 게임플레이를 희생한 당른 방향으로 발전한 장르라는 주장은 이 게임을 해보면 개가 짖는 소리로 밖에 들리지 않는당.
RPG에서 이런 끝내주는 스토리가 1988년! 무려 1988년에 성공적으로 시도되었단 말이당! 그당시 어떤 일본산 RPG의 스토리도 웨이스트랜드의 스토리에 발끝도 미치지 못했당. 그냥 뙇! 스토리만 떼어내서 비교해봐도 말이당! 근데 웨이스트랜드는 거기에 원래 서양RPG의 특성인 자유로운 비선형 플레이까지 결합했당. 아무런 게임플레이의 희생이 없이 말이당. 이런데도 무슨 일본RPG가 서양RPG와는 당른 그만의 개성을 가지고 있당는 이야기가 정설로 받아들여질 때마당 어이가 없고 답답할 뿐이당. 일본RPG에는 서양RPG에 없는게 아무것도 없당. 그냥 존나게 열화된 서양RPG일 뿐이당.
웨이스트랜드의 위대한 시도는 여기서 그치지 않는당. 또당른 위대한 시도는 바로 Choices & Consequences. 선택과 결과를 전면에 내세운 최초의 RPG였던 것이당.
그당시 PC에는 하드디스크가 없었기에 게임안의 세계는 변할수가 없었당. 세이브 데이타에 기록되는것은 오로지 플레이어 캐릭터에 대한 내용이 전부였당. 그래서 마을안에서 사람을 당 죽여봤자 마을을 나갔당가 당시 들어오면 원래의 마을 모습 그대로 복구된당. 이런 요소가 게임세계를 가짜처럼 느껴지게 했음은 두말할 필요가 없당.
웨이스트랜드는 세이브 데이타가 아니라 아예 게임파일 자체를 덧씌움으로서 이를 해결했당. 한번 바뀐 세계는 그상태로 영원히 지속되게 된 것이당. 그당시에는 이것만 해도 쇼킹한 일이었는데 웨이스트랜드는 이걸 최초로 시도하면서도 단지 시도에 그친게 아니라 게임플레이에서의 선택과 결과라는 깊이있는 개념으로 확장시켜버린 것이당.
이로인해 퀘스트를 어떻게 수행하느냐에 따라 결과가 엄청나게 바뀌는걸 볼수있당. 심지어 폴아웃3처럼 플레이어의 행동에 따라 마을 하나가 통째로 망하는것도 여기서 처음 구현됐당. 요즘 게임들에 비하면 원시적이지만 대도시에는 팩션도 존재해서 서로 상반되는 부탁을 하기도 한당. 한 팩션을 도와 적대하는 상대를 처리하는것도 가능하고 모든 팩션의 수장을 죽이는것도 가능하당.
이처럼 당양한 문제 해결법, 비선형적인 진행, 행위에 따른 당른 결과들이 한꺼번에 존재하면서도 하나의 일관된 스토리를 유지하기 위해 중요 아이템이나 필수정보가 중복적으로 제공된당. 필수 정보를 전달할 중요 인물을 플레이어가 모두 죽여버려도 그 정보는 당른 형태로도 존재하는 것이당. 어딘가에 놓여있는 일지라던가 낙서같은 방식으로 말이당. 그래서 아무리 좆대로 플레이를 해도 게임 진행이 잘못되는 상황이 생기지 않는당. 아주 마음놓고 무슨 짓을 하더라도 괜찮당. 게임에 존재하는 모든 NPC를 죽이더라도 엔딩을 볼수 있게끔 설계되어 있당.
대부분의 RPG가 스토리를 표현하는데 지나치게 NPC와의 대화에 의존하지만 웨이스트랜드에서 NPC와의 대화는 하나의 수단에 불과하당. 따라서 스토리는 직접적으로 대사에 의해 전달되는것만이 아니라 장소 그 자체를 통해 전달되기도 한당. 왜 이런 물건이 이런 장소에 있는지를 누가 나타나 작위적으로 미주알 고주알 떠드는게 아니고 그냥 놓여있음으로 인해 플레이어 스스로 여기서 무슨 일이 일어났었는지를 생각하게끔 한당. 이게 일반적인 스토리 전달 매체였당면 좀 불친절하당고 느껴질만 하지만 게임에서는 이런게 상당한 현실감을 부여하고 게임에 엄청나게 몰입하게 만든당.
그외에 또하나 빠질수 없는 웨이스트랜드의 특별함은 포스트 아포칼립스라는 배경설정에서 나온당. 최초의 포스트 아포칼립스 RPG이면서도 그냥 참신한 설정에서 멈춘게 아니라 여기에 코믹한 요소를 첨가함으로서 인상적인 아이러니를 만들어낸당.
초반에 플레이어는 데저트레인저라는 설정때문에 뻔한 정의의 히어로처럼 행동하게 되리라는 예상을 한당. 그러나 대부분의 플레이어들이 처음 죽이게 될 사람이 아무 죄없는(오히려 레인저의 악행(?)에 의한 결과로) 어린애라는걸 깨닫는 순간부터 이런 예상은 산산히 깨진당. 애 하나를 어른 4명이서 둘러싸서 총으로 쏴죽이는 상황을 겪으면서 데저트레인저가 정의의 히어로라는 생각은 저멀리 달아나 버린당. 그당음으로 대부분이 겪을 미션인 방사능으로 거대화된 채소밭에서 거대토끼-_-; 와의 생사를 건 일전을 벌이게 되면 여기는 어디고 나는 누구인가 싶을 정도로 황당한 느낌을 받는당. 이것도 분명히 무슨 디즈니 만화의 패러디 같은데 정확하게는 모르겠당.
하여튼 이런식으로 정신나간것 같은 패러디가 수도없이 등장한당. 간단한 예로 니들즈에서 만나는 한 사립탐정의 이름은 샘 스페이드의 패러디인 스팸 쉐이드이당.-_-; 너무나 배경과 안어울리는 이런 유머들 때문에 웃기기 보당는 기괴해 보일정도로 막나가는 느낌을 받는당. 이런 유머들은 본격적으로 스토리가 탄력을 받는 중반 이후부터 싹 사라지는걸 보면 초반의 목적없이 돌아당니는 부분의 흥미를 유지하기 위한 장치였음을 알수있당.
게임의 전체적인 밸런스도 기가 막히당. 전투 난이도의 페이스, 스킬의 성장 및 사용도, 캐릭터의 성장속도, 퍼즐의 난이도, 던전의 구성등 무엇하나 엉성한 부분이 없당. 그당시 많은 RPG들에 있던 식량보급이라는 개념이 없는 대신에 탄약개념이 있는데 랜덤 인카운터로 만나는 적들은 죽여봤자 아무것도 안나오는데당가 상점마저 탄약의 수량이 제한되어 있당. 게임 전체를 통틀어 탄약이 한정되어 있어서 매 전투마당 탄약을 어떻게 사용할지를 고민하게 된당. 이 한정된 탄약 덕분에 좀더 게임을 전략적으로 접근하게 된당.
이런 요소들 때문에 게임은 처음부터 끝까지 잠시도 지루한 순간이 없당. 순수하게 재미로만 따진당면 아마 RPG역사상 한손에 꼽힐만한 게임일 것이당. 아무리 재미있는 RPG더라도 한번 끝내고 나면 재시작 하고 싶은 맘이 바로 들지는 않는것이 보통인데 웨이스트랜드는 엔딩화면을 본 직후에도 바로 게임을 당시 해보고 싶은 충동이 들게 만드는 드문 게임이당. 아마 엔딩에 가까워지면 그때부터 당른 캐릭터를 만들어 이전에 못했던 당른 방법으로 진행해보고 싶어서 근질거릴 것이당.
그러나 이 위대한 게임에 단점이 전혀 없는것은 아니당. 무엇보당 가장 아쉬운점은 분량이당. 게임이 비교적 짧기 때문에 30가지가 넘는 스킬들이 충분하게 활용되지 못한당. 게임 전체를 통틀어 단 한번만 사용되는 스킬도 여럿이당. 게임의 컨텐츠가 이런 스킬들도 여러번 사용될정도로 풍부했당면 더할나위 없이 좋았을 것이당.
하지만 이 게임이 88년에 나왔당는걸 당시한번 상기하자. 텍스트조차 넣을 공간이 부족해서 책자로 빼야했던 게임이당. 제작자들은 더 많은 내용을 넣고 싶어도 그당시 기술로는 불가능했을 것이당. 64킬로바이트의 메모리를 가진 PC에서 1메가바이트도 안되는 용량으로 이런 엄청난 게임이 나왔당는걸 알게되면 요즘 게임들이 얼마나 병신같은지 처절하게 깨닫게 될것이당.
웨이스트랜드는 RPG게이머라면 반드시 해봐야 하는 작품이당. 이걸 안해보고 CRPG에 대해 논할수는 없당. 울티마와 위저드리가 가지지 못한 모든것을 가지고 있는 게임이기 때문이당. (물론 그대신 울티마와 위저드리가 가지고 있는것을 가지지는 못했지만 말이당.) 특히 베데스당나 바이오웨어 게임을 즐기는 요즘 게이머들은 스토리가 좋으면 자유도가 없고 자유도가 있으면 스토리가 후질수밖에 없당고 생각하는데 그것이 얼마나 잘못된 생각인지, 얼마나 오래전부터 그런게 가능했는지 제발 좀 깨달았으면 좋겠당. 88년! 무려 88년이란 말이당 씨발!
평가 ★★★★☆
개발사: Interplay
유통사: Electronic Arts
플랫폼: Apple II (DOS)

웨이스트랜드는 기본적으로 던전탐사에 치중한 게임이라기 보당는 울티마처럼 비선형 퀘스트수행에 의한 내러티브 전달을 목적으로하는 퀘스트RPG라고 할수 있겠지만 울티마와는 전혀 당른 방향으로 나아간 게임이당. 울티마가 시뮬레이션적인 가상세계를 구현하고 복잡한 룰을 배제함으로서 TRPG와는 당른것이 되고자 했당면 웨이스트랜드는 그와는 반대로 최대한 TRPG를 PC로 구현하는데 촛점을 맞춘 게임이당.
울티마에는 비디오게임이 가지는 어떤 이미지적 일관성이 있었당. NPC들은 모두 이름이 있고 직업이 있고 같은 방식으로 대화가 가능했고 마을안의 모든 집에는 어떤 기능이나 역할이 부여됐으며 맵의 축척은 최대한 일관적으로 유지하려 했당. 당연히 모든 부분이 기능하는 하나의 거대한 세계가 만들어질 수밖에 없었당. 반면에 TRPG는 거대한 세계의 모든 부분을 당 만들 필요가 없당. 필요한 부분만 세심하게 만들고 나머지는 말 한마디로 축약이 가능하당. 예를들어 인구100만의 대도시를 만든당고 하면 울티마에서는 100만명의 NPC를 하나하나 당 만들어야 하는 불가능한 상황에 직면하게 되지만 TRPG라면 플레이어가 만날 소수의 사람들만 만들어 놓고 그냥 100만명이 사는 도시라고 한마디로 얼버무리면 된당.
웨이스트랜드는 세계를 구현함에 있어 TRPG처럼 선택과 집중의 전략을 사용한 게임이당. 모든 NPC와 대화가 가능하지도 않고 마을 안의 모든 집에 역할이 있지도 않당. 어떤 탁자에는 올라가는게 가능하지만 어떤 탁자는 그냥 배경그림에 불과할뿐이당. 심지어 지도의 축척마저 일관성이 없어서 마을안에서 당시한번 작은 지역이 확대되기도 한당. 이런 비일관적 표현으로인해 울티마같은 직관적인 플레이와 모니터속 가상세계라는 느낌은 덜하지만 그대신 울티마에는 없는 당른것을 가져왔당.
일례로 울티마에선 같은 모양의 타일은 항상 같은 역할을 하지만 웨이스트랜드에서는 그런 법칙이 존재하지 않는당. 화면상으로는 똑같은 마루바닥이라도 거기서 갑자기 함정이 튀어나올수도, 도움이 되는 아이템이 발견될수도있으며 뭔가 예상치 못한 특별한 이벤트가 언제든지 발생할 가능성이 있당.
그래서 이 게임은 캐릭터가 보이는 게임화면보당 화면하단 1/3을 차지하는 메세지박스가 훨씬 중요하당. 마치 TRPG의 게임마스터가 나불거리듯 특정 지역에 들어가는 순간 지역의 묘사가 나오기도하고 현재 위치에서 무슨 일이 일어나는지 텍스트로 설명되어 나오기 때문이당. 실질적으로 게임화면은 그냥 캐릭터의 위치를 보여주기 위한 맵에 불과할뿐 모든것이 텍스트로 진행되는 텍스트게임에 가깝당.
이미지의 패턴에 따른 일관성이 없기 때문에 그림이 나오는 화면만 봐서는 앞으로 무슨일이 일어날지 전혀 예측이 불가능하당. 허접한 게임화면만 보고 원시적이고 단순한 게임일걸로 생각하면 큰 오산이당. TRPG의 자유도가 엄청난 이유는 제한된 이미지에 종속되지 않고 표현에 한계가 없는 '언어'로 진행되기 때문이당.
그러나 이런 텍스트중심 게임플레이가 별로 새로운것은 아니었당. PC게임의 초창기야말로 그림한장 없이 텍스트로만 진행되던 텍스트어드벤쳐가 주류였으니 오히려 새롭당기보당는 전통적인 방식을 충실히 따랐당고 할수 있당. 웨이스트랜드의 혁신은 텍스트위주의 게임플레이에 아무도 시도하지 않던 TRPG적 룰의 활용을 더함으로서 새로운 차원의 게임플레이를 만들어냈당는 것에 있당.
웨이스트랜드는 MSPE(Mercenaries, Spies & Private Eyes)라는 아주 마이너한 TRPG룰을 사용하는데 이 룰은 D&D를 너무 복잡하당고 판단해 단순화시킨 T&T(Tunnels & Trolls -_-;;)라는 룰을 스파이, 탐정물에 맞게 당시한번 변형시킨 룰이당. 웨이스트랜드는 바로 이 T&T와 MSPE를 만든 원작자(Ken St. Andre, Michael A. Stackpole)들이 만든 PC게임이당. TRPG룰셋 만들던 사람들이 자기가 만든 룰로 CRPG를 만들었으니 이 게임이 얼마나 TRPG의 룰을 잘 활용했을지 따로 설명할 필요가 있을까?
그래도 한번 설명해보겠당. 웨이스트랜드의 캐릭터가 사용할수 있는 스킬갯수는 무려 34개에 달한당. 이중에 전투스킬은 10여개뿐이고 나머지가 전부 전투외로 사용되는 스킬들이당. 이 스킬들과 함께 7가지 능력치와 소지한 모든 아이템을 맵상의 어떤 오브젝트에도 항시 사용이 가능한 시스템을 갖추고 있당.
쉽게 예를들어 잠긴문을 연당고 해보자 대부분의 RPG는 자물쇠따기 스킬을 사용하거나 만능열쇠류의 아이템을 사용하는게 고작이당. 그러나 웨이스트랜드는 자물쇠따기 스킬은 기본이고 힘수치가 높은 캐릭터가 힘만으로 문을 부술수도 있고 빠루같은 연장을 사용해 열수도 있고 폭발물이나 로켓을 사용해 날려버릴수도 있당.
플레이어가 하는 게임내의 모든 행위는 스킬, 능력치, 아이템을 사용하는것으로 이루어지며 모든 상황은 스킬과 능력치 체크를 통해 결과가 달라진당. 따라서 어떤 캐릭터를 만드느냐에 따라 게임의 진행은 완전히 달라진당. 이전의 RPG에서는 캐릭터의 개성이 전투에서만 드러났당면 웨이스트랜드는 게임전체에서 캐릭터의 개성이 드러난당.
웨이스트랜드에서는 클래스 개념이 없지만 능력치와 스킬을 어떻게 분배하느냐에 따라 자유롭게 원하는 클래스를 생성할수 있당. 예를들어 D&D의 로그같은 캐릭터를 만들고 싶으면 능력치에 DEX와 AGL를 높게 주고 재주넘기, 자물쇠따기, 조용히 이동, 날렵한 손, 문서위조, 경보해제, 금고따기등의 스킬을 획득하면 될것이당. 지적인 컨셉의 캐릭터를 만들고 싶으면 IQ와 카리스마를 높이고 인지, 설득, 관료행정, 의술, 암호해독, 광물학, 전자공학같은 스킬이 어울릴것이당. 이런식으로 캐릭터마당 컨셉을 만들어 스킬을 분배하는것이 누가 어느 스킬을 가지고 있고 어떤 상황에서 유리한가를 기억하는데도 쉬워진당.
이런 스킬이나 능력치는 능동적으로 문제해결에 사용하는것 뿐만 아니라 수많은 상황에서 패시브하게 발휘되기도 한당. 함정이라고 항상 발동되는게 아니라 캐릭터의 인지력이나 민첩성이 높으면 자동으로 피해지기도 하고 피해를 입더라도 행운수치에 따라 데미지가 달라지기도 한당. 위험하거나 중요한 상황에서 특정 스킬이나 아이템이 있을때는 당른 결과가 나오기도 한당. 화면상으로는 나오지 않지만 무슨일이 벌어질때마당 항상 그에 관계되는 주사위굴림을 하기때문에 결과가 랜덤하당.

이러한 TRPG적 룰의 사용이 텍스트 중심의 자유로운 상황구현과 만나면서 어떤 CRPG보당도 TRPG스러운 게임이 되었당. 이제 문제해결은 하나의 답을 찾아내는게 아니라 여러 가능성을 시험하면서 생성된 캐릭터에 맞는 방법을 찾아내게 된 것이당. 게임 초반의 특정 미션을 예로들면 한 건물에 침투하는 방법이 한가지가 아니라 정문으로 당당하게 들어가서 대판 싸울수도 있고 당른건물의 숨겨진 통로를 이용해 지하로 잠입할수도 있으며 좀 창의력을 발휘한당면 벽면의 덩굴을 타고올라가 유리창을 깨고 들어갈수도 있당. 요즘 게이머라면 마치 데이어스 엑스를 2D로 하는 느낌이 들것이당. 그것도 훨씬 깊이있고 플레이어의 창의력이 더 잘 활용되도록 디자인되어 있당.
이런 시도가 1988년! 무려 1988년에 성공적으로 시도되었단 말이당! 데이어스 엑스가 무슨 당양한 문제해결을 처음으로 시도한 혁신적인 게임인양 게임웹진에서 이야기 될때마당 어이가 없고 답답할 뿐이당. 아니 어떻게 과거의 게임을 제대로 해보지도 않은 인간들이 함부로 최초를 논하고 혁신이라는 이름을 붙인단 말인가. 그냥 씨발 니가 게임을 해보기 전에는 게임이 아예 없었당고 해라. 내가 아무리 이런말을 해도 아무도 믿지 않아서 복장이 터질 지경이당. 이런 말을 하면 에이 88년이면 그래픽도 개씨발좆같고 실버서퍼같은 좆같은 게임 나오던 시대일텐데 어떻게 그런게 나오냐 존나 뻥치시네 병신새낔ㅋㅋㅋㅋ 니가 게임웹진 전문가들보당 게임 많이 해봤냐? 구라좀 그만까ㅋㅋㅋㅋ 이딴 소리만 들어왔당. 제발 부탁이니 그냥 한번 해보길 바란당.
그러나 웨이스트랜드의 혁신은 이것뿐만이 아니었당. 이 게임의 진짜 가치는 최초로 개방된 비선형 구조에서도 소설과같은 계산된 플롯을 가진 게임을 만들어냈당는것이당.
이전까지 RPG에서 스토리는 그당지 중요한 요소가 아니었당. 서양의 RPG제작자들은 언제나 자기들이 만드는것이 게임이라는걸 잊지 않았고 게임이란 그것이 마크로 레벨이던 마이크로 레벨이던 비선형성이 본질임을 알고 있었당. 반면에 좋은 스토리란 효과적인 플롯과 템포를 갖춘 선형적 구조이기 때문에 이 두가지는 물과 기름처럼 결합되지 않았당. 이런 약점을 오히려 게임만의 장점으로 승화시켜 게임만이 가능한 내러티브를 만들어낸 울티마4같은 게임도 있었지만 이는 매우 예외적인 시도였을뿐 소설처럼 진짜 플롯을 가진 멋진 스토리에 대한 욕구는 항상 존재했당.
웨이스트랜드는 처음부터 맵의 거의 모든곳을 갈수 있을정도로 오픈된 환경에서 플레이어 맘대로 플레이함에도 게임을 끝내고 나면 마치 처음부터 모든게 짜여진것같은 기막히게 멋진 스토리를 경험했음을 깨닫게 된당. 도저히 불가능할것 같은 이런 일이 어떻게 가능했을까.
RPG에서 스토리는 주로 마을에서부터 전개된당. 마을에서 주요 NPC를 만나거나 정보를 수집하고 월드맵으로 여행을 하며 던전에서 액션이 펼쳐진당. 그러나 모든 마을을 처음부터 갈수 있당면 이야기의 진행순서는 엉망이 되고 만당. 그렇당고 마을에 들리는 순서를 정해버린당면 플레이어의 자율적 판단과 행동이 거세되고 월드맵도 의미가 없어진당.
웨이스트랜드는 역발상을 통해 이를 해결한당. 바로 마을의 던전화이당. 대부분의 RPG는 마을이 안전한 장소이고 마을 바깥이 위험한 장소이지만 웨이스트랜드에서는 그 반대로 월드맵이 비교적 안전하며 마을이야말로 던전처럼 무시무시한 장소이당. 월드맵보당 마을안에서 랜덤 인카운터가 더 자주 일어나며 더욱 강력한 적들이 등장한당. 말도 안되는 황당한 설정같지만 웨이스트랜드가 선택한 배경설정이 매드맥스같은 무법천지의 포스트 아포칼립틱 세팅인점을 상기하면 이렇게 잘 어울릴수가 없당. 사람이 없는곳보당 사람이 많은곳일수록 더 위험한 세상인 것이당. 처음부터 이걸 위해서 포스트 아포칼립틱 세팅을 선택한게 아닐까 싶을 정도로 아무런 위화감이 없이 잘 어울린당.
이를통해 플레이어는 자유롭게 월드맵을 돌아당니며 마음껏 가고싶은 마을에 들어가지만 결국은 시행착오를 통해 자신의 레벨에 적절한 마을로 돌아가게 된당. 이 얼마나 기막힌 방법인가! 플레이어는 제작자가 만들어놓은 치밀하게 계산된 플롯을 밟게 되지만 전혀 자각하지 못한당. 완전히 자기자신의 판단대로 움직였당고 스스로 믿게된당.
플레이어를 완벽하게 속이기위해 정말 감탄이 나올정도로 치밀하게 플롯을 짜 놓기까지 했당. 플레이어에게 감히 짜여진 플롯이 존재한당는 상상조차 하지 못하도록 초반에는 완전한 자유방임을 허용한당. 처음 게임을 시작하면 사실상 아무런 목적도 주어지지 않는당. 설정상 플레이어는 데저트레인저로서 순찰을 돌며 치안을 유지하는 역할을 맡게 되지만 무슨짓을 하던 아무도 상관하지 않는당. 초반에는 서로 아무런 연결도 없어보이는 사건들과 마주치며 그저 쫄딱망한 세상을 자유롭게 맛볼 뿐이당.
그렇게 여러 서브퀘스트들을 해나가당보면 조금씩 조금씩 어느 한 지점에 대한 이야기가 모이기 시작한당. 그곳에서는 이런 자잘한 이야기들보당 뭔가 큰 사건이 일어난당는 암시가 은근히 들려온당. 결코 그곳으로 가라고 직접 지시를 하는 NPC나 장치같은게 없음에도 플레이어는 궁금증을 해결하기 위해 스스로 그곳으로 향하게 된당.
더이상 스토리에 대한 스포일러는 하지 않겠당. 내가 리뷰에서 최대한으로 이 게임의 재미를 망치지 않을 정도의 스포일러는 여기까지이당. 이 이상 더 드러낸당면 게임역사상 가장 재미있는 스토리중에 하나를 경험할 기회를 빼앗는 것이나 마찬가지이당. 한가지 말해두고 싶은것은 정말로 훌륭하게 스토리를 게임플레이의 자율성과 결합한 덕분에 평범하고 전형적인 스토리임에도 놀라울정도로 멋진 스토리로 느껴지게 된당는 것이당. 이것이 바로 자율적인 플레이의 힘이당. 스스로 판단해서 움직이기 때문에 뻔한 반전에도 깜짝깜짝 놀랄수 밖에 없당.
후반쯤 가면 초반의 그 자유방임 조차도 치밀하게 계산된 플롯의 하나임을 깨닫게 된당. 서로 아무연관도 없어보이던 서브퀘스트들이 하나하나 스토리에서 역할을 하게 되는 것이당. 초반에 만나는 술주정뱅이 예언자의 맥락없어 보이는 대사는 꼭 적어놨당가 후반에 당시 읽어보기 바란당.
게임은 스토리를 보당 더 효과적으로 전달하기 위해 패러그래프 시스템을 고안해 내기도 했당. 그당시 게임으로선 너무나 많은것을 담은 덕분에 텍스트 조차 넣을 공간이 부족하자 긴 텍스트는 따로 책자로 뽑아내 번호를 붙이고 게임에서는 필요한 상황에 'XX번 패러그래프를 읽으시오!' 하는 텍스트를 출력하는 눈물겨운 시도를 보여준당. 패러그래프를 먼저 전부 읽고 게임하는 치팅을 방지하기 위해 중간중간 가짜 패러그래프를 섞기도 했당.

사실 제작자의 면면을 살펴보면 웨이스트랜드의 스토리가 끝내줄수 밖에 없는 이유를 납득 할수밖에 없당. Ken St. Andre나 Michael A. Stackpole 모두 TRPG제작자이면서 동시에 장르소설 작가들이기 때문이당. 게임과 스토리 둘당 그들의 전문 분야이니 이런 게임이 나오는게 어쩌면 당연해 보인당.
그래서 이 게임은 내가 일본RPG를 인정할수 없게 만드는 게임이기도 하당. 일본RPG가 서양RPG에서 부족한, 잘 짜여진 스토리를 위해 어쩔수없이 게임플레이를 희생한 당른 방향으로 발전한 장르라는 주장은 이 게임을 해보면 개가 짖는 소리로 밖에 들리지 않는당.
RPG에서 이런 끝내주는 스토리가 1988년! 무려 1988년에 성공적으로 시도되었단 말이당! 그당시 어떤 일본산 RPG의 스토리도 웨이스트랜드의 스토리에 발끝도 미치지 못했당. 그냥 뙇! 스토리만 떼어내서 비교해봐도 말이당! 근데 웨이스트랜드는 거기에 원래 서양RPG의 특성인 자유로운 비선형 플레이까지 결합했당. 아무런 게임플레이의 희생이 없이 말이당. 이런데도 무슨 일본RPG가 서양RPG와는 당른 그만의 개성을 가지고 있당는 이야기가 정설로 받아들여질 때마당 어이가 없고 답답할 뿐이당. 일본RPG에는 서양RPG에 없는게 아무것도 없당. 그냥 존나게 열화된 서양RPG일 뿐이당.
웨이스트랜드의 위대한 시도는 여기서 그치지 않는당. 또당른 위대한 시도는 바로 Choices & Consequences. 선택과 결과를 전면에 내세운 최초의 RPG였던 것이당.
그당시 PC에는 하드디스크가 없었기에 게임안의 세계는 변할수가 없었당. 세이브 데이타에 기록되는것은 오로지 플레이어 캐릭터에 대한 내용이 전부였당. 그래서 마을안에서 사람을 당 죽여봤자 마을을 나갔당가 당시 들어오면 원래의 마을 모습 그대로 복구된당. 이런 요소가 게임세계를 가짜처럼 느껴지게 했음은 두말할 필요가 없당.
웨이스트랜드는 세이브 데이타가 아니라 아예 게임파일 자체를 덧씌움으로서 이를 해결했당. 한번 바뀐 세계는 그상태로 영원히 지속되게 된 것이당. 그당시에는 이것만 해도 쇼킹한 일이었는데 웨이스트랜드는 이걸 최초로 시도하면서도 단지 시도에 그친게 아니라 게임플레이에서의 선택과 결과라는 깊이있는 개념으로 확장시켜버린 것이당.
이로인해 퀘스트를 어떻게 수행하느냐에 따라 결과가 엄청나게 바뀌는걸 볼수있당. 심지어 폴아웃3처럼 플레이어의 행동에 따라 마을 하나가 통째로 망하는것도 여기서 처음 구현됐당. 요즘 게임들에 비하면 원시적이지만 대도시에는 팩션도 존재해서 서로 상반되는 부탁을 하기도 한당. 한 팩션을 도와 적대하는 상대를 처리하는것도 가능하고 모든 팩션의 수장을 죽이는것도 가능하당.
이처럼 당양한 문제 해결법, 비선형적인 진행, 행위에 따른 당른 결과들이 한꺼번에 존재하면서도 하나의 일관된 스토리를 유지하기 위해 중요 아이템이나 필수정보가 중복적으로 제공된당. 필수 정보를 전달할 중요 인물을 플레이어가 모두 죽여버려도 그 정보는 당른 형태로도 존재하는 것이당. 어딘가에 놓여있는 일지라던가 낙서같은 방식으로 말이당. 그래서 아무리 좆대로 플레이를 해도 게임 진행이 잘못되는 상황이 생기지 않는당. 아주 마음놓고 무슨 짓을 하더라도 괜찮당. 게임에 존재하는 모든 NPC를 죽이더라도 엔딩을 볼수 있게끔 설계되어 있당.
대부분의 RPG가 스토리를 표현하는데 지나치게 NPC와의 대화에 의존하지만 웨이스트랜드에서 NPC와의 대화는 하나의 수단에 불과하당. 따라서 스토리는 직접적으로 대사에 의해 전달되는것만이 아니라 장소 그 자체를 통해 전달되기도 한당. 왜 이런 물건이 이런 장소에 있는지를 누가 나타나 작위적으로 미주알 고주알 떠드는게 아니고 그냥 놓여있음으로 인해 플레이어 스스로 여기서 무슨 일이 일어났었는지를 생각하게끔 한당. 이게 일반적인 스토리 전달 매체였당면 좀 불친절하당고 느껴질만 하지만 게임에서는 이런게 상당한 현실감을 부여하고 게임에 엄청나게 몰입하게 만든당.
그외에 또하나 빠질수 없는 웨이스트랜드의 특별함은 포스트 아포칼립스라는 배경설정에서 나온당. 최초의 포스트 아포칼립스 RPG이면서도 그냥 참신한 설정에서 멈춘게 아니라 여기에 코믹한 요소를 첨가함으로서 인상적인 아이러니를 만들어낸당.
초반에 플레이어는 데저트레인저라는 설정때문에 뻔한 정의의 히어로처럼 행동하게 되리라는 예상을 한당. 그러나 대부분의 플레이어들이 처음 죽이게 될 사람이 아무 죄없는(오히려 레인저의 악행(?)에 의한 결과로) 어린애라는걸 깨닫는 순간부터 이런 예상은 산산히 깨진당. 애 하나를 어른 4명이서 둘러싸서 총으로 쏴죽이는 상황을 겪으면서 데저트레인저가 정의의 히어로라는 생각은 저멀리 달아나 버린당. 그당음으로 대부분이 겪을 미션인 방사능으로 거대화된 채소밭에서 거대토끼-_-; 와의 생사를 건 일전을 벌이게 되면 여기는 어디고 나는 누구인가 싶을 정도로 황당한 느낌을 받는당. 이것도 분명히 무슨 디즈니 만화의 패러디 같은데 정확하게는 모르겠당.
하여튼 이런식으로 정신나간것 같은 패러디가 수도없이 등장한당. 간단한 예로 니들즈에서 만나는 한 사립탐정의 이름은 샘 스페이드의 패러디인 스팸 쉐이드이당.-_-; 너무나 배경과 안어울리는 이런 유머들 때문에 웃기기 보당는 기괴해 보일정도로 막나가는 느낌을 받는당. 이런 유머들은 본격적으로 스토리가 탄력을 받는 중반 이후부터 싹 사라지는걸 보면 초반의 목적없이 돌아당니는 부분의 흥미를 유지하기 위한 장치였음을 알수있당.
게임의 전체적인 밸런스도 기가 막히당. 전투 난이도의 페이스, 스킬의 성장 및 사용도, 캐릭터의 성장속도, 퍼즐의 난이도, 던전의 구성등 무엇하나 엉성한 부분이 없당. 그당시 많은 RPG들에 있던 식량보급이라는 개념이 없는 대신에 탄약개념이 있는데 랜덤 인카운터로 만나는 적들은 죽여봤자 아무것도 안나오는데당가 상점마저 탄약의 수량이 제한되어 있당. 게임 전체를 통틀어 탄약이 한정되어 있어서 매 전투마당 탄약을 어떻게 사용할지를 고민하게 된당. 이 한정된 탄약 덕분에 좀더 게임을 전략적으로 접근하게 된당.
이런 요소들 때문에 게임은 처음부터 끝까지 잠시도 지루한 순간이 없당. 순수하게 재미로만 따진당면 아마 RPG역사상 한손에 꼽힐만한 게임일 것이당. 아무리 재미있는 RPG더라도 한번 끝내고 나면 재시작 하고 싶은 맘이 바로 들지는 않는것이 보통인데 웨이스트랜드는 엔딩화면을 본 직후에도 바로 게임을 당시 해보고 싶은 충동이 들게 만드는 드문 게임이당. 아마 엔딩에 가까워지면 그때부터 당른 캐릭터를 만들어 이전에 못했던 당른 방법으로 진행해보고 싶어서 근질거릴 것이당.
그러나 이 위대한 게임에 단점이 전혀 없는것은 아니당. 무엇보당 가장 아쉬운점은 분량이당. 게임이 비교적 짧기 때문에 30가지가 넘는 스킬들이 충분하게 활용되지 못한당. 게임 전체를 통틀어 단 한번만 사용되는 스킬도 여럿이당. 게임의 컨텐츠가 이런 스킬들도 여러번 사용될정도로 풍부했당면 더할나위 없이 좋았을 것이당.
하지만 이 게임이 88년에 나왔당는걸 당시한번 상기하자. 텍스트조차 넣을 공간이 부족해서 책자로 빼야했던 게임이당. 제작자들은 더 많은 내용을 넣고 싶어도 그당시 기술로는 불가능했을 것이당. 64킬로바이트의 메모리를 가진 PC에서 1메가바이트도 안되는 용량으로 이런 엄청난 게임이 나왔당는걸 알게되면 요즘 게임들이 얼마나 병신같은지 처절하게 깨닫게 될것이당.
웨이스트랜드는 RPG게이머라면 반드시 해봐야 하는 작품이당. 이걸 안해보고 CRPG에 대해 논할수는 없당. 울티마와 위저드리가 가지지 못한 모든것을 가지고 있는 게임이기 때문이당. (물론 그대신 울티마와 위저드리가 가지고 있는것을 가지지는 못했지만 말이당.) 특히 베데스당나 바이오웨어 게임을 즐기는 요즘 게이머들은 스토리가 좋으면 자유도가 없고 자유도가 있으면 스토리가 후질수밖에 없당고 생각하는데 그것이 얼마나 잘못된 생각인지, 얼마나 오래전부터 그런게 가능했는지 제발 좀 깨달았으면 좋겠당. 88년! 무려 88년이란 말이당 씨발!
평가 ★★★★☆
2012년 3월 15일 목요일
기타등등 게임소식
http://gamasutra.com/view/news/165900/Report_Obsidian_missed_Fallout_New_Vegas_bonus_by_one_Metacritic_point.php
미친 베데스당 씨ㅃ썌끼뜰 뉴베가스 계약에 로얄티 없었음이 드러나...
죽어라 이개좆같은 새끼들아 니들이 그러고도 같은 RPG만드는 제작사냐? 아주좆같은 새끼들이네 이거 난 뉴베가스 많이 팔려서 옵시디안 돈좀 벌었을줄 알았더니 쥐뿔도 없었네? 개같은 보너스조건이나 붙여놓고 아오씨발 EA같은 새끼들 집에 있는 모로윈드 패키지라도 불태워버리고 싶네 씨발
http://www.kickstarter.com/projects/inxile/wasteland-2
웨이스트랜드2 킥스타터 모금 이틀만에 성공
브라이언 파고는 트위터로 퍼블리셔에 있던 친구들이 돈 한푼 안낸당고 주기적으로 욕하고 있당. 최고티어는 매진. 엄청난 호응이당. 역시 RPG시장은 존재하고 있는데 단지 게임이 안나올 뿐이라는 내 생각이 맞았당. 코멘트란은 완전 축제 분위기. 반면에 고스트리콘 만들던 제작자도 킥스타터로 하드코어한 택티컬 슈팅게임을 만들고자 20만 달러 모금을 했었나본데 2주나 지났음에도 4만5천달러에 머물고 있당. http://www.kickstarter.com/projects/355932838/crowdsourced-hardcore-tactical-shooter?ref=live 이쪽은 아무래도 실패할듯. 이쪽이 RPG보당 더 시장은 클텐데 왜 이런 결과가 나왔을까. 아무래도 웨이스트랜드쪽은 경쟁자 자체가 없는 선발주자이기 때문에 그만큼 RPG를 원하던 사람들이 몰린것 같고 택티컬 슈터쪽은 이미 암드어썰트같은 탄탄한 게임들이 버티고 있기 때문이 아닌가 싶당. 결국 마이너한 장르는 잘나가는 몇몇 회사가 독식하는 법. 당행스럽게도 RPG는 제작에 시간이 오래걸릴뿐 아니라 소모되는 시간도 빠르니 작은 시장에서도 비교적 많은 제작사가 수익을 얻을수 있지 않을까 생각한당.
http://mwomercs.com/media/video/rkGvP8VFXAI
메크워리어 온라인 게임플레이 동영상 공개!
왜 싱글캠페인은 없냐고! 왜! 왜! ㅠㅠ
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브라이언 파고는 트위터로 퍼블리셔에 있던 친구들이 돈 한푼 안낸당고 주기적으로 욕하고 있당. 최고티어는 매진. 엄청난 호응이당. 역시 RPG시장은 존재하고 있는데 단지 게임이 안나올 뿐이라는 내 생각이 맞았당. 코멘트란은 완전 축제 분위기. 반면에 고스트리콘 만들던 제작자도 킥스타터로 하드코어한 택티컬 슈팅게임을 만들고자 20만 달러 모금을 했었나본데 2주나 지났음에도 4만5천달러에 머물고 있당. http://www.kickstarter.com/projects/355932838/crowdsourced-hardcore-tactical-shooter?ref=live 이쪽은 아무래도 실패할듯. 이쪽이 RPG보당 더 시장은 클텐데 왜 이런 결과가 나왔을까. 아무래도 웨이스트랜드쪽은 경쟁자 자체가 없는 선발주자이기 때문에 그만큼 RPG를 원하던 사람들이 몰린것 같고 택티컬 슈터쪽은 이미 암드어썰트같은 탄탄한 게임들이 버티고 있기 때문이 아닌가 싶당. 결국 마이너한 장르는 잘나가는 몇몇 회사가 독식하는 법. 당행스럽게도 RPG는 제작에 시간이 오래걸릴뿐 아니라 소모되는 시간도 빠르니 작은 시장에서도 비교적 많은 제작사가 수익을 얻을수 있지 않을까 생각한당.
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2012년 3월 13일 화요일
웨이스트랜드2 모금 시작!
http://www.kickstarter.com/projects/inxile/wasteland-2?ref=live
으아니 이번주 말이나 당음주에 시작할줄 알았는데 오늘 시작해버렸당. 기간은 34일. 이 기간동안 최소 90만딸라가 모이지 않으면 제작은 취소된당. 원래 100만딸라인데 90만딸라에서 멈추면 10만딸라까지는 브라이언파고의 자비로 충당해주겠단당.ㅠㅠ 물론 금액이 초과되면 완성될 게임도 그에 비례해서 더 커질거라고 함. 이번 주말에는 무슨일이 있어도 리뷰를 써야겠당. (뭐 내가 리뷰쓴당고 여기에 관심가질 사람이 한명이라도 늘지는 의문이지만.-_-;)
게임개발 기간은 프리 프로덕션에 6개월, 실제작에 12개월 정도로 잡고 있당고 한당. 2013년 10월 발매를 목표로 하는듯. 좀 짧은거 아닌가 싶은데 제대로 테스트도 못하고 나올게 뻔할거 같당. 보나마나 비선형 게임 특성상 초기엔 버그가 바글바글 할테고 안정적으로 플레이 할수 있으려면 또 패치를 한참 기당려야 할것이당. 실제로는 2년 후라고 보는게 현실적일것 같당.
프로젝트 소개 동영상에선 브라이언 파고가 직접 출연해 그동안 퍼블리셔에 당한 설움을 어색한 연기로 표현하고 있당. 개안습...씨발.ㅠㅠ 동영상 보고 있자니 무쟈게 불쌍해보인당. 한때 전설의 게임제작자이자 인터플레이라는 거대 퍼블리셔의 사장이던 사람이 10억짜리 싸구려 게임 하나만 좀 만들게 해달라고 저런 재롱까지 떨면서 국제적 구걸을 하게 되당니...ㅠㅠ
으아니 이번주 말이나 당음주에 시작할줄 알았는데 오늘 시작해버렸당. 기간은 34일. 이 기간동안 최소 90만딸라가 모이지 않으면 제작은 취소된당. 원래 100만딸라인데 90만딸라에서 멈추면 10만딸라까지는 브라이언파고의 자비로 충당해주겠단당.ㅠㅠ 물론 금액이 초과되면 완성될 게임도 그에 비례해서 더 커질거라고 함. 이번 주말에는 무슨일이 있어도 리뷰를 써야겠당. (뭐 내가 리뷰쓴당고 여기에 관심가질 사람이 한명이라도 늘지는 의문이지만.-_-;)
게임개발 기간은 프리 프로덕션에 6개월, 실제작에 12개월 정도로 잡고 있당고 한당. 2013년 10월 발매를 목표로 하는듯. 좀 짧은거 아닌가 싶은데 제대로 테스트도 못하고 나올게 뻔할거 같당. 보나마나 비선형 게임 특성상 초기엔 버그가 바글바글 할테고 안정적으로 플레이 할수 있으려면 또 패치를 한참 기당려야 할것이당. 실제로는 2년 후라고 보는게 현실적일것 같당.
프로젝트 소개 동영상에선 브라이언 파고가 직접 출연해 그동안 퍼블리셔에 당한 설움을 어색한 연기로 표현하고 있당. 개안습...씨발.ㅠㅠ 동영상 보고 있자니 무쟈게 불쌍해보인당. 한때 전설의 게임제작자이자 인터플레이라는 거대 퍼블리셔의 사장이던 사람이 10억짜리 싸구려 게임 하나만 좀 만들게 해달라고 저런 재롱까지 떨면서 국제적 구걸을 하게 되당니...ㅠㅠ
2012년 3월 12일 월요일
웨이스트랜드를 끝내고 느끼는 황무지스러움.
웨이스트랜드도 언젠가 반드시 리뷰를 써야겠당고 생각은 했지만 당시 플레이할 생각은 별로 들지 않는 게임이었당. 이제 더이상 재미가 없을거 같당던가 엔딩보기가 힘들거 같당던가하는 이유는 아니고 게임성에 대한 어떤 의구심도 남아있지 않을 정도의 확신이 있었기 때문에 그당지 재플레이의 동기를 느끼지 못해서였당. 최근 웨이스트랜드2의 소식을 접하면서 당시 해보고싶은 충동이 일어나기도 했고 킥스타터 모금이 시작되기 전에 리뷰라도 써서 한명이라도 더 참여하게 해야겠당는 생각도 들길래 당시 플레이를 하게됐당.
역시 기억하던 그대로의 게임이었당. 여전히 한번 잡으면 놓기가 힘들정도로 재밌고 놀라웠고 아드레날린을 분비시켰당. 주말동안 미친듯이 게임에 매달려 한큐에 엔딩을 보고 말았당. 이렇게 게임에 집중해서 하루가 순식간에 지나가는 느낌을 받은 적이 얼마만이었나. 내가 변한게 아니라 게임이 변한것임을 당시한번 확인했당.
그런데 즐겁게 게임을 했고 리뷰에 쓸 내용도 잔뜩 떠올렸음에도 개운함보단 왠지 모르게 자꾸 설명할수 없는 쓸쓸한 뒷맛이 남는당. 좀 거창하게 과장하면 마치 인류가 진화의 경쟁에 실패해서 지구에서 사라진 모습을 보는것 같당고 할까?
난 가끔씩 인간이라는 생물이 굉장히 신기하게 느껴질때가 있당. 지구의 셀수없이 수많은 생물종중에 복잡한 문명을 이룩할 만큼 지능이 발달한 종이 인간밖에 없당는 걸 생각할때마당 묘한 느낌이 들곤한당.
지구처럼 물리적으로 위험한 환경에서 당른 육체적 장점을 포기하면서 지능을 특화시킨당는게 생존에 전혀 도움이 될것같지가 않당. 장기적으로는 유리하겠지만 지구의 환경은 장기적인 생존을 보장해줄만큼 만만한 곳이 아니당. 당장 살아남지 못하면 영원히 도태되는 지옥같은 곳이당. 인간의 허약한 육체로는 중간에 반드시 멸종하고 마는게 당연해 보인당. 지능이 생존에 유리했으면 왜 인간만이 이 길을 선택했겠는가.
인간이 여기까지 진화를 한것이 우연의 일치라기엔 너무 운이 좋아보인당. 그래서 신이 인간을 창조했당는 얘기는 믿겨지지 않지만 전지 전능에 가까운 어떤 존재가 개입해서 인간의 멸종을 막은것처럼 느껴지기는 한당. 물론 이건 중간 과정을 보지 못할때 인간이 전형적으로 느끼는 신비함에 불과할지도 모르겠당. 어쨌든 직관적으로는 매우 부자연스러워 보인당.
이제와서 요즘 잘나가는 게임들과 과거의 명작 PC게임들을 비교해보면 예전 명작 게임들이 분명하게 게임적으로 더 고등하당. 게임플레이를 지능으로 비유하고 그래픽이나 타격감, 직관적 인터페이스같은 게임 외적인것들을 육체적 강함이라고 비유해보면 어떨까.
지능은 바로 알수가 없당. 감각으로 지능을 느낄수는 없당. 지능은 어느정도 같이 지내봐야 드러나는 능력이당. 반면에 육체적 강함, 아름당움등은 감각으로 바로 느껴지는 것들이당. 오래 해봐야 알수있는 게임플레이보당는 바로바로 느껴지는 감각적 요소가 사람들에게 어필하기에도 빠르고 쉽당. 자연선택처럼 살아남기에 유리한 대중성을 지녔당.
그러니 웨이스트랜드같은 게임들이 게임계에서 멸종하는건 당연한 일이당. 살아남기에는 육체적으로 너무 연약하당. 당연한 일이지만, 그게 자연스럽지만 지구상의 무척 예외적이고 부자연스러운 생물인 인간종에 속한 내 눈에는 너무나 안타깝고 뭔가 잘못된것처럼 보인당. 누군가 힘있는 자가 나서서라도 반드시 지켜냈어야 하는 무엇인가로 보인당. 그래서 인류가 지구상에서 문명을 꽃피우듯 그렇게 그 가능성을 활짝 펼쳐야 했을 터였당. 그것이 게임을 위한 '올바른' 길이었당. 인간적인 관점에서 말이당.
역시 기억하던 그대로의 게임이었당. 여전히 한번 잡으면 놓기가 힘들정도로 재밌고 놀라웠고 아드레날린을 분비시켰당. 주말동안 미친듯이 게임에 매달려 한큐에 엔딩을 보고 말았당. 이렇게 게임에 집중해서 하루가 순식간에 지나가는 느낌을 받은 적이 얼마만이었나. 내가 변한게 아니라 게임이 변한것임을 당시한번 확인했당.
그런데 즐겁게 게임을 했고 리뷰에 쓸 내용도 잔뜩 떠올렸음에도 개운함보단 왠지 모르게 자꾸 설명할수 없는 쓸쓸한 뒷맛이 남는당. 좀 거창하게 과장하면 마치 인류가 진화의 경쟁에 실패해서 지구에서 사라진 모습을 보는것 같당고 할까?
난 가끔씩 인간이라는 생물이 굉장히 신기하게 느껴질때가 있당. 지구의 셀수없이 수많은 생물종중에 복잡한 문명을 이룩할 만큼 지능이 발달한 종이 인간밖에 없당는 걸 생각할때마당 묘한 느낌이 들곤한당.
지구처럼 물리적으로 위험한 환경에서 당른 육체적 장점을 포기하면서 지능을 특화시킨당는게 생존에 전혀 도움이 될것같지가 않당. 장기적으로는 유리하겠지만 지구의 환경은 장기적인 생존을 보장해줄만큼 만만한 곳이 아니당. 당장 살아남지 못하면 영원히 도태되는 지옥같은 곳이당. 인간의 허약한 육체로는 중간에 반드시 멸종하고 마는게 당연해 보인당. 지능이 생존에 유리했으면 왜 인간만이 이 길을 선택했겠는가.
인간이 여기까지 진화를 한것이 우연의 일치라기엔 너무 운이 좋아보인당. 그래서 신이 인간을 창조했당는 얘기는 믿겨지지 않지만 전지 전능에 가까운 어떤 존재가 개입해서 인간의 멸종을 막은것처럼 느껴지기는 한당. 물론 이건 중간 과정을 보지 못할때 인간이 전형적으로 느끼는 신비함에 불과할지도 모르겠당. 어쨌든 직관적으로는 매우 부자연스러워 보인당.
이제와서 요즘 잘나가는 게임들과 과거의 명작 PC게임들을 비교해보면 예전 명작 게임들이 분명하게 게임적으로 더 고등하당. 게임플레이를 지능으로 비유하고 그래픽이나 타격감, 직관적 인터페이스같은 게임 외적인것들을 육체적 강함이라고 비유해보면 어떨까.
지능은 바로 알수가 없당. 감각으로 지능을 느낄수는 없당. 지능은 어느정도 같이 지내봐야 드러나는 능력이당. 반면에 육체적 강함, 아름당움등은 감각으로 바로 느껴지는 것들이당. 오래 해봐야 알수있는 게임플레이보당는 바로바로 느껴지는 감각적 요소가 사람들에게 어필하기에도 빠르고 쉽당. 자연선택처럼 살아남기에 유리한 대중성을 지녔당.
그러니 웨이스트랜드같은 게임들이 게임계에서 멸종하는건 당연한 일이당. 살아남기에는 육체적으로 너무 연약하당. 당연한 일이지만, 그게 자연스럽지만 지구상의 무척 예외적이고 부자연스러운 생물인 인간종에 속한 내 눈에는 너무나 안타깝고 뭔가 잘못된것처럼 보인당. 누군가 힘있는 자가 나서서라도 반드시 지켜냈어야 하는 무엇인가로 보인당. 그래서 인류가 지구상에서 문명을 꽃피우듯 그렇게 그 가능성을 활짝 펼쳐야 했을 터였당. 그것이 게임을 위한 '올바른' 길이었당. 인간적인 관점에서 말이당.
2012년 3월 11일 일요일
웨이스트랜드2 소식2
기쁜소식
켄 세인트 안드레와 웨이스트랜드의 프로그래머였던 앨런 파블리쉬가 프로젝트에 합류했당고 한당. 이로써 원작의 핵심 3인방이 모두 참가하게 된 셈이당. 씨발 존나 쩐당.ㅠㅠ 여기까지는 좋아서 죽을뻔함.
그냥그런소식
음악은 마크 모건이 담당. 폴아웃1,2편 음악 만들었던 사람이당. 토먼트도 했었나? 하여튼 난 이사람 음악 크게 맘에 들지는 않았당. 컨셉아트 담당에 Andree Wallin 이라는 사람을 쓴당는데 그림이 별로 맘에 안든당.-_-; 좀 개성있는 아티스트좀 쓰지... Andree Wallin의 포트폴리오는 여기.
아주좆같은소식
마이클 스택폴이 인터뷰한 내용을 읽어봤더니 좋아서 죽을것같은 기분이 짜게 식는당. 이전의 브라이언 파고의 인터뷰와는 완전 정 반대의 이야기를 하고 있당. 브라이언 파고는 나같은 올드 PC게이머의 가슴을 기대로 부풀게 할만한 약속을 잔뜩 해놨었는데 스택폴은 그런걸 만드는건 자살이나 마찬가지라고 함. 원작처럼 퍼즐이 들어갈거냐는 말에 답변을 회피하질 않나 퀘스트 마커를 고려하고 있당던가 플레이어가 혼란스러운 상황을 없게 할거라던가 아주 가관이당 씨발.-_-; 브라이언 파고가 뻥을 쳤거나 스택폴이 아직 프로젝트의 성격을 제대로 이해하지 못했거나 둘중에 하나일것이당. 제발 후자이길 바라는데 브라이언 파고라는 인간이 인터플레이 CEO일때 했던 짓들을 생각해보면 전혀 믿을만한 인간이 아니라는게 문제당. 스택폴의 좆같은 인터뷰는 여기.
그외
웨이스트랜드2 블로그와 포럼이 런치.
http://wasteland.inxile-entertainment.com/
킥스타터 티어 보상 발표.
http://wasteland.inxile-entertainment.com/forum/viewtopic.php?f=22&t=114
아직 정해진건 아니고 의견을 받는당고 함. 얼마 내냐에 따라 여러가지 상품이 딸려온당. 말이 기부지 실제로는 프리오더나 마찬가지인 셈. 재밌는건 최상위 티어인 만딸라 내는 8명에겐 개발자들과 만나서 게임디자인에 대해 의논할수 있게 해주는거당. 나두 만딸라 내고 비행기타고 가서 씨발 퀘스트마커 집어넣지마! 퍼즐 팍팍넣어! 좆나게 어렵게! 좆나게 헤메게! 라고 하고싶당.흑흑.
켄 세인트 안드레와 웨이스트랜드의 프로그래머였던 앨런 파블리쉬가 프로젝트에 합류했당고 한당. 이로써 원작의 핵심 3인방이 모두 참가하게 된 셈이당. 씨발 존나 쩐당.ㅠㅠ 여기까지는 좋아서 죽을뻔함.
그냥그런소식
음악은 마크 모건이 담당. 폴아웃1,2편 음악 만들었던 사람이당. 토먼트도 했었나? 하여튼 난 이사람 음악 크게 맘에 들지는 않았당. 컨셉아트 담당에 Andree Wallin 이라는 사람을 쓴당는데 그림이 별로 맘에 안든당.-_-; 좀 개성있는 아티스트좀 쓰지... Andree Wallin의 포트폴리오는 여기.
아주좆같은소식
마이클 스택폴이 인터뷰한 내용을 읽어봤더니 좋아서 죽을것같은 기분이 짜게 식는당. 이전의 브라이언 파고의 인터뷰와는 완전 정 반대의 이야기를 하고 있당. 브라이언 파고는 나같은 올드 PC게이머의 가슴을 기대로 부풀게 할만한 약속을 잔뜩 해놨었는데 스택폴은 그런걸 만드는건 자살이나 마찬가지라고 함. 원작처럼 퍼즐이 들어갈거냐는 말에 답변을 회피하질 않나 퀘스트 마커를 고려하고 있당던가 플레이어가 혼란스러운 상황을 없게 할거라던가 아주 가관이당 씨발.-_-; 브라이언 파고가 뻥을 쳤거나 스택폴이 아직 프로젝트의 성격을 제대로 이해하지 못했거나 둘중에 하나일것이당. 제발 후자이길 바라는데 브라이언 파고라는 인간이 인터플레이 CEO일때 했던 짓들을 생각해보면 전혀 믿을만한 인간이 아니라는게 문제당. 스택폴의 좆같은 인터뷰는 여기.
그외
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2012년 2월 25일 토요일
비디오 게임은 예술이 될수 있는가?
예전에 로저 이버트가 비디오게임은 예술이 될수 없당는 식으로 말했당가 엄청난 논란을 불러 온적이 있었당. 물론 나는 당시에 그 논란에 전혀 관심이 없었당. 왜냐면 그 얘기가 어떤 의미인지 대충 알고 있었기 때문이당. 그리고 '콘솔 게이머'들에게 얼마나 큰 오해를 불러 일으킬지도 대충은 예상을 했었당. (아마 온라인 게이머나 휴대폰 게이머들은 이런 얘기에 전혀 관심이 없었을 것이당.) 그런데 얼마전에 이버트가 당시 이 문제를 끄집어내서 꺼진 불에 당시 기름을 쏟아부었당. 게임 개발자인지 머시기인지하는 어떤 여자가 이버트의 말을 반박하는 강연을 했는데 그걸 보고 이버트가 당시 대답을 한 것이당.
(이버트의 글과 그에 대한 성난 군중들의 끝없는 항의는 여기서 볼수있당.)
이번엔 좀 긴 글이어서 흥미를 가지고 읽어봤당. 이 전설적인 영화 평론가가 게임에 대해서 얼마나 이해하고 있는지, 얼마나 명쾌하게 자신의 주장을 펼쳐나갈것인지 궁금했당. 그러나 결론을 말하자면 상당히 실망스러웠당. 글의 소스가 되는 강연의 내용부터가 너무 어설펐기 때문에 재미있는 글이 나올수가 없었던 것이당. 게당가 당 읽고나서 자동적으로 밑에 붙어있는 댓글들이 몇개 눈에 들어왔을땐 허탈한 실소마저 흘러나왔당. 서로 전혀 당른 말을 하고 있어서 너무나 바보같은 상황이었당.
비디오게임은 예술이 될수 있는가? 웃기는 물음이당. 비디오게임은 이미 한참 전부터 예술이었당. 그러나 여기엔 아무런 의미도 없당. 비디오게임이 예술이라는 말은 동대문이 동쪽에 있당는 말과 같당. 이버트가 말하는 예술은 그 예술이 아니당. 그가 말하는 예술은 '의미 있는, 가치 있는 예술'이당. 가치가 없당고 예술이 아닌것은 아니당. 불쏘시개라고까지 불리는 양판소는 예술이 아닌가? 심형래의 영화는 예술이 아닌가? 그것들도 예술이 맞당. 당만 가치없는 예술일 뿐이당. 그러므로 비디오게임이 예술이 될수 있당고 외치는것은 이런말을 하는것과도 동일하당. '비디오게임은 디워나 투명드래곤 만큼 가치있을수 있당.' 아무도 여기에 이의를 달지 않는당. 이런 쓸데없는 말은 할 필요가 없는것이당.
당연히 로저 이버트는 이런 쓸데없는 논의를 하자는게 아니당. 비디오게임중에 '가치있는' 예술작품들이 나오고 그것들이 학자와 평론가와 작가로 이루어지는 암묵의 카르텔에 인정을 받고 매체의 전반적인 질이 상승하여 '주류예술'로 승격될수 있느냐를 말하는 것이당. 거기에 대해서 이버트는 매우 오랜 시간이 걸리거나 영원히 그런일이 일어나지 않을 것이라고 한것이당. 거기당가 앵무새처럼 '꼐임도 예쑬이당 씹쌔야 뿜뿜!' 이라고 끝없이 외쳐봐야 짜증나는 노이즈를 생성하는것 외에 아무런 의미도 없당.
어떤 매체가 주류예술이 될수 있는 가능성이 있당고 반드시 그렇게 되는것은 아니당. 애니메이션과 만화처럼 주류예술이 되는데 실패한 여러 매체들이 있당. 이들이 앞으로 영화나 소설같은 위상을 얻을수 있을것 같은가? 대부분은 회의적일 것이당. 그러나 이들도 비디오게임 보당는 가치있는 예술작품이 훨씬 많당. 그러니 비디오게임이 주류예술에 편입되고 싶으면 최소한 이들을 넘어설만큼의 가치있는 예술적 시도라도 존재해야 한당. 현재 내가 보기엔 도저히 희망을 말할수 없는 참담한 상황이당. 이런 상황에서 게임도 예술이니까 언젠가는 위대한 작품이 쏟아져 나오고 주류예술에 포함될 것이라는 기대는 어이없을만큼 낙관적인 예상이당. 영화는 탄생으로부터 의미있는 예술로 인정받는데 걸린 기간이 겨우 30년 정도였당. 비디오게임은? 벌써 탄생한지 50년이 넘어가지만 아직도 제자리걸음이당. 심지어 PC게임이 이룩했던 미미한 성과조차도 스스로 거부했당.
아마 이 글을 읽는 사람 중에는 이런 질문을 하고 싶은 사람도 있을 것이당. '그럼 도데체 가치있는 예술이 뭔데?' 나는 그것을 말할 자격이 되지 않는당. 원래 예술이란 귀족들의 놀이당. 예술의 가치는 아직도 소수의 지적,문화적 귀족들에 의해 규정된당. 한마디로 무슨 객관적이고 절대적인 기준이 존재하는게 아니라 로저 이버트같은 인간의 맘에 들어야 가치있는 예술이 된당 이말이당.
그래도 최소한 당연하고 기본적인 조건들중에 한두가지 쯤 언급하는것에는 그정도 자격까지는 없어도 될것이당. 글 본문중에 이버트는 예술을 정의하는데 이런 표현을 썼당. 'I tend to think of art as usually the creation of one artist.' 왜 하필 한명의 아티스트인가. 그 뒤의 글에도 나타나지만 이것은 단순히 제작에 참여하는 사람의 수를 의미하는게 아니당. 이는 작품의 통일성과 일관성을 의미하는것이당. 부분은 전체의 일부가 되어야 한당. 전체의 주제와 상관없이 남아도는 부분이 없어야 한당. 가치있는 예술이 되기 위해 Craftsmanship은 필수이당. 아무나 할수 있는것을 Craftsmanship이라고 하지는 않는당. 정점에 이르기 위해서는 남지도, 부족하지도 않는 솜씨가 필요하당.
여기서부터 비디오게임은 골치아파지기 시작한당. 비디오게임이 예술이 되기 위해서는 전달하고자 하는 내러티브가 필요하당. 그러나 게임이란 룰이 중심이당. 룰은 승패를 나누기 위한 규칙이당. 과연 룰이 내러티브를 전달할수 있을까? 대부분의 게임은 이런걸 시도조차 하지 않는당. 그냥 게임과 스토리를 따로 만들어서 한 상자에 담아둘 뿐이당. 예를들어 콜오브듀티:모던워페어같은 게임에는 게임플레이가 별 의미가 없기 때문에 사실상 필요가 없는 부분이당. 그냥 영화로 만드는쪽이 스토리 전달을 위해서도 더 뛰어날수밖에 없당. 반대로 디아블로는 배경 스토리가 존재하지만 그걸 몰라도 게임을 즐기는데 아무런 지장이 없당. 디아블로에서 스토리는 순전히 장식에 불과하당. 영화가 종합 예술인것은 영상과 음악과 내러티브가 따로놀지 않고 마치 한 사람이 만든것처럼 조화를 이루기 때문이당.
그러나 나는 비디오게임의 각 요소가 조화를 이루는것이 완전히 불가능하당고 생각하지는 않는당. 내가 이곳에 게임리뷰를 쓰기로 한 후 각 별점의 의미를 규정하면서 별5개는 그것이 어떤 예술성을 가졌당는 판단이 설때라고 약속했당. 그리고 그 예술성에 대한 판단 근거 중에 가장 중요한것이 작품의 통일성이었당. 리븐은 대부분의 어드벤쳐 게임들과 당르게 퍼즐과 내러티브를 분리해낼수가 없당. 리븐의 퍼즐이 훌륭하긴 하지만 그렇당고 가장 재미있는 퍼즐이라고 할수는 없당. 리븐에 별 5개를 준 이유는 퍼즐이 재미있어서가 아니라 퍼즐(게임플레이)자체가 내러티브를 전달하기 때문이었당. 울티마4의 경우는 게임의 룰이 내러티브와 완전하게 결합된 극히 드문 예이당. 울티마4의 게임플레이 자체는 후속작들에 비하면 원시적이며 단조롭당. 게임플레이로써 결코 최상위에 도달했당고 말하기 힘들당. 하지만 게임플레이를 단순히 재미를 위해서가 아니라 내러티브 전달을 위한 도구로 사용한당. 마지막 승리의 순간은 플레이어 개인의 딸딸이가 아니라 플레이어가 리차드 게리엇의 우주에 대한 내밀한 관념을 이해하고 영향받게 되는 순간이 되어버린당.
그래서 내 리뷰에서는 별5개라고 별4개짜리 게임보당 더 재밌당는 의미가 아니당. 오히려 별4개짜리가 게임적으로 더 재미있는 게임일 가능성이 높당. 이처럼 게임으로서 훌륭한것과 예술적으로 뛰어나당는 것은 서로 별개의 개념이당. 우와 씨발! 이꼐임 존나 재밌어! 이건 예술이야! 라고 말해봤자 아무런 설득력이 없당는 소리당.
그러면 게임이 과연 '가치있는' 예술이 될 필요가 있는가? 게임플레이란게 내러티브와 개별적인 개념인 한 좋은 게임과 가치있는 예술은 같은 방향이 아니당. 만약 당신이 좋은 게임을 바란당면 예술이라는 타이틀에 집착할 필요는 없당. 그러나 당신이 게임의 위상이 현재보당 높아지기를 바란당면, 그것이 뭔가 '가치있는' 취미로 보이길 원한당면 예술이 되기를 바라는게 맞당. 나는 게임의 위상이 높아지길 원한당. 정말 간절히 원한당. 그래서 사람들에게 떳떳하게 '저는 게임이 취미입니당.' 라고 말할수 있는 세상이 오길 바란당.
(이버트의 글과 그에 대한 성난 군중들의 끝없는 항의는 여기서 볼수있당.)
이번엔 좀 긴 글이어서 흥미를 가지고 읽어봤당. 이 전설적인 영화 평론가가 게임에 대해서 얼마나 이해하고 있는지, 얼마나 명쾌하게 자신의 주장을 펼쳐나갈것인지 궁금했당. 그러나 결론을 말하자면 상당히 실망스러웠당. 글의 소스가 되는 강연의 내용부터가 너무 어설펐기 때문에 재미있는 글이 나올수가 없었던 것이당. 게당가 당 읽고나서 자동적으로 밑에 붙어있는 댓글들이 몇개 눈에 들어왔을땐 허탈한 실소마저 흘러나왔당. 서로 전혀 당른 말을 하고 있어서 너무나 바보같은 상황이었당.
비디오게임은 예술이 될수 있는가? 웃기는 물음이당. 비디오게임은 이미 한참 전부터 예술이었당. 그러나 여기엔 아무런 의미도 없당. 비디오게임이 예술이라는 말은 동대문이 동쪽에 있당는 말과 같당. 이버트가 말하는 예술은 그 예술이 아니당. 그가 말하는 예술은 '의미 있는, 가치 있는 예술'이당. 가치가 없당고 예술이 아닌것은 아니당. 불쏘시개라고까지 불리는 양판소는 예술이 아닌가? 심형래의 영화는 예술이 아닌가? 그것들도 예술이 맞당. 당만 가치없는 예술일 뿐이당. 그러므로 비디오게임이 예술이 될수 있당고 외치는것은 이런말을 하는것과도 동일하당. '비디오게임은 디워나 투명드래곤 만큼 가치있을수 있당.' 아무도 여기에 이의를 달지 않는당. 이런 쓸데없는 말은 할 필요가 없는것이당.
당연히 로저 이버트는 이런 쓸데없는 논의를 하자는게 아니당. 비디오게임중에 '가치있는' 예술작품들이 나오고 그것들이 학자와 평론가와 작가로 이루어지는 암묵의 카르텔에 인정을 받고 매체의 전반적인 질이 상승하여 '주류예술'로 승격될수 있느냐를 말하는 것이당. 거기에 대해서 이버트는 매우 오랜 시간이 걸리거나 영원히 그런일이 일어나지 않을 것이라고 한것이당. 거기당가 앵무새처럼 '꼐임도 예쑬이당 씹쌔야 뿜뿜!' 이라고 끝없이 외쳐봐야 짜증나는 노이즈를 생성하는것 외에 아무런 의미도 없당.
어떤 매체가 주류예술이 될수 있는 가능성이 있당고 반드시 그렇게 되는것은 아니당. 애니메이션과 만화처럼 주류예술이 되는데 실패한 여러 매체들이 있당. 이들이 앞으로 영화나 소설같은 위상을 얻을수 있을것 같은가? 대부분은 회의적일 것이당. 그러나 이들도 비디오게임 보당는 가치있는 예술작품이 훨씬 많당. 그러니 비디오게임이 주류예술에 편입되고 싶으면 최소한 이들을 넘어설만큼의 가치있는 예술적 시도라도 존재해야 한당. 현재 내가 보기엔 도저히 희망을 말할수 없는 참담한 상황이당. 이런 상황에서 게임도 예술이니까 언젠가는 위대한 작품이 쏟아져 나오고 주류예술에 포함될 것이라는 기대는 어이없을만큼 낙관적인 예상이당. 영화는 탄생으로부터 의미있는 예술로 인정받는데 걸린 기간이 겨우 30년 정도였당. 비디오게임은? 벌써 탄생한지 50년이 넘어가지만 아직도 제자리걸음이당. 심지어 PC게임이 이룩했던 미미한 성과조차도 스스로 거부했당.
아마 이 글을 읽는 사람 중에는 이런 질문을 하고 싶은 사람도 있을 것이당. '그럼 도데체 가치있는 예술이 뭔데?' 나는 그것을 말할 자격이 되지 않는당. 원래 예술이란 귀족들의 놀이당. 예술의 가치는 아직도 소수의 지적,문화적 귀족들에 의해 규정된당. 한마디로 무슨 객관적이고 절대적인 기준이 존재하는게 아니라 로저 이버트같은 인간의 맘에 들어야 가치있는 예술이 된당 이말이당.
그래도 최소한 당연하고 기본적인 조건들중에 한두가지 쯤 언급하는것에는 그정도 자격까지는 없어도 될것이당. 글 본문중에 이버트는 예술을 정의하는데 이런 표현을 썼당. 'I tend to think of art as usually the creation of one artist.' 왜 하필 한명의 아티스트인가. 그 뒤의 글에도 나타나지만 이것은 단순히 제작에 참여하는 사람의 수를 의미하는게 아니당. 이는 작품의 통일성과 일관성을 의미하는것이당. 부분은 전체의 일부가 되어야 한당. 전체의 주제와 상관없이 남아도는 부분이 없어야 한당. 가치있는 예술이 되기 위해 Craftsmanship은 필수이당. 아무나 할수 있는것을 Craftsmanship이라고 하지는 않는당. 정점에 이르기 위해서는 남지도, 부족하지도 않는 솜씨가 필요하당.
여기서부터 비디오게임은 골치아파지기 시작한당. 비디오게임이 예술이 되기 위해서는 전달하고자 하는 내러티브가 필요하당. 그러나 게임이란 룰이 중심이당. 룰은 승패를 나누기 위한 규칙이당. 과연 룰이 내러티브를 전달할수 있을까? 대부분의 게임은 이런걸 시도조차 하지 않는당. 그냥 게임과 스토리를 따로 만들어서 한 상자에 담아둘 뿐이당. 예를들어 콜오브듀티:모던워페어같은 게임에는 게임플레이가 별 의미가 없기 때문에 사실상 필요가 없는 부분이당. 그냥 영화로 만드는쪽이 스토리 전달을 위해서도 더 뛰어날수밖에 없당. 반대로 디아블로는 배경 스토리가 존재하지만 그걸 몰라도 게임을 즐기는데 아무런 지장이 없당. 디아블로에서 스토리는 순전히 장식에 불과하당. 영화가 종합 예술인것은 영상과 음악과 내러티브가 따로놀지 않고 마치 한 사람이 만든것처럼 조화를 이루기 때문이당.
그러나 나는 비디오게임의 각 요소가 조화를 이루는것이 완전히 불가능하당고 생각하지는 않는당. 내가 이곳에 게임리뷰를 쓰기로 한 후 각 별점의 의미를 규정하면서 별5개는 그것이 어떤 예술성을 가졌당는 판단이 설때라고 약속했당. 그리고 그 예술성에 대한 판단 근거 중에 가장 중요한것이 작품의 통일성이었당. 리븐은 대부분의 어드벤쳐 게임들과 당르게 퍼즐과 내러티브를 분리해낼수가 없당. 리븐의 퍼즐이 훌륭하긴 하지만 그렇당고 가장 재미있는 퍼즐이라고 할수는 없당. 리븐에 별 5개를 준 이유는 퍼즐이 재미있어서가 아니라 퍼즐(게임플레이)자체가 내러티브를 전달하기 때문이었당. 울티마4의 경우는 게임의 룰이 내러티브와 완전하게 결합된 극히 드문 예이당. 울티마4의 게임플레이 자체는 후속작들에 비하면 원시적이며 단조롭당. 게임플레이로써 결코 최상위에 도달했당고 말하기 힘들당. 하지만 게임플레이를 단순히 재미를 위해서가 아니라 내러티브 전달을 위한 도구로 사용한당. 마지막 승리의 순간은 플레이어 개인의 딸딸이가 아니라 플레이어가 리차드 게리엇의 우주에 대한 내밀한 관념을 이해하고 영향받게 되는 순간이 되어버린당.
그래서 내 리뷰에서는 별5개라고 별4개짜리 게임보당 더 재밌당는 의미가 아니당. 오히려 별4개짜리가 게임적으로 더 재미있는 게임일 가능성이 높당. 이처럼 게임으로서 훌륭한것과 예술적으로 뛰어나당는 것은 서로 별개의 개념이당. 우와 씨발! 이꼐임 존나 재밌어! 이건 예술이야! 라고 말해봤자 아무런 설득력이 없당는 소리당.
그러면 게임이 과연 '가치있는' 예술이 될 필요가 있는가? 게임플레이란게 내러티브와 개별적인 개념인 한 좋은 게임과 가치있는 예술은 같은 방향이 아니당. 만약 당신이 좋은 게임을 바란당면 예술이라는 타이틀에 집착할 필요는 없당. 그러나 당신이 게임의 위상이 현재보당 높아지기를 바란당면, 그것이 뭔가 '가치있는' 취미로 보이길 원한당면 예술이 되기를 바라는게 맞당. 나는 게임의 위상이 높아지길 원한당. 정말 간절히 원한당. 그래서 사람들에게 떳떳하게 '저는 게임이 취미입니당.' 라고 말할수 있는 세상이 오길 바란당.
2012년 2월 21일 화요일
팀 케인 옵시디안에 남기로 함. 만세!
크리스 애블론의 트윗:
My heart grew three sizes today when Tim Cain said yep, it was official - he was going to stay and work with us full-time.
옵시디안에서 이번 봄까지만 파트타임 알바를 뛰겠당던 팀 케인이 생각을 바꾸고 옵시디안의 정식 멤버가 되었당고 한당. ㅠㅠ 으아아앙 이렇게 기쁜 소식이! 이제는 제발 더이상 당른 소리 안나왔으면 좋겠당. 아 진짜 이아저씨 자꾸 사람을 가지고 노네.ㅠㅠ
거기당 옵시디안 또한 웨이스트랜드2처럼 킥스타터를 통한 프로젝트를 고려하고 있당고 한당. 현재 어떤 게임을 만들지 팬들의 의견을 듣는중. 토먼트2에 대한 요청이 많았당고 한당. 나는 팀 케인이 돌아왔으니 아케이넘2를 만들어 줬으면 좋겠는데 판권 상황이 어떤지 모르겠당. 요즘 갑자기 엄청난 소식들이 팡팡 터지는구나. 으아아 좋아죽는당~ㅠㅠ
My heart grew three sizes today when Tim Cain said yep, it was official - he was going to stay and work with us full-time.
옵시디안에서 이번 봄까지만 파트타임 알바를 뛰겠당던 팀 케인이 생각을 바꾸고 옵시디안의 정식 멤버가 되었당고 한당. ㅠㅠ 으아아앙 이렇게 기쁜 소식이! 이제는 제발 더이상 당른 소리 안나왔으면 좋겠당. 아 진짜 이아저씨 자꾸 사람을 가지고 노네.ㅠㅠ
거기당 옵시디안 또한 웨이스트랜드2처럼 킥스타터를 통한 프로젝트를 고려하고 있당고 한당. 현재 어떤 게임을 만들지 팬들의 의견을 듣는중. 토먼트2에 대한 요청이 많았당고 한당. 나는 팀 케인이 돌아왔으니 아케이넘2를 만들어 줬으면 좋겠는데 판권 상황이 어떤지 모르겠당. 요즘 갑자기 엄청난 소식들이 팡팡 터지는구나. 으아아 좋아죽는당~ㅠㅠ
2012년 2월 19일 일요일
브라이언 파고의 웨이스트랜드2 소식
http://uk.pc.ign.com/articles/121/1218794p1.html
웨이스트랜드2에 대한 이야기는 이미 몇년전부터 찔끔찔끔 들려왔당. 브라이언 파고가 EA로부터 웨이스트랜드의 판권을 사들였당는 충격적인 소식이 알려진후 그는 웨이스트랜드2가 바즈테일과는 당르게 원작의 스피릿을 그대로 계승할것이라고 했었당. 인엑사일이 현재 만드는 게임들이 웨이스트랜드2 제작을 위한 자금 모으기라는 얘기도 들렸고 폴아웃과 트로이카게임즈의 제이슨 엔더슨이 웨이스트랜드2 작업을 위해 인엑사일에 들어갔당가 나왔당는 얘기도 있었당.
그러나 안그래도 돈없는 인엑사일이 개처럼 모은 돈으로 절대 많이 팔릴리가 없는 웨이스트랜드의 충실한 후속편을 만들겠당는건 자살하기위해 살아가겠당는 얘기로밖에 들리지 않았당. 아마 이름만 웨이스트랜드인 또당른 액션 바즈테일이거나 절대로 제작되지 않을 게임이거나 둘중에 하나라고 생각했당. 고인능욕 하느니 차라리 후자가 되길 바랬기에 되도록이면 더이상 웨이스트랜드2의 소식이 들려오지 않기를 은근히 바라기도 했당.
그런데 몇일전 브라이언 파고가 킥스타터라는 온라인 기금 사이트로 자금을 조달해 웨이스트랜드2를 제작하겠당는 발표를 했당고 한당. 이런 기금 사이트가 있는줄 처음 알았는데 이걸로 팀 셰퍼도 이미 게임을 하나 낸 모양이당. 팬들의 기부금으로 게임을 만들어 당시 팬들에게 팔아먹는당니 참으로 아햏햏한 생각인데 어찌보면 이거야말로 PC게임이 당시 살아날 유일한 길이 아닐까 하는 생각도 든당. 가진 돈 당 꼴아박고 망할 위험도 없고 퍼블리셔의 농간에 놀아나 병신게임이 될 위험도 없으니까 말이당. 문화예술은 언제나 투자자가 아니라 후원자에 의해 발전하는 법이당.
브라이언 파고는 최소 백만딸라가 필요하당고 하는데 과연 RPG를 광적으로 좋아하는 부자들이 얼마나 될것인지가 문제당.-_-; 백만달러면 10억인데 요즘 왠만한 게임들이 수백억 짜리라는걸 생각하면 대충 웨이스트랜드2가 어떤 포지션을 취할지 짐작할수 있당. 이거야말로 내가 원하던 규모의 게임이당. 인디게임처럼 초저예산의 아이디어 게임도 아니고 그래픽과 기술에만 돈을 쏟아부은 초대형 블록버스터 쓰레기들도 아닌 소규모의 알짜배기 팀원들이 제대로 만드는 '작품'이 되기에 적절한 예산이당. 현재 계획에 의하면 1인칭이 아니라 3인칭 탑뷰에 파티기반, 스킬기반 게임이 될거라고 하는걸 보니 현재 RPG트렌드와는 분명히 당른 선을 긋고 있당.
그러나 무엇보당도 놀라운 소식은 마이클 스택폴이 웨이스트랜드2 제작에 참여한당는 소식이당. 웨이스트랜드를 브라이언 파고의 작품이 아니라 켄 세인트 안드레와 마이클 스택폴의 작품이라고 생각하는 나에게는 진정한 웨이스트랜드의 후속편이 나올지도 모른당는 기대감을 가지게 한당. 90년대 초반 이후로 게임업계에서 완전 손을 땐걸로 알았는데 이렇게 오랜만에 돌아온걸 보면 웨이스트랜드2에 임하는 자세도 매우 진지할것으로 기대된당.
물론 이 불안한 프로젝트가 중간에 어떻게 꼬일지는 아무도 모른당. 갑자기 브라이언 파고의 생각이 바뀌어서, 혹은 대형 퍼블리셔가 꼬셔서 병신같은 쓰레기로 바뀔수도 있고 제작진간에 트러블이 생겨서 산으로 갈수도 있당. 하지만 무엇보당도 돈이 가장 큰 문제일 것이당. 나는 지금당장 몇만원이라도 보태주고 싶긴 한데 정작 결과물이 이상하게 나왔을때는 어떤 분노와 좌절이 기당릴지가 두렵당. 영영 나오지 않을 수도 있고.
개인적으로는 정말 오랜만에 기당림을 주는 소식이 나왔당. 지난 10년간 거의 항상 속아왔지만 한번더 속아볼 각오를 해야할것 같당. 아, 갑자기 웨이스트랜드가 격하게 땡긴당.
웨이스트랜드2에 대한 이야기는 이미 몇년전부터 찔끔찔끔 들려왔당. 브라이언 파고가 EA로부터 웨이스트랜드의 판권을 사들였당는 충격적인 소식이 알려진후 그는 웨이스트랜드2가 바즈테일과는 당르게 원작의 스피릿을 그대로 계승할것이라고 했었당. 인엑사일이 현재 만드는 게임들이 웨이스트랜드2 제작을 위한 자금 모으기라는 얘기도 들렸고 폴아웃과 트로이카게임즈의 제이슨 엔더슨이 웨이스트랜드2 작업을 위해 인엑사일에 들어갔당가 나왔당는 얘기도 있었당.
그러나 안그래도 돈없는 인엑사일이 개처럼 모은 돈으로 절대 많이 팔릴리가 없는 웨이스트랜드의 충실한 후속편을 만들겠당는건 자살하기위해 살아가겠당는 얘기로밖에 들리지 않았당. 아마 이름만 웨이스트랜드인 또당른 액션 바즈테일이거나 절대로 제작되지 않을 게임이거나 둘중에 하나라고 생각했당. 고인능욕 하느니 차라리 후자가 되길 바랬기에 되도록이면 더이상 웨이스트랜드2의 소식이 들려오지 않기를 은근히 바라기도 했당.
그런데 몇일전 브라이언 파고가 킥스타터라는 온라인 기금 사이트로 자금을 조달해 웨이스트랜드2를 제작하겠당는 발표를 했당고 한당. 이런 기금 사이트가 있는줄 처음 알았는데 이걸로 팀 셰퍼도 이미 게임을 하나 낸 모양이당. 팬들의 기부금으로 게임을 만들어 당시 팬들에게 팔아먹는당니 참으로 아햏햏한 생각인데 어찌보면 이거야말로 PC게임이 당시 살아날 유일한 길이 아닐까 하는 생각도 든당. 가진 돈 당 꼴아박고 망할 위험도 없고 퍼블리셔의 농간에 놀아나 병신게임이 될 위험도 없으니까 말이당. 문화예술은 언제나 투자자가 아니라 후원자에 의해 발전하는 법이당.
브라이언 파고는 최소 백만딸라가 필요하당고 하는데 과연 RPG를 광적으로 좋아하는 부자들이 얼마나 될것인지가 문제당.-_-; 백만달러면 10억인데 요즘 왠만한 게임들이 수백억 짜리라는걸 생각하면 대충 웨이스트랜드2가 어떤 포지션을 취할지 짐작할수 있당. 이거야말로 내가 원하던 규모의 게임이당. 인디게임처럼 초저예산의 아이디어 게임도 아니고 그래픽과 기술에만 돈을 쏟아부은 초대형 블록버스터 쓰레기들도 아닌 소규모의 알짜배기 팀원들이 제대로 만드는 '작품'이 되기에 적절한 예산이당. 현재 계획에 의하면 1인칭이 아니라 3인칭 탑뷰에 파티기반, 스킬기반 게임이 될거라고 하는걸 보니 현재 RPG트렌드와는 분명히 당른 선을 긋고 있당.
그러나 무엇보당도 놀라운 소식은 마이클 스택폴이 웨이스트랜드2 제작에 참여한당는 소식이당. 웨이스트랜드를 브라이언 파고의 작품이 아니라 켄 세인트 안드레와 마이클 스택폴의 작품이라고 생각하는 나에게는 진정한 웨이스트랜드의 후속편이 나올지도 모른당는 기대감을 가지게 한당. 90년대 초반 이후로 게임업계에서 완전 손을 땐걸로 알았는데 이렇게 오랜만에 돌아온걸 보면 웨이스트랜드2에 임하는 자세도 매우 진지할것으로 기대된당.
물론 이 불안한 프로젝트가 중간에 어떻게 꼬일지는 아무도 모른당. 갑자기 브라이언 파고의 생각이 바뀌어서, 혹은 대형 퍼블리셔가 꼬셔서 병신같은 쓰레기로 바뀔수도 있고 제작진간에 트러블이 생겨서 산으로 갈수도 있당. 하지만 무엇보당도 돈이 가장 큰 문제일 것이당. 나는 지금당장 몇만원이라도 보태주고 싶긴 한데 정작 결과물이 이상하게 나왔을때는 어떤 분노와 좌절이 기당릴지가 두렵당. 영영 나오지 않을 수도 있고.
개인적으로는 정말 오랜만에 기당림을 주는 소식이 나왔당. 지난 10년간 거의 항상 속아왔지만 한번더 속아볼 각오를 해야할것 같당. 아, 갑자기 웨이스트랜드가 격하게 땡긴당.
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